Skull, ovvero di fiori, teschi e colpi bassi

signor_darcy

Un party game semplice e spietato, di quelli che ti salvano dai tempi morti - oppure ti fanno pentire di non averli sfruttati per fare altro.

Giochi collegati: 
Skull
Voto recensore:
7,5

"And you can ring a crown of roses 'round your cranium,
live and die upon your cross of platinum.
Join the crazed institution of the stars,
be the man that you think you really are."

Jethro Tull, Crazed instituion

 

Scatolina tappabuchi da GobCon per eccellenza, quella di Skull è di quelle che si dovrebbero infilare nel borsone per le manifestazioni sui giochi da tavola, o anche solo per una serata con gli amici. Se non altro perché riempe benissimo i buchi tra le scatole più grandi.

Giochino da grossomodo mezzora più o meno quindici minuti a seconda del numero e della bravura dei partecipanti, Skull è un titolo del 2011 che porta la firma del francese Hervé Marly, del quale è peraltro l'unico titolo in una posizione bigigì a tre cifre. Edito dalla Lui-Même, ha uno dei punti di forza nella grafica, curata nella prima edizione da Rose Kipik e poi ingentilita dal tratto di Thomas Vuarchex (quello di Jungle Speed e di Mafia de Cuba).

Blu per tanti anni, la scatola nel 2023 è diventata rosa fluorescente per opera della Space Cowboys. Perché va così, insomma: non sia mai che attorno a un tavolo si generi troppa negatività.

Il gioco regge fino a sei giocatori (più si è, meglio viene la partita: e questo dovreste averlo già capito da voi); ma con più scatole si puà giocare anche in più persone, tanto meglio (anche se il regolamento suggerisce comunque di non spingersi oltre i dieci partecipanti): aumenta l'entropia, forse - del resto cosa non la fa aumentare?

Mettete un fiore nei vostri ossi parietali

Giustificato a livello tematico come una sorta di vecchio gioco da popolazioni proto-evolute, Skull prevede che ogni giocatore-tribù abbia in dotazione quattro dischi dal retro uguale, sul cui fronte ci possono essere dei fiori (in tre casi) o un teschio; inoltre ha un cartoncino che funge da "tappetino" per i dischi e, sostanzialmente, da segnapunti.

Scopo del gioco è quello di essere il primo giocatore a vincere due volte una scommessa. Ogni round prevede infatti una sorta di "asta" alla Perudo, con rilanci sempre più rischiosi e difficili. Per farla brevissima: dapprima a partire dal primo giocatore si piazzano tessere coperte, una alla volta, finché qualcuno non decida di interrompere la fase e cominciare a dire quanti fiori pensa di riuscire a voltare senza rivelare teschi; il giocatore successivo può accettare, rilanciando, oppure dubitare e fargli procedere con la rivelazione delle tessere. Chi sbaglia perde un disco, chi vince guadagna un punto e gira il suo portabicchieri dal lato attenti-che-sto-per-vincere-bitches.

(Chi rimane senza dischi, ovviamente, è eliminato dal gioco: ne consegue che si può vincere anche rimanendo l'unico partecipante discodotato.)

Tutto qua; se non fosse per un piccolo dettaglio insignificante: chi gira le tessere ha l'obbligo di cominciare con le sue – e deve girarle tutte.

Fiori rosa, fiori di teschio

Alla voce "meccaniche" Skull, tolte le puntate, ha sostanzialmente da dire solo bluff; ma lo fa con parecchio clamore: il gioco è tutto lì. Questa scatolina ingannevole chiede di mantenere una gran faccia di bronzo quando si mette il primo disco, poi magari anche un secondo e chissà, pure un terzo; e di comportarti di conseguenza durante il giro di scommesse, perché è difficile vedere magari una decina di tessere sul tavolo quando i numeri che girano stanno ancora sulle dita di una sola mano e tu sapresti di vincere facile, se non fosse che là in fondo a quella tua pila c'è un teschio.

Può capitare certo la giocata obbligata: pur non avendo la profondità di The resistance: Avalon (il capolavoro-per-sempre della categoria) è il genere stesso ad accomunarlo a questo e altri titoli quando capita di dover difendere la propria posizione fino in fondo, al costo di accettare una giocata che si sa non essere vincente.

Un elemento interessante è però dato dall'eliminazione progressiva dei dischi: se un giocatore nell'ilarità generale gira il suo stesso teschio, oltre a essere deriso come raccomanda anche la convenzione di Ginevra, sceglie da sé quale suo disco eliminare, e vabbè; ma se invece il teschio è di un altro giocatore, è quest'ultimo a sceglierne uno segretamente.

Chi si ritrova con un disco in meno sa cosa ha perso, insomma; ma gli altri no: e alla lunga questo può portare a situazioni alquanto interessanti. Immaginate di scoprire, per esempio, che uno al tavolo si ritrova con soli fiori; o che, invece, il suo ultimo dischetto è un teschio: la sua partità sarà un inferno, ma la situazione al tavolo potrebbe essere alquanto peculiare.

Fiori di rancido

Tecnicamente, quindi, dovrei dirvi che in questo gioco c'è la possibilità che un giocatore venga eliminato; ma è la durata stessa del gioco, assai ridotta, a farne un non-problema. Piuttosto, al decrescere dei giocatori – oltre che dei dischetti – è corretto registrare come sia la partita a cambiare sensibilmente, facendosi le scelte via via più obbligate e i giocatori scaltri via via più determinanti (il regolamento stesso, nei suggerimenti, sconsiglia di giocare in tre se ci sono novizi al tavolo, proprio perché ne uscirebbe una partita decisamente – quoto – spietata).

Come tutti i giochi di bluff, inoltre – ma questo l'avrete già capito – è estremamente dipendente dal tavolo; va detto che si impara subito e già dal secondo giro bene o male tutti riescono a fare le loro giocate più o meno buone. Anche perché è più difficile che emerga uno degli aspetti più "fastidiosi" di questo genere: quello del gruppo consolidato che interpreta ogni mossa inattesa come una prova di colpevolezza. Qua, come anche in giochi meno "aperti" e più guidati (un esempio è il bel Night of the ninja) c'è meno spazio per improvvisare e, dunque, anche per sbagliare.

Scatola quadrata e scatola cranica

Un bel giochino, questo Skull: se dovete preparare un borsone per una serata, o per una GobCon, mettetecelo dentro: può essere la scelta giusta per aspettare che il quinto che aspettate per quel gioco che avete programmato otto mesi prima si liberi da quel tavolo che lo sta tenendo prigioniero dopo averlo sedotto con quel "tranquillo, dura poco" alquanto sibillino.

Dei materiali ho poco da dirvi: sono tutti cartoni spessore fustella. I disegni, come detto, sono molto belli e si permettono licenze possibili in un gioco che non ha necessità di lettura particolare: se non distinguete un fiore da un teschio il problema lo cercherei altrove, ecco.

(Soffro un po' il non poter imbustare i dischi. O forse posso?)

Non allarmatevi per le stampe non centrate sul retro delle tessere: fanno tutte schifo uguale, quindi il teschio non si distingue dai fiori.

Poi boh, in realtà non ho nient'altro da dirvi.

Statemi bene.

 

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Commenti

Gioco capolavoro nel suo genere. Si può giocare naturalmente con materiali improvvisati (come dei sottobicchieri). Non piacerà a chi proprio non vanno giù bluff e scommesse

Gioco con una lunga lunga storia e si vede: perfetto nel suo genere. Lo uso spesso per convertire i miei studenti liceali al gioco da tavolo, nelle ore in cui possiamo permetterci un po' di svago.

That's not a hat, it's a skull! Per chi sa contare. 

Trai migliori giochi di bluff puro! Sempre un grosso piacere giocarci.

Me lo hanno regalato, ho letto le regole, visto un video tutorial e ho detto "che è sta cagata?!". Poi l'ho giocato e ho detto "aaaaahh!". Nella sua semplicità è divertentissimo e ha il pregio di poter essere giocato letteralmente da chiunque anche al pub o durante una festa! Unico problema: più volte mi è capitato che, giocato al pub, il cameriere arrivi con la birra tutta gocciolante di condensa e usi i dischetti come sottobicchieri. L'orrore! O_o

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