Che decennio! In ogni categoria ci sono "mostri sacri".
Visto il grande successo della Top-10 giochi da tavolo: decade 2010-2019, ho deciso che sarebbe stato molto interessante confrontarla con quella del decennio precedente, che è poi quella cha ha visto il consolidamento dell'hobby, se non nelle grandi masse, quanto meno al di fuori della nicchia più ristretta che lo coltivava nel secolo scorso.
A proposito di secolo scorso, mancano ovviamente a questa lista tutti quei titoli seminali eppure ancora attualissimi usciti in coda al novecento: parlo di Catan, di El Grande, di Tigris & Euphrates e molti altri. Si potrebbe pensare a una terza Top-10 che abbracciasse tutto il secolo passato... ma vedremo. Peraltro, per alcune categorie, sarebbe davvero difficile compilarla, perché mancherebbero i giochi necessari.
Piuttosto, a mio parere, in alcune categorie ci sono giochi che in questa Top-10 surclassano decisamente quelli del 2010-2019, mentre in altre le nuove leve hanno fatto decisamente più passi avanti rispetto ai predecessori.
A voi scoprire quali siano: esprimete la vostra opinione comparando le due Top-10 nei vari segmenti. Quale ne uscirà vincitrice?
Ringrazio chi ha collaborato con me nel redarre questa Top-10 e scrivere l'intero articolo. I giochi scelti sono per lo più una mia decisione, frutto non solo dei miei gusti, ma anche di riscontro di pubblico, innovazione, ecc. In alcuni generi in particolare sono stato aiutato a completare la decina e ringrazio ancora chi mi ha affiancato nella Redazione della Tana, facendo un lavoro egregio.
Bambini
Il Kinderspiel des Jahres esiste dal 2001 e tuttavia già dal 1989 in Germania si assegnava il Sonderpreis Kinderspiel ("miglior gioco per bambini"), soppiantato poi dal nuovo premio. Tuttavia ho fatto un po' più di fatica a trovare questa decina (alcuni li ho giocati personalmente con mia figlia) rispetto alla più recente: probabilmente la produzione era minore e in ogni caso meno pubblicizzata di adesso.
La torre degli animali
> Recensione di Agzaroth
> Saranno Goblin
> Saranno Goblin sulla versione per 2: Il Duello
Nacht der Magier
Un gioco che si fa al buio più completo, con pezzi fosforescenti. Nel silenzio, si sentono pezzi cadere dalla pedana di gioco, sulla quale si muovono i maghi dei giocatori, nel tentativo di spingere il proprio calderone al centro del fuoco. Assolutamente unico e suggestivo.
> Recensione di Agzaroth
Chateau Roquefort
Ogni giocatore controlla dei topini colorati con lo scopo di accaparrarsi quanti più pezzi di formaggio possibile, nascosti nel castello. A ogni turno il giocatore attivo spende punti azione per far arrivare nuovi topi, spostarli e muovere anche pezzi del castello, in modo da avere almeno due topi contemporaneamente sullo stesso tipo di formaggio e prenderne così un pezzo. Chi colleziona per primo quattro pezzi di formaggio differenti ha vinto. Una bella rielaborazione del vecchio classico Labirinto.
Il labirinto magico
Grazie all'utilizzo di magneti, dei maghi si posizionano su una griglia con lo scopo di raccogliere un oggetto prima dei rivali. I muri del labirinto ci sono, ma sono “invisibili”, ovvero piazzati sotto al tabellone: quando se ne scontra uno, il magnete si stacca e si ricomincia dalla casella di partenza, occorre quindi memorizzare il passaggio per non commettere più lo stesso errore.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Mafe55
Gulo Gulo
Un gioco di destrezza, in cui, per far muovere la propria pedina verso il traguardo (e la vittoria), occorre pescare una pallina di un colore preciso da un vaso in cui ce ne sono molti di diverse forme e colori, senza far cadere il bastoncino che vi è incastrato dentro. Se si fallisce, si torna indietro sul percorso.
Viva topo!
Una folle corsa di topini che gareggiano per i pezzi di formaggio, inseguiti costantemente da un gatto famelico. Occorre bilanciare il rischio di spostarsi più rapidamente con quello di essere catturati. Una simpatica rielaborazione del classico Gioco dell'Oca, in cui viene inserita qualche scelta per rendere partecipe il giocatore.
> Recensione di sortilege
> Saranno Goblin
Il frutteto
Dobbiamo raccogliere la frutta dagli alberi prima che arrivi il corvo a mangiarla tutta. Un gioco adatto ai più piccoli, in cui fortuna e tensione sono le caratteristiche principali.
> Recensione di simarillon
Monster Chase
Un memory a base di mostri che si nascondono nell'armadio di ogni bimbo. Ogni mostro è associato a un oggetto, o meglio a un giocattolo di cui ha paura e che è in grado di scacciarlo via per sempre. Occorre fare affidamento sulla memoria per vincere questo collaborativo in cui i veri nemici sono i mostri, con vari livelli di difficoltà crescente.
> Recensione di Tullaris
Pyramid of Pengqueen (Fluch der Mumie)
Si gioca su una plancia verticale, in cui un giocatore muove la mummia, da una parte, mentre dall'altra gli avversari spostano i tombaroli che devono rubarle i tesori. Il tutto tramite l'aiuto di magneti. La mummia deve cercare di catturare i tombaroli per prendere punti, mentre i piccoli ladri devono scappare e arraffare antichi cimeli.
> Recensione di Normanno
Ribbit
Una corsa di tartarughe in cui ciascuno è associato a un colore, ma nessun altro al tavolo sa quale sia. Si spostano i vari pezzi avanti e indietro sul tracciato tramite l'uso di carte che ne muovono sempre più di uno, cercando di non svelare troppo presto il proprio colore, ma con lo scopo, naturalmente, di tagliare infine per primi il traguardo.
Party Game
Anche nel capitolo party game, se si escludono quelli usciti verso la fine del decennio, come The Resistance (2009) e Dixit (2008) ho trovato più difficoltoso completare la lista. Probabilmente, pure in questo caso, c'era ancora il forte strascico dei party game "commerciali", come Taboo, Pictionary, Trivial Pursuit ecc. a fare da padrone. Proprio con Dixit parte tutto il filone dei giochi legati alle immagini, alla fantasia e alla narrazione e con The Resistance si rinnova quello dei party game di bluff/deduzione: in entrambi i casi i due generi vengono sviluppati poi dai giochi del decennio successivo.
The Resistance
L'idea geniale è quella di rielaborare i classici party game in stile Mafia/Lupus in Tabula senza il bisogno di un giocatore che faccia il narratore (di fatto uscendo dal gioco) e togliendo l'eliminazione giocatore, che era il più grande tallone d'Achille di questi giochi. Ne esce una piccola rivoluzione che ispirerà poi tanti altri titoli simili, per primo il suo seguito: Avalon.
> Recensione di Rayden
Dixit
Il party game che ha dato il via a numerose imitazioni e cloni e che rimane però sempre uno dei migliori. Le oniriche carte ispirano definizioni fantasiose, che devono essere indicative ma non troppo, perché i vostri compagni cercheranno di giocare a loro volta una carta che calzi la definizione data e voi perderete se tutti indovinano (o se tutti non indovinano) la carta giusta.
> Recensione di Agzaroth
Time's up
Si gioca a squadre e si cerca di indovinare nel minor tempo possibile la maggior quantità di parole. Il twist sta nel fatto che la serie di parole è sempre la stessa che si ripete round dopo round, ma il modo per farle indovinare cambia, arrivando, per esempio, a fare dei versi o delle imitazioni. Esilarante, coinvolgente: un sempreverde.
> Recensione di Poldeold
Saboteur
Non si sa chi siano i minatori e chi i sabotatori. In questo gioco a ruoli nascosti si avanza scavando gallerie verso il tesoro tramite l'utilizzo di carte giocate dalla propria mano. La squadra dei minatori deve raggiungere i forzieri, quella dei sabotatori impedirlo. Ci sono tre round e ogni volta si ridistribuiscono anche le identità segrete: alla fine chi avrà fatto complessivamente più punti, vince.
> Recensione di trilobit
> Recensione Saboteur 2 di HungryGhost
Cash 'n' Guns
Uscito sul mercato in due edizioni, che si differenziano sostanzialmente in pochi dettagli, impersoneremo una squadra di abili ma alquanto disonesti ladri che non avranno la minima intenzione di spartire il bottino in parti uguali con gli altri. Con la simpatica meccanica di puntarsi addosso contemporaneamente pistole di gomma, andremo a sparare ai nostri compagni di rapina per cercare di accaparrarci il bottino migliore, la nostra pistola sarà carica o avremo caricato a salve? I colpi bassi saranno all'ordine di "turno".
> Recensione prima edizione di Mafe55
Bang!
Un gioco che ha avuto un successo pazzesco, tanto da essere clonato più o meno legalmente (direi meno), pur con tutti i suoi limiti, dati dalla notevole durata (a volte va quasi in stallo) e dall'eliminazione giocatore. Si agisce con ruoli nascosti, tra cui solo lo sceriffo è noto. I vice devono proteggerlo, i banditi ucciderlo e i traditori essere gli ultimi a rimanere individualmente in vita. Si gioca con un mazzo di carte in cui si nascondono armi, spari, dinamite e schivate.
> Recensione di Lobo
Pitch Car
> Recensione di Agzaroth
Wits & Wagers
Un Trivial Pursuit con... un senso. Si deve rispondere tutti alla stessa domanda di cultura generale, ma i punti si fanno scommettendo sulla risposta che pensi essere giusta, per cui se credi che ci sia un esperto della materia al tavolo, puoi puntare su di lui e magari cercare di ingannare gli altri facendoli scommettere sulla tua risposta... sicuramente errata.
Cards Against Humanity
Dissacrante, irriverente, scorretto. In un'epoca ossessionata dal politically correct verso tutto e tutti, questo party game invita a coniare le frasi più bizzarre, caustiche e irrispettose con l'ausilio di parole chiave pescate a sorte. Prendetelo prima che lo mettano fuori legge.
Dobble
Un gioco in cui predomina il colpo d'occhio, e la coordinazione occhio-mano, dato che bisogna associare rapidamente le figure scoperte ed essere altrettanto veloci a calare la mano con violenza sul tavolo per reclamarle.
> Recensione di viro
Family
I giochi per famiglie hanno avuto una vera e propria esplosione, in questo periodo, dando vita a dei veri e propri classici che ancora oggi sono annoverati tra i migliori esponenti del segmento. Alcuni hanno anche avuto diverse riedizioni e rivisitazioni negli anni successivi, ma ovviamente la loro origine è qui, nel primo decennio del nuovo millennio.
Citadels
Il capolavoro di Bruno Faidutti è un gioco di sole carte e segnalini (le monete) che con una meccanica lineare e intrigante riesce a eccellere ancora oggi. In ogni round ogni giocatore sceglie un personaggio segreto e, al suo turno, ne svolge l'azione personale. Una fortissima interazione anche diretta, splendide illustrazioni e una scalabilità molto peculiare – per motivi diversi il titolo dà il suo meglio in due e in cinque giocatori – fanno di Citadels un piccolo classico del gioco da tavolo moderno.
> Recensione di The Goblin
> Recensione del Signor Darcy
> Recensione di Agzaroth
Snow Tails
Una gara attraverso i ghiacci, su slitte da neve trainate dai cani. La meccanica è tanto semplice quanto geniale: si calano una o più carte ogni turno, due ai cani (destra e sinistra) e una dietro, al freno. La velocità è data dalla somma delle carte avanti meno il freno, mentre la differenza delle carte avanti determina lo sbandamento (e la curva) della slitta.
> Recensione di Corsaro
Ticket to Ride
> Recensione di Rayden
Alhambra
In questo gioco saremo talentuosi architetti incaricati di costruire la celebre Alhambra. Con una serie di meccaniche estremamente semplici incentrate su set di carte uguali e sul piazzamento tessere, andremo a costruire nel migliore dei modi la nostra personale Alhambra. Ottimizzazione sarà la parola chiave; riuscire a costruire palazzi della stessa tipologia, collegati in modo intelligente e utilizzando il minor numero possibile di azioni sarà alla base della nostra vittoria.
> Recensione di Lobo
Jaipur
Solo per due giocatori: si prendono carte da un mercato comune e si cerca di inanellare la miglior combinazione per collezionare set redditizi, se possibile anche mettendo i bastoni tra le ruote all'avversario. Conta anche la rapidità, perché chi prima arriva ad accaparrarsi i vari gettoni punteggio, prende quelli di valore più alto.
> Recensione di Agzaroth
Carcassonne
Uno dei giochi da tavolo più famosi di sempre è un piazzamento tessere in cui a ogni turno si pesca una tesserina da un sacchetto e la si piazza a formare un tabellone comune, cercando di ottenere quanti più punti possibili dalle varie combinazioni. Molto semplice, legato alla pesca, ma squisitamente tattico e ben calibrato sul target dei neofiti.
> Recensione di Lobo
Tobago
Un'avventura in cui i giocatori possiedono diversi indizi della mappa del tesoro. Man mano che il gioco procede, il singolo giocatore acquisisce nuovi indizi noti solo a lui e i possibili nascondigli diminuiscono. Quando un giocatore ha finalmente la certezza di dove sia nascosto il tesoro, deve recarvisi il più rapidamente possibile, per bruciare sul tempo gli altri.
> Recensione di jarred
Thurn and Taxis
Ingiustamente ricordato ora come il gioco che ha dato il premio contentino all'autore di Puerto Rico, ora come un clone di Ticket to Ride, Thurn und Taxis è invece un gioco semplice, elegante e molto solido, con una meccanica di collezione set per la costruzione di tratte su una mappa molto ben pensata e una buona profondità strategica data dal peculiare sistema di punteggi, che esalta anche la non enorme interazione in più giocatori.
> Recensione di Signor_Darcy
Coloretto
Un mazzo di carte colorate: tanto basta per dare vita a uno dei giochi più infidi e bastardi di sempre. In ogni turno si deve aggiungere una carta alle serie in tavola – una per ogni giocatore – oppure raccogliere una di queste ultime, lasciando possibilmente agli altri carte che diano loro punti negativi. Una-regola-una per un piccolo classico di quelli da provare almeno una volta.
> Recensione di lippo
Biblios
Interessante giochino che combina meccaniche di collezione set ed asta, con un pizzico di push your luck e gestione mano. Come abati di un monastero dovremo arricchire la nostra biblioteca di libri preziosi per... fare più punti vittoria. Il twist del gioco sta nel fatto che si svolge in due fasi distinte e completamente diverse. Nella prima si pescano un tot di carte a turno (numero giocatori + 1), ma una alla volta, scegliendo se tenerla, se cederla agli avversari o se metterla a disposizione per il mercato futuro. Nella seconda fase si farà un'asta per accaparrarsi le carte consegnate al mercato, usando quelle tenute in precedenza. I set collection a fine gara premieranno chi ha la maggioranza nelle cinque categorie disponibili, categorie che inizialmente fornirebbero tre punti cadauna, ma il cui punteggio è influenzabile tramite alcune carte presenti nel mazzo.
> Recensione di Simone
Family +
Occorre fare una precisazione: la nascita del segmento Family + è qualcosa di molto recente, degli ultimi anni. Nel decennio scorso non si parlava ancora di questa categoria, al massimo di "giochi introduttivi", ovvero di qualcosa che potesse essere tanto stimolante da traghettare il giocatore alle prime armi verso qualcosa di più complesso, quanto abbastanza semplice da imparare e godibile un po' con tutti, anche con chi aveva meno esperienza.
Se andiamo ancora più indietro nel tempo, la cosa diventa ancora più paradossale: basta pensare che nel '96, lo Spiel des Jahres (letteralmente "gioco dell'anno" ma che oggigiorno identifica il miglior "gioco per famiglie") viene vinto da El Grande (1995), che ha una durata e una complessità (di gameplay, non di regole) tali che oggi lo metteremo quanto meno nei pesi medi.
Questa categoria Family + è quindi stata estrapolata dai giochi per famiglie dello scorso decennio, semplicemente riferendosi al peso relativo su Board Game Geek, pur con tutte le limitazioni che tale numerino si porta appresso, come esplicitato in questo articolo: il peso dei giochi.
Pandemic
Un collaborativo per tutti che è diventato non solo un classico, ma un brand con numerose espansioni e spin-off, tra cui ricordiamo Alta Marea e La Caduta di Roma. I giocatori devono contenere quattro epidemie che si diffondono rapidamente per il globo, cercando contemporaneamente la cura per ognuna di esse. Poche mosse, ma tanta coordinazione e scelte mai facili.
> Recensione di Tonilia
Stone Age
Un ottimo esempio per far comprendere il piazzamento lavoratori ai neofiti, unito alla fortuna del tiro dadi, sempre da valutare nell'ottica delle probabilità. I giocatori gestiscono tribù dell'età della pietra, che devono riprodursi e prosperare, scoprendo sempre nuove tecnologie.
> Recensione di starpino
Small World
Un ottimo sostituto del RisiKo, per chi ne sentisse il bisogno. Un sostituto più intelligente e dinamico, in cui si manovrano razze fantasy facendole combattere per tutto il continente, spremendo il loro potenziale fino all'osso e poi cambiando razza, per accumulare nuove vittorie e punti. Il tutto in una sola ora di gioco. La spettacolare versione Small World of Warcraft è uscita da poco anche in italiano.
> Recensione di mattnik
Dominion
> Recensione di Jarred
> Recensione di Agzaroth
Kingsburg
A opera di Andrea Chiarvesio, il gioco che letteralmente inventa la gestione dadi. Ogni giocatore ne ha tre a disposizione e, a seconda del lancio effettuato all'inizio di ogni turno, decide poi dove piazzarli, sfruttando le abilità dei personaggi presenti sul tabellone, ciascuno abbinato a un particolare numero.
> Recensione della prima edizione
> Recensione della seconda edizione
Mr. Jack in New York
Quando si parla di deduttivi per due giocatori, Mr Jack in generale e la sua versione New York in particolare sono un punto di riferimento fermo nella categoria. I giocatori si alternano controllando tutti i ruoli sulla plancia, con uno solo che sa chi è davvero Jack e cerca di non farlo scoprire e condurlo a una delle diverse vie di fuga. L'altro esclude un sospettato dopo l'altro e al contempo cerca di tagliare le vie di fuga ai possibili assassini.
> Recensione Mr. Jack di Malkav
> Recensione Mr. Jack Pocket di kenparker
> Recensione Mr. Jack in New York di Geremia
> Recensione Mr. Jack in New York di Agzaroth
Hab & Gut
Un piccolo capolavoro di economia. Hab & Gut simula il mercato dei beni dando a ciascun giocatore solo un'informazione parziale sul possibile andamento del mercato e mettendo nella loro mano la scelta di quale carta sfruttare al massimo o solo per metà del valore, dando così un altro ulteriore controllo sull'oscillazione dei prezzi. Non solo: quando capitalizzano le proprie azioni, devono accantonarne alcune per gli investitori, invece di trasformarle in capitale privato: a fine partita vince chi ha più soldi personali, ma chi ha messo da parte meno soldi per gli investitori è automaticamente eliminato dalla partita.
> Recensione di Agzaroth
Blue Moon City
Una creazione di Knizia che vede i giocatori impegnati a ricostruire la città di Blue Moon dopo la sua distruzione, tramite un sistema di piazzamento tessere che hanno due facce: una distrutta e una ricostruita. Con l'aiuto di carte e guadagnando cristalli, lo scopo dei giocatori sarà quello di arrivare per primi a ricostruire l'obelisco al centro della città.
> Recensione di pasquy
Galaxy Trucker
Un frenetico gioco in cui occorre arraffare - letteralmente - pezzi da una riserva comune per costruire la propria astronave. Lo si fa con una mano sola e in un tempo limitato, combattendo a colpi di dita con gli avversari. Una volta che il mezzo spaziale è assemblato, si guarda come va il viaggio, se ha successo, se si esplode, quanti pezzi sani tornano a casa.
> Recensione di liga
Colosseum
Come impresario della Roma antica, dovrai creare giochi, organizzare spettacoli, far combattere i gladiatori nell'arena e far correre le bighe. Si vince, nell'arco di cinque round, allestendo lo spettacolo a cui avranno assistito più spettatori. Per metterlo in atto occorre investire le proprie risorse, comprare all'asta tessere per creare lo spettacolo, commerciare attivamente con gli altri giocatori, mettere infine su lo spettacolo con l'aiuto delle proprie risorse e di qualche lancio di dado.
> Recensione di El-DoX
Pesi medi
Anche qui devo fare una doverosa precisazione: questa categoria, come tutte quelle che "stanno in mezzo", è ricca di sfumature e ha confini molto labili. Molti di questi giochi (direi quasi tutti questi dieci menzionati) possono tranquillamente essere considerati giochi per esperti, se ne consideriamo la complessità e la profondità. Riescono a ottenere questo risultato a fronte di un corpo di regole molto snello e di una durata contenuta. Quindi il loro essere "pesi medi" è un pregio, non è un qualcosa di sminuitivo nei confronti dei giochi per esperti. Riescono spesso a ottenere la stessa profondità di gameplay con meno complicazione.
Rispetto ai pesi medi del decennio successivo, questa decina è più complessa e "di peso", a riprova ancora una volta dell'alleggerimento complessivo di un po' tutte le fasce di riferimento.
Puerto Rico
Con una meccanica a ruoli condivisi che ha fatto scuola, i giocatori si trovano a costruire la loro piantagione nell'America Centrale, facendo in modo che sia la migliore. Interattivo, dai sottili equilibri e dalle meccaniche perfette, è il german che più di tutti è diventato simbolo di una scuola di pensiero e di fare boardgame.
> Recensione di Agzaroth
> Approfondimento strategico
Principi di Firenze
Un gioco di aste e piazzamento tessere a incastro (polimini), anni prima di tanti altri che ne hanno poi copiato il meccanismo. Ma soprattutto un gioco di ottimizzazione delle poche mosse - e contate - a nostra disposizione, con cui arruolare artisti e far loro produrre le migliori opere d'arte del mondo.
> Recensione di Agzaroth
Nell'anno del dragone
Anche i detrattori di Feld in genere convengono sul fatto che Nell'anno del dragone sia un capolavoro: stretto, ansiogeno, cattivissimo; in pratica un continuo adattamento alle sfighe che il gioco ti mette di fronte fin dall'inizio della partita (non ci sono elementi aleatori). Il tutto con un regolamento facilissimo e un'eleganza paurosa data dal caratteristico doppio tracciato dell'autore tedesco: fondamentale quello per l'ordine di turno. A lungo introvabile, è stato ristampato in occasione del decennale.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di berqumea
> Partita commentata
Hansa Teutonica
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di berqumea
> Recensione di galletto
Antike
Mac Gerdts tira fuori dal cilindro l'idea che gli frutterà la fama nel mondo del gioco da tavolo: la rotella delle azioni. Antike è un gioco di civiltà antiche che si gioca fino a sei partecipanti, molto semplice nelle regole, ma assolutamente sfidante nell'ottimizzazione delle mosse. Si tratta di una corsa ad arrivare per primi al numero prefissato di obiettivi, espandendosi, costruendo e anche guerreggiando con gli altri al tavolo.
> Recensione di liga
> Recensione di Agzaroth
Race for the Galaxy
Nato ispirandosi a Puerto Rico, porta i giocatori alla costruzione di un impero spaziale, tra pianeti conquistati con la diplomazia o con la forza. Ogni giocatore seleziona segretamente una carta azione e tutti potranno beneficiarne, ma solo chi l'ha scelta otterrà anche il bonus corrispondente. Le varie fasi di ogni round sono quindi legate alle stesse scelte dei partecipanti: vengono eseguite solo quelle legate alle carte selezionate nel round in corso. In questo modo si può cercare di leggere le intenzioni avversarie per sfruttare le loro scelte e avvantaggiarsi. Ogni carta può essere comprata e posizionata nel proprio tableau di gioco, ma anche usata come moneta per pagarne altre.
> Recensione di liga
Alta tensione
Con un'asta ci si accaparrano le centrali elettriche migliori, con un meccanismo che privilegia chi è più indietro si prendono combustibili e si costruiscono centraline sulle mappe di gioco (le espansioni ne forniscono di innumerevoli), per poi attivarle e guadagnare denaro. Un grande classico che è una corsa calibrata tra sviluppo e attenzione agli avversari.
> Recensione di Agzaroth
> Recensioone di Lobo
Glory to Rome
Anche questo un gioco in cui le carte hanno funzioni molteplici, a seconda di come le si usa. Si può "seguire" l'azione selezionata da un avversario, per sfruttarla a nostra volta, si possono usare le carte come moneta, come base per altre costruzioni, come abilità speciale, ecc. Glory to Rome ci chiede di edificare l'antica Roma e lo fa con un meccanismo intelligente e che farà scuola, sfruttando al massimo tutte le potenzialità di un mazzo di carte.
> Recensione di Peppe74
Notre Dame
Altro classico di Feld, è un gioco dalla coperta cortissima e parecchio punitivo in cui in ogni round si selezionano tre carte azione mediante draft e poi se ne giocano solo due, svolgendo azioni tanto più forti quante più volte sono state svolte in precedenza e, al contempo, tenendo d'occhio la minaccia dei ratti, che se non contrastati portano ingenti malus. Regole semplici, un'intelligente mappa modulare e l'assenza di eccessivi fronzoli fanno di Notre Dame uno dei migliori giochi dell'autore tedesco.
> Recensione di frarobertooo
Mexica
Terzo capitolo della cosiddetta "trilogia delle maschere" di Kramer e Kiesling - dopo Tikal e Java (Cuzco), condivide con i precedenti la meccanica dei punti azione e l'essere, di fatto, un astrattone. Nei panni di architetti, scaveremo canali la cui funzione non sarà solo quella di agevolare il movimento su mappa, ma anche di delimitare i distretti di Tenochtitlán, la capitale del regno degli Aztechi, azione che fornirà punti vittoria. La costruzione di templi nei distretti invece si tradurrà in un gioco di maggioranza nelle due fasi di scoring previste. Prevalentemente tattico, gioco abbastanza cerebrale, quindi paralisi da analisi in agguato con pensatori al tavolo.
> Recensione di lippo
Per giocatori esperti - German
La decina qui presente non ha bisogno di molte presentazioni: a eccezione forse di Dungeon Twister (tanto bello quanto sottovalutato), i titoli elencati sono i fondamenti del genere, pietre miliari che hanno non solo fatto storia, ma continuano a farla, rimando al top di gamma, nonostante le tantissime uscite annuali che cercano di scalzarli. Se un giocatore predilige i giochi di area Euro, non può esimersi dal provarli, riprovarli, comprenderli e padroneggiarli, prima di passare a tutto il resto.
Brass
> Recensione di Gwaihir
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Brass Birmingham
Agricola
Nel gioco più famoso e celebrato di Uwe Rosenberg occorre creare la propria fattoria in modo equilibrato, ma soprattutto regolandosi strategicamente grazie alla quattordici carte iniziali, sempre diverse di partita in partita e tanto importanti che per molti è impensabile giocare senza draft. Agricola è un piazzamento lavoratori che accosta strategia a tattica in un connubio vario e perfetto.
> Recensione di Fenomeno
> Recensione di Agzaroth
Le Havre
Altro capolavoro di Uwe Rosenberg è un piazzamento lavoratori "estremo", in cui il lavoratore è uno solo, sebbene mangi per quindici, mentre le merci da gestire, trasformare, vendere e spedire sono sedici. Un regolamento di una semplicità disarmante e una profondità che esplode man mano che gli edifici entrano in gioco fanno di Le Havre uno dei gestionali migliori di sempre.
> Recensione di Starpino
> Recensione di Agzaroth
Caylus
> Recensione di genma1
> Recensione di Agzaroth
Age of Steam
Un gioco di costruzione rete e pick-up&deliver ispirato ai primi 18XX. In questo caso ognuno costruisce la propria ferrovia, incassando rendite grazie alla movimentazione di merci che appaiono sul tabellone grazie a una griglia casuale, ma parzialmente prevedibile col calcolo statistico. Un gioco difficile che può sbatterti fuori già dai primi turni, se giochi male.
> Recensione
Imperial 2030
Versione aggiornata del precedente Imperial, mette i giocatori nei panni di industriali senza scrupoli che investono nelle varie nazioni, spingendole al conflitto armato e alla conquista di nuovi territori col solo scopo di fare soldi. Il controllo della varie nazioni passa di mano in mano a seconda delle obbligazioni comprate e alla fine vincerà chi ha più denaro tra capitale azionario e contante.
> Recensione
Indonesia
> Recensione di Sargon
> Recensione di Agzaroth
Antiquity
Altro gioco della Splotter Spellen, stavolta ambientato in uno strano medioevo in cui occorre procurarsi legna per costruire, coltivare le terre, scavare le montagne, esplorare i fiumi alla ricerca di perle e conchiglie. E soprattutto si inquina, moltissimo, consumando tutte le risorse attorno a noi e alle nostre città, rischiando di rimanere soffocati dalla nostra stessa produzione. Una lotta alla sopravvivenza contro il gioco e contro gli avversari, una lotta in cui ciascuno sceglie il santo a cui votare la propria cattedrale, beneficiando così dei diversi e potenti benefici che questo conferisce.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Sargon
Automobile
Un gestionale economico di Martin Wallace, freddo e spietato, che ci porta nell'evoluzione dell'automobile da prodotto d'élite a mezzo di consumo di massa. Lo fa con la sua tipica asciuttezza, ma con un occhio sempre attento al contesto storico e alle dinamiche del periodo. Interazione indiretta, ma sentita e pochi, pochissimi errori concessi in questo gioco che davvero non perdona.
> Recensione
Dungeon Twister
Il capolavoro di Boelinger, una lotta all'ultimo sangue tra due squadre in un dungeon per essere i prima a uscire, sottrarre i tesori o ammazzare gli altri. Ciascun giocatore forma segretamente la propria squadra, poi gioca carte azione che consentono un numero limitato di mosse che vanno giocate tutte prima di poter essere riutilizzate. Il labirinto viene scoperto man mano che gli eroi avanzano e, con un apposito comando al centro di ogni sezione, è possibile anche far ruotare i corridoi per avvantaggiare i propri personaggi o danneggiare quelli avversari.
> Recensione
Per giocatori esperti - American
Comparati ai giochi del decennio 2010-2019, i titoli di questa categoria, al contrario della precedente German, ricalcano invece molto bene quella che è stata un po' l'evoluzione del gioco American-style nel corso di questi vent'anni, laddove invece l'Euro-style ha spesso subìto una convoluzione.
L'Ameritrash si è sempre di più contaminato con i giochi di area Euro, divenendo più semplice, più breve, più rifinito nelle meccaniche, anche più originale, fino a fondersi letteralmente nella sfumata categoria degli ibirdi.
Qui sotto abbiamo invece degli Ameritrash ancora duri e puri, per amanti incondizionati del genere.
Battlestar Galactica
> Recensione
Cosmic Encounter
Le riedizione di questo vecchio gioco rende giustizia a uno dei precursori del gioco moderno. Un titolo in cui occorre tessere alleanze, tradire, espandersi, aspettare il momento giusto. Soprattutto un gioco che fa dell'asimmetria spinta, anche dello squilibrio, un suo punto di forza. Un riferimento per i giochi American di generazioni, tra tante espansioni che ne aumentano la longevità e lo mantengono sempre vivo nel tempo.
> Recensione
Space Alert
Vlaada Chvàtil utilizza mezzi digitali prima ancora che scoppi la moda delle App. Inquesto caso un CD (ma le tracce sono ovviamente scaricabili su cellulare) ci guida attraverso missioni spaziali sempre più difficili. I giocatori collaborano a bordo di un'astronave per sconfiggere i pericoli e riportare la pelle a casa. Ciascuno ha la sua mano di carte nascosta e deve pianificare, in fretta, dato il tempo reale, le sue mosse, non potendo però evitare di concertarle con gli altri, perché da soli, spesso, non si riesce a fare nulla di valido. Teso e adrenalinico, ancora oggi uno dei punti di riferimento del genere.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di FuturoInfinito
Space Hulk III
Una lotta tra genoraptor tyranidi e space marines. La Games Workshop ha fatto tanti giochi ambientati nel mondo di Warhammer 40.000, ma nessuno come questo rimane nella memoria e sui tavoli del pubblico. Il marine ha pochi e importanti pezzi e deve decidere in fretta le sue azioni, per compiere la missione assegnatagli. Lo xenomorfo ha orde di mostri da gettare addosso agli umani, sacrificandoli senza scrupoli per ostacolarli in ogni modo e maniera.
> Recensione
StarCraft
Uno strategico asimmetrico ambientato nello spazio come non ne fanno ormai più. Un asimmetrico vero, in cui le fazioni sono diversissime già in partenza e ciascuna ha le sue peculiarità che non possono prescindere, nella strategia applicata, da quelle degli altri. Un gioco che per la prima volta, prima di Dominion, introduce il deck-building all'interno della partita. Ciascun giocatore, infatti, dovrà sviluppare la propria fazione costruendo nuove strutture e con queste arruolare diverse e nuove truppe. Ciascuna unità aggiunge diverse e peculiari carte al mazzo di combattimento e riuscire a sfruttarle al momento giusto sarà fondamentale per vincere. Corona il tutto un sistema a ordini coperti che crea una nebbia di guerra e può sconvolgere i migliori piani, con un effetto sorpresa.
> Recensione
> Recensione dell'espansione
Betrayal at the House on the Hill
Un gioco dalle atmosfere horror, con varie avventure al suo interno e un gruppo di giocatori inizialmente alleati che cooperano per uscire vincitori. Durante la partita, però, qualcosa va storto e uno dei partecipanti diventerà un adepto del male, col compito di tradire gli altri, giocare contro e far perdere a tutti quanti la missione. Un classico che è stato recentemente rieditato anche in una versione Legacy.
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A Game of Thrones - the Board Game
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Last Night on Earth
Gioco collaborativo del tipo "tutti contro uno" che si rifà ai classici film sugli zombi di Romero e compagnia horror. Ci sono diversi scenari con una missione da compiere per sopravvivere (almeno per un altro giorno). Chi manovra gli zombi ha però un mazzo di carte con cui può aiutare i suoi non-morti a mettere decisamente i bastoni tra le ruote dei sopravvissuti, possibilmente infettandoli e facendo loro perdere la partita.
> recensione Last Night on Earth
> recensione Last Night on Earth: Timber Peak
Twilight Imperium III
Un'epopea spaziale che prevede lo sviluppo e lo scontro di diverse civiltà nel cosmo attorno al pianeta Macatol Rex, il cui impero è in decadenza. Un gioco epico di ampio respiro che coinvolge sviluppo tecnologico, confronto politico con tanto di leggi da votare o abrogare, costruzione di flotte ed eserciti, combattimenti su larga scala e tanti, tanti tiri di dado.
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La guerra dell'anello
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Per giocatori esperti - ibridi
Anche in questo caso siamo davanti a una categoria che, di fatto, nel decennio passato praticamente non esisteva. O magari esisteva ma nessuna ancora ne parlava, né tantomeno provava a definirla. Si diceva semplicmente, di alcuni giochi: "questo piace sia ai German che agli American, ha caratteristiche che piacciono a entrambi".
Di cosa siano gli ibridi in generale ne ho parlato in questo articolo, ma qui troviamo un gruppo eterogeno di titoli che spaziano da gioco di conflitto che però non è un wargame e che forse oggi verrebbe chiamato col neologismo "Weuro", un ferroviario a rappresentanza di tutta l'ampia categoria dei 18XX, titoli trasversali che piacciono a German, American e persino ai Wargamer, un altro ferroviario-azionario particolare, un gioco che forse è stato il capostipite degli ibridi (Age of Empires III), un LCG tra i più tecnici e riusciti da quando è nata la vasta famiglia, eccetera.
Insomma un vero pot-pourri di temi, generi, tipologie: tutti giochi difficilmente inquadrabili individualmente e certamente eterogenei - quasi schizofrenici - nella loro visione d'insieme.
Twilight Struggle
Non serve spendere troppe parole di fronte a uno dei giochi più celebrati di ogni tempo: a lungo numero uno di BoardGameGeek (e per molti è ancora lì), il card driven sulla guerra fredda è un eccezionale duello a scala globale per due giocatori. Ambientatissimo, di enorme profondità strategica e con un regolamento sorprendentemente facile, Twilight Struggle è senza mezzi termini un capolavoro. Preparatevi ad affrontare tante lunghe partite consecutive, possibilmente contro lo stesso avversario, se volete davvero impararlo e godervelo.
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> Partita commentata #1
> Partita commentata #2
1889: History of Shikoku Railways
La serie 18XX è vastissima e variegata, ma da sempre trasversale a una vasta platea di giocatori, appassionati di logistica, topologia e azionariato. 1889 è uno dei primi, ambientato in Giappone, fortemente spinto sull'aspetto azionario, con anche il pregio di essere uno dei più "brevi" della serie. Dovete sviluppare linee ferroviarie, comprarne le azioni, sfruttarle per far salire le quote e incassare i dividedi e poi, se possibile, scaricare le campagnie ormai spolpate a qualcun altro, vendendo tutta la vostra parte azionaria.
Age of Empires III
Riedito su Kickstarter come Age of Discovery, è uno di quei rari giochi in grado di mettere d'accordo German e American. C'è una fase di piazzamento lavoratori - molto stretta peraltro - in cui si pianifica cosa fare nel turno in corso. Poi si parte a reclutare uomini di vario genere (ciascuno con una specifica funzione) e si parte a colonizzare il Nuovo Mondo. Qui viene la parte di scontro, anche diretto, con battaglie e guerre, prima contro i nativi, poi tra i giocatori stessi, per il predominio delle terre e delle risorse.
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Caos nel vecchio mondo
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Greed Incorporated
Un'altra genialata della Splotter Spellen, che mette in tavola un gioco economico tanto aperto quanto particolare. I giocatori devono allearsi momentaneamente per produrre con le loro aziende, guadagnare il più possibile e poi far fallire la società per incassare un bonus di liquidazione con cui prendere all'asta beni di lusso, l'unica "moneta" che varrà per la vittoria. Un gioco opaco, aperto a molteplici possibilità e condotte finanziarie.
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Through the Ages
Il capolavoro di Vlaada Chvátil avrebbe spopolato anni dopo con la seconda edizione, peraltro finalmente localizzata in italiano. Ma ci sarebbe stato solo da affinare qualcosa, perché il gioco definitivo di civilizzazione era già tutto compreso in una scatola con diversi mazzi di carte, qualche plancia e una manciata di dischetti in quattro colori. Il resto l'hanno fatto meccaniche geniali, un livello di ambientazione mai più raggiunto nel genere e una comunità internazionale di appassionati enorme nata intorno a una bancarella di entusiasti ragazzi cechi allo Spiel.
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> Il blog dell'autore che parla (anche) della genesi del gioco
1960: the Making of President
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Stronghold
In realtà la versione definitiva di Stronghold deve ancora uscire, o molto più probabilmente sarà la seconda edizione di Stronghold: Undead, lanciata su Kickstarter e non ancora nella mani dei backer. Tuttavia è qui che nasce questa serie di giochi, a oggi la migliore e più profonda riproduzione di un assedio, con un giocatore a difendere, l'altro ad attaccare. il tower defence per antonomasia, ricco di sfacettature, opzioni, possibilità tattiche esaltate da una nebbia di guerra che si rivela solo negli assalti. Lo completa un bellissimo meccanismo che compensa il tempo usato dal difensore per prepararsi con quello che sarà a disposizine dell'attaccante per gli assalti.
> Recensione di Peppe74
> Recensione seconda edizione
> Recensione Stronghold Undead (prima edizione)
Container
Un altro strano gioco economico, in cui si produce qualcosa che verrà comprato da altri, dai quali poi tu lo ricomprerai per metterlo al sicuro sulla tua isola. Container è un gioco particolare, il cui meccanismo rischia di stallare, se non lo si comprende bene e se si fanno continuamente uscire soldi dal sistema. Una seconda versione ne lima qualche spigolo grazie all'introduzione della banca, che rende tutto più fluido e abbordabile, senza però nulla togliere alla profondità del titolo.
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> Recensione Decennal Edition
A Game of Thrones: the card game
Questo, tra i tanti LCG della Fantasy Flight, rappresenta forse il punto più alto e tecnico dell'evoluzione del genere. Le casate di Westeros si scontrano con mazzi diversi e tematici, ciascuno con una strategia specifica, cercando di prendere il sopravvento in tre diverse aree di influenza. Un mazzo a parte, quello delle carte plot, consente al giocatore di mitigare il caso della pesca, scegliendo quale strategia attuare di round in round.
Per giocatori esperti - wargame
Come per il decennio successivo, mi sono consultato in redazione per completare la lista di dieci. Ci sono sicuramente molto altri wargame validi, ma questi mantengono un certo grado di approcciabilità (non tutti) da parte della maggior parte dei giocatori abituali e si è comunque tentato di spaziare tra diverse tipologie.
Command & Colors System
Nel 2000 Richard Borg pubblica Battle Cry, wargame leggero sulla guerra civile americana e primo titolo a usare il Command&Colors System. Riutilizzato in vari contesti storici, dalla WWII all'era Napoleonica passando per l'antichità, il sistema prevede la divisione del campo di battaglia in tre settori. I giocatori giocheranno carte per attivare una determinata porzione della mappa e quindi poter controllare le unità posizionate solo lì. Una semplice soluzione per simulare la difficoltà di invio ordini e coordinazione tra le unità. La risoluzione delle battaglie è demandata al tiro di un pool di dadi con facce personalizzate, determinato da fattori quali tipologia di unità, LoS e distanze. Ogni scatola fornisce un'enorme quantità di scenari, donando ore e ore di gioco per uno dei migliori sistemi introduttivi al wargame.
Combat Commander: Europe
Maria
Seguito spirituale di Friedrick, Maria è un elegantissimo wargame sulla guerra di successione austriaca per tre giocatori. Il gioco si articola in quattro turni (anni) divisi in quattro fasi, copre aspetti logistici (le truppe devono avere linee di rifornimento) e politici (vengono messe all'asta delle carte politiche e vengono stipulati accordi vincolanti tra i giocatori) con un semplice sistema di scontri che garantisce la nebbia di guerra. Sivél si è posto l'obiettivo di simulare il bizzarro intreccio di alleanze che scosse l'Europa nel XVIII secolo e bilanciare uno scontro a tre giocatori senza incappare in grossi problemi di kingmaking; per raggiungere quest'obiettivo la geniale trovata è stata quella di introdurre la figura del giocatore "schizofrenico" che guiderà la Prussia, costretto in una metà della mappa a essere alleato del giocatore francese e avversario dell'austriaco, mentre nella seconda metà dovrà ragionare in maniera diametralmente opposta.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di LEF64
Napoleon's Triumph
Empire of the Sun
Gioco di simulazione storica di Herman, che copre su scala strategica le vicende della guerra del Pacifico (’41-’45) e in cui l’autore opera un affascinante esperimento di design, dando un’anima card-driven a una struttura da monster game. Ci sono mazzi di fazione che prevedono quattro tipologie di carte: offensiva, reazione, politica, risorsa. Oltre al classico binomio punti operazione/evento, ciascuna carta riporta una doppia condizione di intelligence (una per l’operazione, una per l’evento) che simula la tecnologia radar dei mezzi aeronavali e gli effetti della ricognizione a lungo raggio. La condizione di intelligence può influenzare pesantemente il combattimento aeronavale, di per se stesso basato su un sistema semplice ed elegante, ma brutalmente legato all’esito del dado. A detta degli esperti il gioco risulta ottimamente equilibrato, con un sistema di bilanciamento che opera un’inversione dei rapporti di forza (il Giappone parte molto forte, ma tende a indebolirsi, mente gli Alleati partono deboli, ma tendono a rafforzarsi) e delle condizioni di vittoria asimmetriche che riflettono l’andamento di tale inversione: il Giappone dovrà puntare a fiaccare la volontà politica dell’avversario resistendo all’avanzata alleata, mentre gli Alleati dovranno rispettare un preciso ritmo di riconquista del sud-est asiatico e avvicinarsi all’homeland nipponico per bombardare a ripetizione Tokyo oppure per occuparlo militarmente. Wargame strategico che consente raffinatezze scacchistiche e in cui non è detto che vinca chi ha forza di fuoco maggiore.
Fields of Fire
Wings of War
Nel 2004 Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia creano Wings of War, Famous Aces, capostitite di un sistema usato in innumerevoli skirmish e dogfight.
Il gioco è ambientato nei cieli della Prima guerra mondiale, i giocatori guideranno Spad XIII e Fokker Dr1 per mezzi di carte manovra. A ogni aereo verrà associato un proprio mazzo con delle manovre caratteristiche, i giocatori selezioneranno segretamente quella da effettuare e verranno poi mossi simultaneamente. Qualora un aereo fosse nel cono di tiro avversario subirebbe un attacco, pescando segnalini danno, anch'essi diversi per ogni tipologia di armamento. Il gioco nel suo regolamento base è molto semplice e coinvolgente, prevede inoltre una serie di regole opzionali che aumentano il livello di simulazione: troviamo regole per la quota, per l'accelerazione, per il carburante e abilità specifiche per piloti famosi come Baracca, Rickenbacker o il leggendario von Richtofen, il Barone Rosso.
A Victory Lost
Tetsuya Nakamura nel 2006 crea uno dei capolavori dei titoli sul fronte russo, A Victory Lost: Crisis in Ukraine. Il titolo ricrea lo scontro tra le forze dell'asse guidate dal Feldmaresciallo von Manstein e le forze sovietiche nel sudoverst dell'URSS. Le forze sovietiche dovevano cercare di bloccare ed eliminare le forze tedesche che erano in ritirata dal Caucaso. Una situazione di tensione per entrambi gli schieramenti, ricreata dalle condizioni di vittoria e reso tutto incerto dalle difficoltose linee di rifornimento. Il gioco è un wargame guidato dal meccanismo del chitpull, i segnalini di attivazione sono infatti inseriti in una ciotola e estratti, rendendo sempre incerte, ma calcolabili, le future manovre da adottare per raggiungere il proprio obiettivo. Una perla ormai fuori produzione da anni.
ASL sk
Nel 2004 la Multi-Man Publishing pubblicava un liofilizzato del più completo e totalizzante tattico mai creato, Advanced Squad Leader, riducendo al massimo il quantitativo di regole da imparare e fornendo un set di mappe e pedine totalmente compatibile con il papà e con il vecchio Squad Leader. L'intento è stato quello di creare un gioco stand alone ma che potesse essere usato come introduttivo per ASL, fornendo sei scenari e un minimo set di counter con i quali familiarizzare con il sistema di base. Al primo starter kit seguì un secondo che introduceva le regole per l'artiglieria e un terzo, per le regole sui carri. In seguito sono usciti vari moduli con scenari, unità e un intero modulo dedicato al Pacific Theater of Operations.
Hammer of the Scots
Block game della Columbia Games. Il gioco ricrea la ribellione scozzese guidata da William Wallace ai danni dell'Inghilterra. I giocatori muoveranno le loro unità rappresentate da blocchi di legno, marchio di fabbrica dell'editore, sul quale sono riportate solo su di un lato il tipo di unità e i valori di forza e attacco. La nebbia di guerra che ne deriva conferisce tensione e possibilità di bluff ai giocatori. Quando delle unità arriveranno allo scontro, verranno rivelate e agiranno in ordine di iniziativa tirando tanti dadi quanti sono i loro indicatori di salute, i blocchi di legno infatti partiranno sul lato della salute massima, ma a ogni ferita subìta dovranno ruotare di 90 gradi perdendo via via efficacia in combattimento fino a quando non verranno rimosse dal campo di battaglia. Un wargame semplice, ma grazie alla nebbia di guerra, ha un'ottima longevità e possibilità strategiche.
Astratti
Dai più leggeri ai più tosti, anche gli astratti hanno avuto una grande diffusioone con un sacco di giochi, in grado di rivaleggiare con la decade successiva ed anche con i mostri sacri dei secoli precedenti
GIPF Project
Per questa serie ci prendiamo una piccola licenza, infatti anche se il papà, GIPF, è del 1997, è negli anni 2000 che Kris Burn tira fuori tutto il "potenziale" di questa famiglia di astratti. È infatti l'idea dei potenziali la vera genialata che sta dietro a questi giochi: ogni titolo può essere giocato singolarmente o usato come "power-up" di una partita di GIPF; giocando una partita a questo titolo, un giocatore ha la possibilità di interromperla per sfidare il suo avversario a un altro titolo della serie. Il vincitore acquisirà un pezzo di quel gioco con particolari abilità da introdurre nella partita momentaneamente sospesa di GIPF. I titoli di questo progetto, a oggi otto, son caratterizzati da eleganti regole per vincolare le prese, normalmente obbligatorie per far sì che col proseguire della partita si limiti il rischio di paralisi da analisi e la durata rimanga contenuta.
Hive
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Ingenious
I pezzi di gioco sono tessere simili al Domino, con un colore (dei sei presenti) su ogni metà e dalla forma di due esagoni attaccati per un lato. Il giocatore deve piazzare il proprio pezzo adiacente ad almeno un colore uguale e fa punti per una linea continua, in qualsiasi direzione, del medesimo colore. Il twist sta nel fatto che, a fine partita, il tuo punteggio reale sarà quello nel colore in cui hai ottenuto meno punti, per cui occorrerà cercare di prenderne in tutti e sei.
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Tsuro
Un piazzamento tessere e costruzione rete, in cui lo scopo è rimanere l'ultimo sopravvissuto. A ogni turno un giocatore piazza una tessera sul tabellone comune, costringendo poi a spostarsi tutti i pezzi ad essa collegati, che scorrono sulle corsie disegnate dalle tessere. Chi esce dal tabellone è eliminato dalla partita.
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Clans
Un gioco di Leo Colovini in cui si spostano capanne colorate su diverse regioni del tabellone, conteggiando le regioni una a una a determinate condizioni d'innesco, fino alla fine della partita. Il twist sta nel fatto che ciascun giocatore riceve in segreto il colore su cui deve puntare e al gioco di maggioranze con cui si ottengono i punti, si somma quello del bluff per non far capire agli avversari quale sia il proprio obiettivo.
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Taluva
I giocatori decidono, a ogni turno, se piazzare una nuova tessera, estendendo l'isola di Taluva, o innalzarne il livello (tematicamente a causa di un'eruzione vulcanica) provocando però la distruzione di alcune delle strutture presenti. Poi costruiscono una delle loro strutture (capanne, torri o templi) che hanno dei diversi vincoli di costruzione e un diverso valore a fine partita.
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Blokus
Un astratto molto semplice in cui bisogna piazzare su un tabellone quadrettato dei pezzi tipo Tetris, in plastica trasparente, con l'unico vincolo che il nuovo pezzo non può essere adiacente con un lato a uno dei tuoi precedentemente piazzati, ma deve toccarne uno con almeno uno spigolo.
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Qwirkle
Come in Ingenious, anche i pezzi di gioco sono simili e tessere del Domino, in plastica, in sei diversi colori e sei diverse forme. I giocatori partono con sei tessere a testa e si deve piazzare una nuova tessera adiacente a quelle già piazzate rispettando il vincolo o di forma o di colore. Si fanno punti su una linea per ogni tessera presente e punti aggiuntivi se si completa una linea con tutti i sei colori.
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Daimyo
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Hey, That's My Fish!
Un astratto che cela infinita cattiveria dietro l'aspetto di pucciosi pinguini a caccia di pesce. A ogni turno il giocatore attivo muove il suo pinguino in linea retta sopra gli esagoni ghiacciati, ciascuno contenente uno, due o tre pesci. L'esagono di partenza viene rimosso dalla plancia, creando dei buchi nel tabellone e ostacolando il movimento degli avversari.
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