Nucleum è un eurogame competitivo per 1-4 giocatori, della durata di 75-180 minuti a partita, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di riciclo azioni, contratti, bonus di fine partita, gestione mano, mercato, rendite, costruzione rete, pool-building, poteri variabili, albero tecnologico.
Come si gioca a Nucleum
Per fortuna stavolta mi risparmio la parte noiosa, dato che il riassunto potete trovarlo nella
precedente recensione.
Per farvela ancora più breve,
avete una mano di tessere azione con cui potete: - fare le due azioni della tessera stessa giocandola;
- piazzare la tessera sul tabellone e trasformarla in collegamento ferroviario, perdendola però così per sempre;
- recuperare tutte le tessere giocate e incassare le rendite.
Le azioni presenti sulle tessere permettono fondamentalmente di:
- prendere contratti da soddisfare;
- piazzare sulla mappa edifici;
- piazzare sulla mappa miniere e turbine per le centrali;
- alimentare gli edifici piazzati collegati alle centrali, comprando carbone dal mercato comune e/o consumando il proprio uranio dalle miniere;
- comprare nuove tessere azione, per avere maggiore scelta e allungare la propria mano.
I modi per fare punti vittoria sono diversi e dipendono in buona parte dalle vostre rendite, dai contratti, dagli edifici alimentati e dalle tessere bonus estratte a inizio partita.
Considerazioni
La definizione di gioco “opaco”
Gioco opaco: “Gioco in cui non è chiara la strada da prendere per potenziarsi/vincere.
Gioco in cui le azioni hanno conseguenze a lungo termine non immediatamente chiare e tangibili.
Gioco che non ti aiuta, non ti instrada verso quello che devi fare con le regole e le meccaniche, ma ti lascia provare diversi approcci ed eventualmente imparare dagli errori commessi.”
(dalla Goblinpedia)
Nucleum è spiazzante: hai pochissime risorse all'inizio, mentre a fine partita sembrano quasi troppe. Ti lascia la libertà di ricaricare la mano quante volte vuoi, non solo per necessità ma anche per strategia, in base a dove hai piazzato le precedenti stelle.
Ti dà un sacco di modi per fare punti vittoria, ti fornisce anche una strada privilegiata tramite la tecnologia scelta a inizio partita, ma poi ti accorgi che tutto ciò non si ottiene facilmente e non è per nulla semplice da massimizzare (come soprattutto ti ricorda il talloncino da 200 punti).
Ti dà la possibilità di costruire, mettere ferrovie, prendere contratti, incastrare bonus, ma non ti fornisce minimamente un ordine in cui tali cose andrebbero fatte.
Insomma, esci dalla prima partita a Nucleum (e probabilmente anche dalla seconda) che hai fatto cose, ne hai fatte magari tante, hai pure un buon punteggio (ma questa è un'illusione data da tutti i giochi con punteggi alti già di base), ma non hai capito veramente se hai giocato bene o male. Il gioco non ti dà nessuna informazione in merito... apparentemente. In realtà, se i tempi di gioco sono eccessivamente dilatati, se nessuno è arrivato a mettere stelle nell'ultima parte del tracciato, se nessuno ha sbloccato tutte le sue tecnologie, se la forbice dei punteggi è molto ampia, è probabile che non abbiate ottimizzato la vostra partita. Però attenzione: come per tutti i giochi in cui la fine della partita è decisa direttamente dal ritmo dei giocatori, non è per nulla detto che un tavolo che finisce col vincitore a 220 punti abbia giocato meglio di uno col vincitore a 160. Anzi.
Giocare o recuperare?
Una delle decisioni più importanti che avrete di fronte e che contribuisce significativamente a questa opacità
è quando e quante volte fare l'azione di ricarica. Ogni ricarica ti dà due cose fondamentali: risorse e una stella piazzata, utilissima per i punti vittoria. Fatta molto avanti nella partita fornisce un discreto quantitativo di punti vittoria. Per contro, la ricarica fa perdere un'azione; inoltre occorre essere certi di piazzare una stella dove non la si ha già, per evitare penalità. Perdere un'azione, in un gioco che di fatto è una corsa, una volta imparato a padroneggiarlo meglio, non è affatto una cosa da poco. Ma anche mettere una stella e ricaricare è un vantaggio.
Dopo un po' di partite, penso che
l'ideale stia nel mezzo: occorre cercare di fare quante più cose possibile concatenando azioni e al contempo piazzare due o tre stelle in modo ottimale, dopo aver fatto salire le risorse. Non dimenticate che, se avete segnalini Progresso a fine partita, potete comunque piazzare una stella, anche se non guadagnate nessuna risorsa o tecnologia. Per questo motivo piazzarne una quando siete belli carichi è sempre remunerativo, perché vi fa guadagnare direttamente punti vittoria.
Profondità e strade nascoste
I
niziano ad arrivare in rete le
discussioni sulle strategie. Quindi si parla di quando e quante volte ricaricare, di cosa costruire per primi, se il focus del gioco sia effettivamente dare energia agli edifici, o invece fare contratti, o ancora sbloccare quante più tecnologie possibile e farlo quanto prima. Sono sicuro che tra un po' di tempo inizieranno ad arrivare guide strategiche. E il gioco, a mio parere, lo meriterebbe proprio per il suo essere nebuloso, per le molteplici opportunità che offre, ai limiti del
sandbox. Peccato che, invece, anche l'editore si sia subito lasciato prendere dalla frenesia del mercato, annunciando per il 2024 una nuova scatola, ovvero
Nucleum: Australia. Temo che
Nucleum, senza il giusto tempo e il giusto approfondimento, finisca accantonato prima di quanto meriterebbe.
In ogni caso, già
le quattro tecnologie diverse fornite ai giocatori, che contribuiscono all'asimmetria del gioco, possono suggerire diverse vie strategiche. Le tecnologie "A" privilegiano la costruzione, le "B" il posizionamento di stelle sulla parte alta del tracciato (quindi costruire e fornire energia a edifici costosi), le "C" dare energia a tanti edifici (quindi neutrali e molti poco costosi), le "D" prendere tante tessere per piazzare collegamenti. Tutte, ovviamente, si sovrappongono in più punti, ma è interessante vedere come può cambiare la propria partita già solo scegliendo un differente
set tecnologico.
Un gioco derivativo o originale?
Si è parlato tanto anche di questo ed è bene chiarirlo.
Nucleum è un gioco che deve tanto a tanti altri giochi, per cui abbiamo la costruzione rete con costruzione edifici (regolata dalla rete) esattamente come in
Brass, due tipi di risorse con due regole diverse come in
Brass, una meccanica base che riprende quella delle carte di
Concordia, contratti come in
Barrage, un tracciato con stelle che danno punti simile a
Great Western Trail.
È vero, in
Nucleum c'è un po' di tutti questi giochi, quale più quale meno,
ma ha anche una sua forte originalità – le tessere utilizzabili come azione e come ferrovia, il fatto di perderle ma poterne comunque attivare l'azione grazie ai colori, quando le si mette sul tabellone –
e soprattutto identità, ovvero un carattere proprio, un modo di giocare peculiare, qualcosa che lo allontana da tutti gli altri che abbiamo nominato e che, pur riconoscendo i propri debiti, ne fissa le caratteristiche in modo originale e distintivo.
Altre cose da dire
Attualmente lo trovo davvero faticoso da giocare e anche un po' troppo lungo, specie in quattro giocatori: come
scalabilità, trovo che
in due o tre giri ottimamente.
L'interazione è buona, confinata in quella
indiretta tipica degli
eurogame, volta principalmente ad accaparrarsi i posti interessanti sulla mappa.
La fissità della mappa non è un grosso problema, perché
il setup variabile rende ogni partita sufficientemente diversa, anche se, per contro,
preparazione e
riordino sono discretamente lunghi e laboriosi.
C'è una certa
dose di fortuna nei contratti che escono e anche nell'uscita delle tessere, specie se qualcuno ha ancora in mano l'azione giusta per approfittarsene.
Conclusione
Da ciò che ho detto prima, potrebbe sembrare che Nucleum meriti un voto più alto, come è stato per Brass o Barrage. Invece preferisco prudentemente fermarmi prima. È un gioco così sfaccettato e opaco, che potrebbe correre il rischio, indagando più a fondo, di sgonfiarsi e fissare alcune strategie come imprescindibili, o essere sempre troppo in balia delle tessere e dei contratti che escono sul display, oppure... potrebbe rivelarsi davvero un capolavoro nascosto. Questo ce lo dirà solo il tempo, sperando che qualche giocatore abbia voglia di scavarlo a sufficienza.