Grazie x la bella recensione,confermo essere un gran gioco,soprattutto in tanti giocatori e grazie a un rapporto qualità/prezzo impossibile da trovare in altri titoli. Un chiarimento se ti è possibile,nel soltario,comandi un solo mech o due? Nel draft prendi 4 carte tra le solite 5? Sono curioso di provarlo in questa versione
ATTENZIONE: il gioco non ha in realtà spoiler sensibili al suo funzionamento, tuttavia vi avverto che la recensione contiene immagini di scenari avanzati.
Quando ho visto la scatola di Mechs vs. Minions ho subito pensato che fosse un gigantesco fanservice per chi gioca a League of Legends. Siccome io non ci gioco e i bei materiali mi fanno effetto giusto i primi dieci minuti - ché poi se non c'è sostanza lascio perdere -, ho pensato di passare oltre senza rimpianti.
Invece, a distanza di tempo, documentandomi e leggendo un po' in giro, mi sono deciso a compralo - e ho fatto molto bene.
Merchs vs. Minions è un collaborativo puro per 1-4 giocatori, a scenari, ciascuno di circa sessanta minuti, ambientato nel mondo di League of Legends - un MOBA [multiplayer online battle arena, NdR] con un'ambientazione fantasy-sci-fi super deformed - e basato su meccaniche di draft, programmazione azioni, poteri variabili.Vabbene, dai, i materiali
Le immagini non rendono. La scatola è grassa, pesante, piena. Tre grossi vassoi in plastica pieni di roba. Ogni miniatura con il suo alloggio, ma – finezza – ogni alloggio ha una forma adatta alla posa diversa di qualsiasi minion (capito, CMON?); poi quattro eroi e il boss nemico, enorme, pitturati; i cento minions inchiostrati, con effetto ombre; plance di cartone che potresti usare come taglieri per il pane, con effetto fango/lava traslucido; monete in metallo come segnalini e quattro cristalli violacei che, per un attimo, ho pensato essere veri.
Ergonomicamente qualche falla: sul tavolo occupa uno spazio spropositato, specie alcuni scenari più allungati. Le carte hanno belle immagini ma scritte abbastanza piccole, a giudicare da Max che non faceva altro che alzare ed abbassare gli occhiali da miope.
Personalmente odio il super deformed, ma qui davvero non si può dire nulla; anzi viene da chiedersi quanto ci guadagnino tutti gli altri, considerato che questa super produzione la portavi a casa con ottanta euro. In realtà, da quel che so, hanno fatto il gioco su larga scala, ammortizzando i costi di produzione: lo vendono direttamente loro dal sito, saltando la filiera di distributori e rivenditori; il loro scopo era principalmente promozionale, quindi ci avranno guadagnato, sì, ma forse meno margine del solito.Al di là di questo, chiudiamo il capitolo “mioddiochebeimateriali” e passiamo al gioco.
Il gioco in breve
Allestendo uno scenario avrete ogni volta una missione diversa, o magari la stessa ma con una composizione alternativa delle tessere e magari girandole sul lato “lava e punte”, che intuirete sia più ostico del “prato e fango”.
Ogni volta si tratterà di arrivare da A a B, di portare qualcosa (una bomba) a destinazione prima che esploda, di sconfiggere il boss, di evitare che i minion raggiungano una tessera, eccetera.
Come lo fate? Il vostro mech ha una plancia comando fatta da sei posti. Ogni round si procede con un draft di cinque carte comando, fino a prenderne quattro (se giocate da soli, ne prendete quattro a botta). Le carte vanno posizionate dove volete sulla linea e poi, a turno, si esegue in sequenza e per intero. Significa che se la carta dice "voltati di novanta gradi", devi voltarti di novanta gradi; se dice "avanza di due spazi", devi avanzare di due spazi - non uno di più, non uno di meno. Servono anche per sparacchiare in vari modi ai nemici. Sono di quattro tipi (fuoco, metallo, elettricità e computer) e, mettendone tre simili (ossia dello stesso elemento) una sopra all'altra nello stesso slot, si potenzia l'azione di quella sopra.
Quando invece i nemici attaccano (i minion colpiscono al loro turno tutti i mech adiacenti ortogonalmente), si pescano carte danno. Queste sono di tre tipi: danni permanenti, danni istantanei (vanno risolte e poi scartate), danni alla linea di comando. Per questi ultimi si tira un dado da sei e si piazza la carta a coprire uno slot, tappandone il comando e con l'obbligo poi di eseguire quello del danno - chessò, una piroetta di 180° che scombina tutta la vostra programmazione.
Per fortuna ad ogni fase di draft è possibile scartare una carta fuoco/metallo invece di prenderla per togliersi un danno; oppure scartare un'elettricità/computer per scambiare di posto due slot attivi sulla plancia.
Quindi ricapitolando, in ogni round:
- fase di draft in cui si prendono/scartano nuove carte;
- ciascun mech esegue in ordine di turno la sua linea di comando;
- muovono e si rigenerano i minion secondo le regole dello scenario (di solito a caso, altre verso un oggetto/obiettivo specifico), poi attaccano i mech adiacenti;
- muove e attacca il boss, se presente, che ha una sua plancia di carte sempre diverse.
Collaborare senza rompere le p esagerare
Qual è il problema che si può presentare nei collaborativi puri? Il leader dominante. Se il gioco non mette in campo strumenti atti a limitarlo, un giocatore un po' troppo esuberante può prendere il sopravvento facilmente, oppure portare a interminabili discussioni su cosa fare o non fare.
Mechs vs. Minions ha un pregio, lo stesso che ho trovato anche in Spirit Island, quest'anno: costringe i giocatori a coordinarsi e collaborare strettamente, altrimenti si perde, ma al contempo tiene talmente indaffarato e concentrato il singolo giocatore da non permettergli più di tanto di rompere le scatole agli altri.Quindi abbiamo esaltato lo spirito sociale dei collaborativi, ma al contempo limitato naturalmente il leader dominante. Poi, chiaro, suggerimenti e idee da discutere ce ne sono, parecchie, perché - come dicevo - serve una grande coordinazione, ma la plancia personale di sei slot e relativi comandi, specie quando le cose iniziano a complicarsi con i danni, richiede la maggior parte dell'attenzione.
Apprendimento progressivo, legacy e rigiocabilità
Gli scenari sono pensati per essere fatti in fila per due motivi: il primo è che sono collegati da una blanda storia (e vabbe'), il secondo che introducono progressivamente nuove regole ed una difficoltà maggiore.Poi parliamo un attimo dell'”effetto legacy”, visto che nel gioco le missioni ti arrivano in dieci buste sigillate, da strappare e aprire solo al conseguimento della precedente. Dentro si trovano le istruzioni dello scenario e nuove carte per i mech e per i danni. Anche la miniatura del boss è ben sigillata dentro la sua scatola (subito aperta, naturalmente, in barba al divieto stampato sopra).
Ecco, diciamo che tutto è più scena che altro, perché le missioni sono rigiocabilissime anche una volte fatte e, quando conoscete il gioco, potete farle nell'ordine che più vi piace. Parlare di “pericolo spoiler” ha poco senso, in questo caso.
Difficoltà, scalabilità e strategia
Ogni scenario presenta due livelli: standard e facile. Noi abbiamo fatto tutti gli scenari a livello standard e li abbiamo tutti vinti al primo colpo, incontrando reali difficoltà solo agli ultimi tre. Poi, a campagna finita, volendo si può alzare l'asticella.
Comunque, in linea di massima, è un gioco che richiede attenzione e impegno, ma non è frustrante. Ha scelte difficile e il livello di ragionamento e coordinazione non è banale, ma al contempo gratificante. Pur avendo sempre vinto, non abbiamo mai avuto l'impressione di aver passeggiato: ce la siamo sempre sudata.
Personalmente ho provato scenari in solitario, in due, tre e quattro giocatori. Il gioco scala bene perché la quantità di carte distribuite ad ogni round è la stessa: da solo ne prenderai quattro a botta, in quattro ciascuno ne prende una sola. Quindi in singolo il build-up del mech è molto più rapido.
La difficoltà in relazione al numero di giocatori dipende molto da scenario a scenario: alcuni sono più semplici da soli (per esempio attraversare la plancia e arrivare a destinazione) , altri in compagnia (che so, difendere un obiettivo da attacchi pluridirezionali).
Quanto all'evoluzione nel singolo scenario, circa metà sarà dedicato alla costruzione del proprio mech, mettendo su una catena di comandi efficace allo scopo. Nella seconda parte della partita in genere si pensa più ad ottimizzare questo piccolo motore, rifinendolo con qualche carta mirata o, più spesso, scartandole per scambiare comandi o rimuovere danni.
Altre cosette da dire
Il regolamento non è il massimo, stile Fantasy Flight con le regole base da una parte e le altre in ordine alfabetico in un altro manuale. Ci sono regole che avrebbero meritato qualche esempio più dettagliato, come capire se prendi danno per ogni casella punte o solo alla fine del movimento, oppure il sistema per trascinare*. Comunque, con un po' di buon senso, se ne viene a capo.
C'è una clessidra da un minuto che serve per il draft: teoricamente scopri le cinque carte e poi i giocatori scelgono in ordine di turno entro tale intervallo. Chi non fa in tempo pesca a caso dal mazzo. Ora, questa cosa limita molto la pianificazione e il confronto, ma per rispettarla dovete fare due cose:
- conoscere molto bene le carte e questo avviene dopo le prime due partite, se ravvicinate, dato che non sono poi molte;
- prima di pescare, dovete ripercorrere la vostra linea di comando e vedere tutto quello che farebbe il vostro bot allo stato attuale. In questo modo sapete già di cosa avete bisogno per correggere qualcosa e fate almeno un paio di ipotesi sulle carte da papabili.
Per quel che riguarda il fattore fortuna, è presente, ma non troppo invasivo, anche in relazione al pubblico di riferimento e allo scopo del gioco. Il comportamento dei mech è determinato dalle carte che decidete di prendere, potenziare e posizionare a vostra scelta. Non si tirano dadi per attaccare: i danni, sia vostri che degli avversari, sono fissi. In molti scenari i minion muovono casualmente - e allora può fare la differenza - e comunque i danni pescati possono essere più o meno pesanti a seconda della situazione; a volte sono persino utili, dandovi una manovra di cui avevate bisogno al momento. Forse solo in uno scenario, in cui il lancio del dado influisce anche sulla durata della bomba, l'alea mi è parsa eccessiva.
Mechs vs. Minions non inventa nulla, in fondo il motore è quello di Roborally; ma è pensato per essere divertente in ogni sua componente: dall'estetica, alla meccanica, alle missioni, alla storia - e, per fortuna, lo è davvero.
Conclusione
Non si dovrebbe mai farsi abbagliare dai materiali. A volte leggo di gente che chiede com'è un gioco e la prima – e spesso unica – risposta che ottiene è sui materiali, bellissimi/bruttissimi, eccetera. Ok; ma... il gioco?
Non si dovrebbe però nemmeno fare il contrario: liquidare un gioco come poco interessante perché punta (anche) su un forte impatto sensoriale. Quindi non fate l'errore di sottovalutare Mechs vs. Minions.
* A questo proposito: se volete trascinare qualcosa, dovete sempre dividere in due il movimento tra voi e l'oggetto. Significa che se avete movimento 2, vi muovete di un passo voi e di un passo l'oggetto; significa anche che se avete movimento 1 o 3, ve lo lasciate dietro abbandonandolo (nel secondo caso dopo averlo trascinato di una casella).