
Nota: alcuni link a parole chiave sono attualmente non funzionanti semplicemente perché rimandano ad articoli che verranno pubblicati nelle prossime settimane, all'interno di una nuova serie che abbiamo realizzato.
Prima Dungeon Twister, poi Earth Reborn, quindi Archipelago... lo si aspettava da un po' un altro grande gioco da Christophe Boelinger. Ed ora è arrivato.
Poco meno di 2500 sostenitori hanno finanziato il nuovo progetto di Christophe Boelinger per poco più di 200mila euro. Io sono stato tra questi e prima di parlare di Living Planet, vi spiego perché.
Christophe Boelinger assurge ad astro nascente del game design con due giochi in particolare: Dungeon Twister e Earth Reborn. Da entrambi emerge la progettualità non convenzionale dell'autore, il gusto per la sperimentazione, per il rischio e anche per la resa inusuale del tema. La sua carriera prosegue con Archipelago, che segna però già una prima battuta d'arresto, essendo un gioco di non facile lettura e in cui le seppur buone idee vengono all'atto pratico soffocate da un gameplay non all'altezza. Qui Boelinger pare in qualche modo “arrendersi” e seguono una serie di titoli molto più leggeri e family, ciascuno con un guizzo d'inventiva, ma senza quell'appeal teorico e quella realizzazione pratica che avevano consentito ai suoi due capolavori del passato di essere tanto apprezzati.
Saputo della campagna di Living Planet, mi sono immediatamente informato, rendendomi conto che Boelinger era tornato a sfornare un gioco “dei suoi”, ricorrendo anche al nuovo mezzo del crowdfunding. Il mio è stato un atto di fiducia verso un designer che ha sempre avuto del genio, ma che si era perso un po' per strada, come capita a tanti. Ho scommesso e stavolta mi è andata bene (e meno male, perché iniziavo a essere un po' preoccupato del mio fiuto, dopo le delusioni di Pipeline e City of the Big Shoulders).
Living Planet è per 2-4 partecipanti, durata tra i 30 e i 40 minuti a giocatore, destinato a un pubblico esperto (14+) e si basa su meccaniche di scelte simultanee, gestione mano, mappa modulare, mercato.
Ogni giocatore ha un mazzo di sei carte che corrispondono alle facce del dado. A ogni round di gioco seleziona una carta in simultanea con gli altri partecipanti, settando poi il suo dado sul valore corrispondente. A questo punto il leader del round (ciascuno farà il leader un identico numero di volte per partita, essendo dodici i round di gioco) piazza i dadi sulla tabella di flusso di gioco nell'ordine che desidera: verranno attivati uno per uno, dal primo all'ultimo.
Ogni dado dà infatti il via ai seguenti effetti:
Le azioni disponibili sono:
Gli edifici attivati sono fondamentalmente di tre tipi:
Ogni edificio ha sopra riportato un numero da uno a sei e questo è importante per la sua attivazione che corrisponde alle facce dei dadi (ovvero delle carte) giocati.
Le carte giocate si ripescano tutte quando si cala l'ultima, ma quando si è leader si ha anche il privilegio di attivare l'effetto speciale presente sulla carta che, nel caso per esempio del “6”, consente di riprendere in mano una singola carta giocata in precedenza.
Al passare di un round, il leader prende anche una risorsa (sono contate) dalle riserva generale e la elimina per sempre dal gioco, aumentando le ristrettezze del sistema.
La partita termina al dodicesimo round: gli edifici valgono uno o due punti, le pedine motorizzate uno e poi si guadagna un punto ogni cinque monete. Le risorse avanzate servono solo in caso di pareggio.
Venendo da un'edizione Kickstarter, ci si aspetta una qualità superiore alla media e stavolta non si resta delusi. Cartone spesso, carte robuste, risorse e meeple sagomati, dadi in metallo. Quello che colpisce è la scatola della versione deluxe, con chiusura magnetica, spazio per base ed espansioni, buchi sul retro per far uscire i vari pezzi semplicemente spingendoli fuori.
Sul tavolo occupa tutto sommato poco spazio e le plance del leader e delle risorse sono incavate, per non far scivolare nulla.
Iconografia per lo più chiara e subito assimilabile, forse nel tentativo di rendere più “reali” i cataclismi si è persa un po' di immediatezza nell'identificarli, ma roba da poco.
In Living Planet si va dritti al punto, passando direttamente a ciò che non potrebbe essere più politicamente scorretto in questo periodo: lo sfruttamento di un pianeta fino al suo collasso. Siamo corporazioni rivali che devono estrarre minerali e altre risorse fino all'esaurimento dell'intero pianeta, per poi passare al successivo.
Non c'è ecosistema che tenga, se ci sono popolazioni indigene non le vediamo e comunque non ci importa, la biodiversità viene rigorosamente livellata a una linea piatta.
E anche la meccanica di gioco ci ricorda questa ambientazione: le risorse diventano sempre meno al passare del tempo, i punti vittoria sono in larga parte dati dal profitto fatto, dal cash incassato.
Living Planet, come fa notare il mio socio Spartan, ha una sola strategia. Esplorare esagoni, se possibile esponendosi a un solo tipo di cataclisma. Proteggersi da quel cataclisma con l'apposito edificio. Procurarsi le risorse per la difesa e l'estrazione, meglio se di almeno due diversi tipi. Potenziare il mercato con uno dei tre edifici, due se si è proprio bravi. Scavare e vendere al meglio. Danneggiare gli altri ogni volta che è possibile, sia con i cataclismi che al mercato.
Living Planet ha una sola strategia, questo è vero, il punto è il come.
Già capire come giocare le carte, in che ordine e cosa davvero sfruttare in occasione del ruolo da leader non è immediato.
Quindi che numeri piazzare sulle fabbriche, perché produrranno solo quando uscirà quel numero. Il 6 è meno conveniente di altri, ma non vi spoilero perché.
Poi anche la produzione su cui ci si orienta, specie in quattro - quando ci si sovrappone di più con le cinque risorse -, unita alle tessere da scegliere e agli edifici difensivi, non pone mai di fronte a scelte facili.
Infine il mercato. È sicuramente lineare: aumentare la tua merce se puoi vendere, altrimenti danneggiare gli altri... ma non così scontato come potrebbe sembrare, anche per via del meccanismo della svalutazione improvvisa, che vi illustro dopo.
Insomma, siamo di fronte a un gioco che è l'opposto dell'insalata di punti, che ti focalizza su un obiettivo ben preciso, ma vi assicuro che, se giocate male, i risultati non arrivano, anzi. Anche Barrage ha una strategia ben delineata (mettere su una rete idroelettrica e produrre energia), ma chi l'ha giocato sa bene che sapere questa cosa non equivale a fare una bella partita. In Living Planet vale lo stesso principio.
Parlando dal punto di vista più strettamente pratico ed economico, quando costruiamo qualcosa dobbiamo sempre pensare a quale sia la sua equivalenza in punti vittoria.
Teniamo sempre presente che a fine partita 5 monete = 1 punto.
Gli edifici produttivi costano 5 monete e valgono 2 punti. Il guadagno è del 100% rispetto all'investimento. Ma:
I tre tipi di mercato e di edifici protettivi costano 5 monete e danno 1 punto, con un bilancio in pari. Tuttavia:
Le pedine motorizzate valgono 1 punto, spendendo una risorsa (vanno all'incirca in pari), ma sono più fragili (ma anche più rapide) di quelle a piedi, che invece non ripagano il loro investimento monetario (ma sono appunto più resistenti). In ogni caso le pedine sono necessarie per esplorare e costruire, per cui è un investimento irrinunciabile.
Dai conti si capisce che ciò che davvero produce plusvalore è il mercato: una risorsa che produci nei tuoi edifici può essere venduta a 5 o più monete, fino a un massimo di 10. Col giusto edifico economico e la giusta carta-dado investita (puoi vendere un numero massimo di merci pari al suo valore), un'unica azione può fruttarti anche 50 mega-crediti (la moneta del gioco).
In sostanza quello che all'apparenza è un gioco di controllo territorio, nasconde un cuore di commodity speculation.
Riallacciandoci alla vendita delle risorse, analizziamo i tre twist del gioco, partendo proprio dal mercato.
Quando si fa un'azione di mercato, si pescano carte pari al dado scelto e se ne gioca obbligatoriamente una. Per ogni merce del gioco, nel mazzo sono presenti in singola copia: -2, -1, +1, +2, +3. Giocata la carta è possibile o acquistare fino a due pezzi di una singola merce, o vendere fino a n pezzi di una singola merce (n = valore del dado). I tre edifici commerciali alterano questa regola base, con indubbi vantaggi: uno aggiunge +2 al dado (quindi +2 carte pescate e + 2 merci vendibili); un altro consente di comprare e/o vendere tutte le merci, non solo una; l'ultimo raddoppia le carte pescate e ne fa giocare due invece di una. Ogni volta che si compra una merce il suo valore aumenta di uno, viceversa, con la vendita, cala di uno. Ricordate poi che a ogni round, un singolo pezzo della già risicata riserva viene tolto dalla partita, rendendo la produzione sempre più a rischio di andare a vuoto.
Ma la vera chicca sta nella speculazione al rialzo. Se è vero che una merce non può mai scendere sotto l'1 di valore, è anche vero che quando dovesse superare il dieci continua sui suoi passi ripartendo dall'uno e costringendo tutti i giocatori che ne hanno pezzi immagazzinati a venderli immediatamente al nuovo valore. Ad esempio, se la merce è a nove e gioco un +2, questa va a "1" di valore e tutti svuotano i magazzini incassando solo uno per pezzo. Si verifica in pratica una bolla finanziaria. Questo sistema introduce una palpabile tensione e la necessità di trovare il giusto tempismo tra il produrre, alzare i prezzi e vendere prima che sia troppo pericoloso.
Il secondo twist del gioco sta nell'uso dei dadi. Che in pratica non sono dadi, nel senso che non vengono mai lanciati. Potevano essere cinque segnalini, o sette, o dodici. Probabilmente l'autore ha scelto i dadi a sei facce per comodità, o forse perché i round sono 12 e le sei carte garantiscono due cicli completi... a meno di usare intelligentemente il sei e riprendere una carta dagli scarti (carta che sarete così in grado di sfruttare anche quattro volte in partita, a differenza di tutte le altre... carta che non è il sei... e indovinate con quale numero avrete più convenienza a settare le vostre produzioni?).
Infine il ruolo del leader. Era quello che alla lettura delle regole mi lasciava più perplesso. Questa cosa che il leader scegliesse l'ordine di attivazione dei dadi di tutti i giocatori mi sembrava superflua e troppo incline a paralisi da analisi. Invece funziona alla grande: lascia una scelta importante a tutti e al contempo non è mai troppo difficoltoso capire cosa sia meglio fare con i numeri scelti. Aggiunge anche profondità nella gestione delle carte e nel cercare di indovinare cosa useranno gli altri.
Da non sottovalutare nemmeno la possibilità di attivare i poteri speciali delle carte, che possono essere un grande aiuto: in quattro lo farete solo tre volte per partita, ma sono più che sufficienti a inserire un ulteriore elemento di complessità al sistema.
La bianca è il gioco base, quello che vi ho descritto qui sopra.
La nera, oltre a essere di rara eleganza, contiene altri quattro box:
I nuovi pianeti aggiungono varianti, spesso anche ben caratterizzate (basti pensare al vortice di Aquarius o al vulcano in eruzione di Arboria), ma onestamente se ne sente il bisogno solo dopo molte partite.
Industria aggiunge uno strato in più al gioco, ma a mio parere non c'è molto tempo per poi svilupparlo concretamente, nel risicato numero di round a disposizione.
In sostanza, se siete collezionisti o se, come me, siete rimasti affascinati dalla bellezza della scatola nera, allora può valer la pena prenderla. Altrimenti vi dico che la bianca è assolutamente più che sufficiente per godersi il gioco.
Due cose, sostanzialmente:
In un mercato sempre più asfittico e soffocato da prodotti mediocri, Living Planet non sarà il gioco del secolo, ma di sicuro svetta sopra al mare della mediocrità come pochi altri in questi anni.
Materiali ****
Grafica/disegni ****
Ergonomia ****
Ambientazione **
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità ***
Originalità ****
Interazione ****
Profondità ***
Strategia ***
Tattica ***
Eleganza ***
Fluidità ***
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)
Nota: alcuni link a parole chiave sono attualmente non funzionanti semplicemente perché rimandano ad articoli che verranno pubblicati nelle prossime settimane, all'interno di una nuova serie che abbiamo realizzato.
...un po' fuori tema rispetto all'articolo (bellissimo), ma volevo chiedere cmq, a chi lo conosce, mezzo parere su Rise & Fall (sempre dello stesso autore)
Gioco TANTISSIMO nelle mie corde! Incredibilmente non è un cooperativo, non è light, non è puccioso, ha materiali top ma senza miniature e un costo umano (già ora sotto i 60 € in preordine un po' ovunque).
C'è luce in fondo al tunnel!!!!!!
Grazie Agz, onestamente non ne avevo proprio sentito parlare. Mi auguro vivamente che qualcuno ne porti una copia da provare a Play...
Ok, messo in wishlist!
Detesto il politicamente corretto, ma sono troppo ambientalista per giocare questo gioco. Pero' diamine sembra bello, ma passo.
come scala in 2??
Agza smetti di lanciare banane alle mie scimmie...
@Niconiglio: bene, senza problemi.
grande! :D
Le espansioni verranno pubblicate in retail o sono esclusive KS?
Molto interessato.... adoro l'autore (a me non è dispiaciuto Archipelago se giocato con la giusta compagnia), e spero di recuperare da qualche parte la retail di questo!
Ottima recensione
Dungeon Twister è inarrivabile, il mio gioco preferito da sempre. Spero in questo nuovo titolo, perchè gli altri titoli del buon Boelinger non mi hanno convinto...
Promozione inattesa per questo titolo. Ho sentito pareri discordanti. Meglio questo o Archipelago?
Questo decisamente
sto studiando il regolamento e mi sembra che l'eleganza stia (perdonate il gioco di parole) su un altro pianeta..
@Niconiglio: bene, senza problemi.
Mi hai convinto!! ... vero che ci facciamo convincere facilmente quando si tratta di comprare...ma un Boelinger mi mancava, e questo mi sembra veramente ottimo
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