Top-10: i migliori giochi da tavolo - decade 2000-2009

Dopo la Top-10 del decennio appena concluso, ecco quella del decennio precedente: a voi giudicare quale sia la migliore delle due.

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Giochi collegati:
Animal Upon AnimalNacht der MagierBurg AppenzellThe Magic LabyrinthGulo GuloViva Topo!OrchardMonster ChasePyramid of PengqueenRibbitThe ResistanceDixitTime's Up!SaboteurCa$h 'n Gun$BANG!PitchCarWits & WagersCards Against HumanitySpot it!CitadelsSnow TailsTicket to RideAlhambraJaipurCarcassonneTobagoThurn and TaxisColorettoBibliosPandemicStone AgeSmall WorldDominionKingsburgMr. Jack in New YorkThe Rich and the GoodBlue Moon CityGalaxy TruckerColosseumPuerto RicoThe Princes of FlorenceIn the Year of the DragonHansa TeutonicaAntikeRace for the GalaxyPower GridGlory to RomeNotre DameMexicaBrass: LancashireAgricolaLe HavreCaylusAge of SteamImperial 2030IndonesiaAntiquityAutomobileDungeon TwisterBattlestar Galactica: The Board GameCosmic EncounterSpace AlertSpace Hulk (third edition)StarCraft: The Board GameBetrayal at House on the HillA Game of ThronesLast Night on Earth: The Zombie GameTwilight Imperium: Third EditionWar of the RingTwilight StruggleShikoku 1889Chaos in the Old WorldGreed IncorporatedThrough the Ages: A Story of Civilization1960: The Making of the PresidentStrongholdContainerA Game of Thrones: The Card GameCommands & Colors: AncientsCommands & Colors: NapoleonicsCombat Commander: EuropeMariaNapoleon's TriumphEmpire of the SunFields of FireWings of War: Famous AcesA Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943Advanced Squad Leader: Starter Kit #1Advanced Squad Leader: Starter Kit #2Advanced Squad Leader: Starter Kit #3Hammer of the ScotsGIPFGIPF Project Set 1GIPF Project Set 2HiveIngeniousTsuroClansTaluvaBlokusQwirkleDaimyoHey, That's My Fish!

Visto il grande successo della Top-10 giochi da tavolo: decade 2010-2019, ho deciso che sarebbe stato molto interessante confrontarla con quella del decennio precedente, che è poi quella cha ha visto il consolidamento dell'hobby, se non nelle grandi masse, quanto meno al di fuori della nicchia più ristretta che lo coltivava nel secolo scorso.

A proposito di secolo scorso, mancano ovviamente a questa lista tutti quei titoli seminali eppure ancora attualissimi usciti in coda al novecento: parlo di Catan, di El Grande, di Tigris & Euphrates e molti altri. Si potrebbe pensare a una terza Top-10 che abbracciasse tutto il secolo passato... ma vedremo. Peraltro, per alcune categorie, sarebbe davvero difficile compilarla, perché mancherebbero i giochi necessari.

Piuttosto, a mio parere, in alcune categorie ci sono giochi che in questa Top-10 surclassano decisamente quelli del 2010-2019, mentre in altre le nuove leve hanno fatto decisamente più passi avanti rispetto ai predecessori.

A voi scoprire quali siano: esprimete la vostra opinione comparando le due Top-10 nei vari segmenti. Quale ne uscirà vincitrice?

Ringrazio chi ha collaborato con me nel redarre questa Top-10 e scrivere l'intero articolo. I giochi scelti sono per lo più una mia decisione, frutto non solo dei miei gusti, ma anche di riscontro di pubblico, innovazione, ecc. In alcuni generi in particolare sono stato aiutato a completare la decina e ringrazio ancora chi mi ha affiancato nella Redazione della Tana, facendo un lavoro egregio.

Bambini

top 10 decade bambini

Il Kinderspiel des Jahres esiste dal 2001 e tuttavia già dal 1989 in Germania si assegnava il Sonderpreis Kinderspiel ("miglior gioco per bambini"), soppiantato poi dal nuovo premio. Tuttavia ho fatto un po' più di fatica a trovare questa decina (alcuni li ho giocati personalmente con mia figlia) rispetto alla più recente: probabilmente la produzione era minore e in ogni caso meno pubblicizzata di adesso.

La torre degli animali

Si costruisce tutti assieme una torre fatta di animali di legno, secondo le indicazioni di un dado e con piccoli dispetti da parte dei compagni: lo scopo è quello di finire per primi i propri pezzi, mentre gli altri fanno cascare pezzi della torre e sono costretti ad aggiungere alla propria riserva gli animali caduti. Da segnalare anche l'estremamente riuscita versione per due giocatori.
> Recensione di Agzaroth
> Saranno Goblin
> Saranno Goblin sulla versione per 2: Il Duello

Nacht der Magier

Un gioco che si fa al buio più completo, con pezzi fosforescenti. Nel silenzio, si sentono pezzi cadere dalla pedana di gioco, sulla quale si muovono i maghi dei giocatori, nel tentativo di spingere il proprio calderone al centro del fuoco. Assolutamente unico e suggestivo.
> Recensione di Agzaroth

Chateau Roquefort

Ogni giocatore controlla dei topini colorati con lo scopo di accaparrarsi quanti più pezzi di formaggio possibile, nascosti nel castello. A ogni turno il giocatore attivo spende punti azione per far arrivare nuovi topi, spostarli e muovere anche pezzi del castello, in modo da avere almeno due topi contemporaneamente sullo stesso tipo di formaggio e prenderne così un pezzo. Chi colleziona per primo quattro pezzi di formaggio differenti ha vinto. Una bella rielaborazione del vecchio classico Labirinto.

Il labirinto magico

The Magic Labyrinth: copertina e griglia

Grazie all'utilizzo di magneti, dei maghi si posizionano su una griglia con lo scopo di raccogliere un oggetto prima dei rivali. I muri del labirinto ci sono, ma sono “invisibili”, ovvero piazzati sotto al tabellone: quando se ne scontra uno, il magnete si stacca e si ricomincia dalla casella di partenza, occorre quindi memorizzare il passaggio per non commettere più lo stesso errore.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Mafe55

Gulo Gulo

Un gioco di destrezza, in cui, per far muovere la propria pedina verso il traguardo (e la vittoria), occorre pescare una pallina di un colore preciso da un vaso in cui ce ne sono molti di diverse forme e colori, senza far cadere il bastoncino che vi è incastrato dentro. Se si fallisce, si torna indietro sul percorso.

Viva topo!

Una folle corsa di topini che gareggiano per i pezzi di formaggio, inseguiti costantemente da un gatto famelico. Occorre bilanciare il rischio di spostarsi più rapidamente con quello di essere catturati. Una simpatica rielaborazione del classico Gioco dell'Oca, in cui viene inserita qualche scelta per rendere partecipe il giocatore.
> Recensione di sortilege
> Saranno Goblin

Il frutteto

Dobbiamo raccogliere la frutta dagli alberi prima che arrivi il corvo a mangiarla tutta. Un gioco adatto ai più piccoli, in cui fortuna e tensione sono le caratteristiche principali.
> Recensione di simarillon

Monster Chase

Un memory a base di mostri che si nascondono nell'armadio di ogni bimbo. Ogni mostro è associato a un oggetto, o meglio a un giocattolo di cui ha paura e che è in grado di scacciarlo via per sempre. Occorre fare affidamento sulla memoria per vincere questo collaborativo in cui i veri nemici sono i mostri, con vari livelli di difficoltà crescente.
> Recensione di Tullaris

Pyramid of Pengqueen (Fluch der Mumie)

Si gioca su una plancia verticale, in cui un giocatore muove la mummia, da una parte, mentre dall'altra gli avversari spostano i tombaroli che devono rubarle i tesori. Il tutto tramite l'aiuto di magneti. La mummia deve cercare di catturare i tombaroli per prendere punti, mentre i piccoli ladri devono scappare e arraffare antichi cimeli. 
> Recensione di Normanno

Ribbit

Una corsa di tartarughe in cui ciascuno è associato a un colore, ma nessun altro al tavolo sa quale sia. Si spostano i vari pezzi avanti e indietro sul tracciato tramite l'uso di carte che ne muovono sempre più di uno, cercando di non svelare troppo presto il proprio colore, ma con lo scopo, naturalmente, di tagliare infine per primi il traguardo.

Party Game

top 10 decade party games

Anche nel capitolo party game, se si escludono quelli usciti verso la fine del decennio, come The Resistance (2009) e Dixit (2008) ho trovato più difficoltoso completare la lista. Probabilmente, pure in questo caso, c'era ancora il forte strascico dei party game "commerciali", come Taboo, Pictionary, Trivial Pursuit ecc. a fare da padrone. Proprio con Dixit parte tutto il filone dei giochi legati alle immagini, alla fantasia e alla narrazione e con The Resistance si rinnova quello dei party game di bluff/deduzione: in entrambi i casi i due generi vengono sviluppati poi dai giochi del decennio successivo.

The Resistance

L'idea geniale è quella di rielaborare i classici party game in stile Mafia/Lupus in Tabula senza il bisogno di un giocatore che faccia il narratore (di fatto uscendo dal gioco) e togliendo l'eliminazione giocatore, che era il più grande tallone d'Achille di questi giochi. Ne esce una piccola rivoluzione che ispirerà poi tanti altri titoli simili, per primo il suo seguito: Avalon.
> Recensione di Rayden

Dixit

Copertina di Dixit

Il party game che ha dato il via a numerose imitazioni e cloni e che rimane però sempre uno dei migliori. Le oniriche carte ispirano definizioni fantasiose, che devono essere indicative ma non troppo, perché i vostri compagni cercheranno di giocare a loro volta una carta che calzi la definizione data e voi perderete se tutti indovinano (o se tutti non indovinano) la carta giusta.
> Recensione di Agzaroth

Time's up

Si gioca a squadre e si cerca di indovinare nel minor tempo possibile la maggior quantità di parole. Il twist sta nel fatto che la serie di parole è sempre la stessa che si ripete round dopo round, ma il modo per farle indovinare cambia, arrivando, per esempio, a fare dei versi o delle imitazioni. Esilarante, coinvolgente: un sempreverde.
> Recensione di Poldeold

Saboteur

Non si sa chi siano i minatori e chi i sabotatori. In questo gioco a ruoli nascosti si avanza scavando gallerie verso il tesoro tramite l'utilizzo di carte giocate dalla propria mano. La squadra dei minatori deve raggiungere i forzieri, quella dei sabotatori impedirlo. Ci sono tre round e ogni volta si ridistribuiscono anche le identità segrete: alla fine chi avrà fatto complessivamente più punti, vince.
> Recensione di trilobit
> Recensione Saboteur 2 di HungryGhost

Cash 'n' Guns

Uscito sul mercato in due edizioni, che si differenziano sostanzialmente in pochi dettagli, impersoneremo una squadra di abili ma alquanto disonesti ladri che non avranno la minima intenzione di spartire il bottino in parti uguali con gli altri. Con la simpatica meccanica di puntarsi addosso contemporaneamente pistole di gomma, andremo a sparare ai nostri compagni di rapina per cercare di accaparrarci il bottino migliore, la nostra pistola sarà carica o avremo caricato a salve? I colpi bassi saranno all'ordine di "turno".
> Recensione prima edizione di Mafe55

Bang!

Un gioco che ha avuto un successo pazzesco, tanto da essere clonato più o meno legalmente (direi meno), pur con tutti i suoi limiti, dati dalla notevole durata (a volte va quasi in stallo) e dall'eliminazione giocatore. Si agisce con ruoli nascosti, tra cui solo lo sceriffo è noto. I vice devono proteggerlo, i banditi ucciderlo e i traditori essere gli ultimi a rimanere individualmente in vita. Si gioca con un mazzo di carte in cui si nascondono armi, spari, dinamite e schivate.
> Recensione di Lobo

Pitch Car

Un gioco di destrezza, che ricorda un po' le piste per le biglie fatte al mare. Anche qui se ne costruisce una, unendo corsie in plastica e cordoli per le curve, poi si schiccherano dei dischi in plastica leggera con lo scopo di far loro tagliare per primi il traguardo. Un gioco che riporta all'infanzia.
> Recensione di Agzaroth

Wits & Wagers

Un Trivial Pursuit con... un senso. Si deve rispondere tutti alla stessa domanda di cultura generale, ma i punti si fanno scommettendo sulla risposta che pensi essere giusta, per cui se credi che ci sia un esperto della materia al tavolo, puoi puntare su di lui e magari cercare di ingannare gli altri facendoli scommettere sulla tua risposta... sicuramente errata.

Cards Against Humanity

Dissacrante, irriverente, scorretto. In un'epoca ossessionata dal politically correct verso tutto e tutti, questo party game invita a coniare le frasi più bizzarre, caustiche e irrispettose con l'ausilio di parole chiave pescate a sorte. Prendetelo prima che lo mettano fuori legge.

Dobble

Un gioco in cui predomina il colpo d'occhio, e la coordinazione occhio-mano, dato che bisogna associare rapidamente le figure scoperte ed essere altrettanto veloci a calare la mano con violenza sul tavolo per reclamarle.
> Recensione di viro

Family

top 10 decade family

I giochi per famiglie hanno avuto una vera e propria esplosione, in questo periodo, dando vita a dei veri e propri classici che ancora oggi sono annoverati tra i migliori esponenti del segmento. Alcuni hanno anche avuto diverse riedizioni e rivisitazioni negli anni successivi, ma ovviamente la loro origine è qui, nel primo decennio del nuovo millennio.

Citadels

Il capolavoro di Bruno Faidutti è un gioco di sole carte e segnalini (le monete) che con una meccanica lineare e intrigante riesce a eccellere ancora oggi. In ogni round ogni giocatore sceglie un personaggio segreto e, al suo turno, ne svolge l'azione personale. Una fortissima interazione anche diretta, splendide illustrazioni e una scalabilità molto peculiare – per motivi diversi il titolo dà il suo meglio in due e in cinque giocatori – fanno di Citadels un piccolo classico del gioco da tavolo moderno.
> Recensione di The Goblin
> Recensione del Signor Darcy
> Recensione di Agzaroth

Snow Tails

Una gara attraverso i ghiacci, su slitte da neve trainate dai cani. La meccanica è tanto semplice quanto geniale: si calano una o più carte ogni turno, due ai cani (destra e sinistra) e una dietro, al freno. La velocità è data dalla somma delle carte avanti meno il freno, mentre la differenza delle carte avanti determina lo sbandamento (e la curva) della slitta.
> Recensione di Corsaro

Ticket to Ride

Copertina di Ticket to Ride
Un gioco tanto semplice quanto geniale, di costruzione rete su un tabellone che rappresenta città del mondo collegate da potenziali linee ferroviarie. I giocatori costruiscono queste linee grazie alle carte che pescano da un mazzo comune, cercando di farlo prima degli avversari e soddisfacendo i propri “biglietti”.
> Recensione di Rayden

Alhambra

In questo gioco saremo talentuosi architetti incaricati di costruire la celebre Alhambra. Con una serie di meccaniche estremamente semplici incentrate su set di carte uguali e sul piazzamento tessere, andremo a costruire nel migliore dei modi la nostra personale Alhambra. Ottimizzazione sarà la parola chiave; riuscire a costruire palazzi della stessa tipologia, collegati in modo intelligente e utilizzando il minor numero possibile di azioni sarà alla base della nostra vittoria.
> Recensione di Lobo

Jaipur

Solo per due giocatori: si prendono carte da un mercato comune e si cerca di inanellare la miglior combinazione per collezionare set redditizi, se possibile anche mettendo i bastoni tra le ruote all'avversario. Conta anche la rapidità, perché chi prima arriva ad accaparrarsi i vari gettoni punteggio, prende quelli di valore più alto.
> Recensione di Agzaroth

Carcassonne

Uno dei giochi da tavolo più famosi di sempre è un piazzamento tessere in cui a ogni turno si pesca una tesserina da un sacchetto e la si piazza a formare un tabellone comune, cercando di ottenere quanti più punti possibili dalle varie combinazioni. Molto semplice, legato alla pesca, ma squisitamente tattico e ben calibrato sul target dei neofiti.
> Recensione di Lobo

Tobago

Un'avventura in cui i giocatori possiedono diversi indizi della mappa del tesoro. Man mano che il gioco procede, il singolo giocatore acquisisce nuovi indizi noti solo a lui e i possibili nascondigli diminuiscono. Quando un giocatore ha finalmente la certezza di dove sia nascosto il tesoro, deve recarvisi il più rapidamente possibile, per bruciare sul tempo gli altri.
> Recensione di jarred

Thurn and Taxis

Ingiustamente ricordato ora come il gioco che ha dato il premio contentino all'autore di Puerto Rico, ora come un clone di Ticket to Ride, Thurn und Taxis è invece un gioco semplice, elegante e molto solido, con una meccanica di collezione set per la costruzione di tratte su una mappa molto ben pensata e una buona profondità strategica data dal peculiare sistema di punteggi, che esalta anche la non enorme interazione in più giocatori.
> Recensione di Signor_Darcy

Coloretto

Un mazzo di carte colorate: tanto basta per dare vita a uno dei giochi più infidi e bastardi di sempre. In ogni turno si deve aggiungere una carta alle serie in tavola – una per ogni giocatore – oppure raccogliere una di queste ultime, lasciando possibilmente agli altri carte che diano loro punti negativi. Una-regola-una per un piccolo classico di quelli da provare almeno una volta.
> Recensione di lippo

Biblios

Interessante giochino che combina meccaniche di collezione set ed asta, con un pizzico di push your luck e gestione mano. Come abati di un monastero dovremo arricchire la nostra biblioteca di libri preziosi per... fare più punti vittoria. Il twist del gioco sta nel fatto che si svolge in due fasi distinte e completamente diverse. Nella prima si pescano un tot di carte a turno (numero giocatori + 1), ma una alla volta, scegliendo se tenerla, se cederla agli avversari o se metterla a disposizione per il mercato futuro. Nella seconda fase si farà un'asta per accaparrarsi le carte consegnate al mercato, usando quelle tenute in precedenza. I set collection a fine gara premieranno chi ha la maggioranza nelle cinque categorie disponibili, categorie che inizialmente fornirebbero tre punti cadauna, ma il cui punteggio è influenzabile tramite alcune carte presenti nel mazzo.
> Recensione di Simone

Family +

top 10 decade family +

Occorre fare una precisazione: la nascita del segmento Family + è qualcosa di molto recente, degli ultimi anni. Nel decennio scorso non si parlava ancora di questa categoria, al massimo di "giochi introduttivi", ovvero di qualcosa che potesse essere tanto stimolante da traghettare il giocatore alle prime armi verso qualcosa di più complesso, quanto abbastanza semplice da imparare e godibile un po' con tutti, anche con chi aveva meno esperienza.
Se andiamo ancora più indietro nel tempo, la cosa diventa ancora più paradossale: basta pensare che nel '96, lo Spiel des Jahres (letteralmente "gioco dell'anno" ma che oggigiorno identifica il miglior "gioco per famiglie") viene vinto da El Grande (1995), che ha una durata e una complessità (di gameplay, non di regole) tali che oggi lo metteremo quanto meno nei pesi medi.
Questa categoria Family + è quindi stata estrapolata dai giochi per famiglie dello scorso decennio, semplicemente riferendosi al peso relativo su Board Game Geek, pur con tutte le limitazioni che tale numerino si porta appresso, come esplicitato in questo articolo: il peso dei giochi.

Pandemic

Un collaborativo per tutti che è diventato non solo un classico, ma un brand con numerose espansioni e spin-off, tra cui ricordiamo Alta Marea e La Caduta di Roma. I giocatori devono contenere quattro epidemie che si diffondono rapidamente per il globo, cercando contemporaneamente la cura per ognuna di esse. Poche mosse, ma tanta coordinazione e scelte mai facili.
> Recensione di Tonilia

Stone Age

Un ottimo esempio per far comprendere il piazzamento lavoratori ai neofiti, unito alla fortuna del tiro dadi, sempre da valutare nell'ottica delle probabilità. I giocatori gestiscono tribù dell'età della pietra, che devono riprodursi e prosperare, scoprendo sempre nuove tecnologie.
> Recensione di starpino

Small World

Un ottimo sostituto del RisiKo, per chi ne sentisse il bisogno. Un sostituto più intelligente e dinamico, in cui si manovrano razze fantasy facendole combattere per tutto il continente, spremendo il loro potenziale fino all'osso e poi cambiando razza, per accumulare nuove vittorie e punti. Il tutto in una sola ora di gioco. La spettacolare versione Small World of Warcraft è uscita da poco anche in italiano.
> Recensione di mattnik

Dominion

Dominion: Big Box
Il gioco che sdogana il deck-building (già presente in StarCraft, dell'anno precedente) e lo mette al centro del sistema. Ci sono dieci mazzi di carte comuni, sempre diversi, dai quali i giocatori attingono per creare il proprio mazzo, partendo da una base comune. Lo scopo è acquistare carte sempre più potenti per infine comprare quelle che danno punti vittoria.
> Recensione di Jarred
> Recensione di Agzaroth

Kingsburg

A opera di Andrea Chiarvesio, il gioco che letteralmente inventa la gestione dadi. Ogni giocatore ne ha tre a disposizione e, a seconda del lancio effettuato all'inizio di ogni turno, decide poi dove piazzarli, sfruttando le abilità dei personaggi presenti sul tabellone, ciascuno abbinato a un particolare numero.
> Recensione della prima edizione
> Recensione della seconda edizione

Mr. Jack in New York

Quando si parla di deduttivi per due giocatori, Mr Jack in generale e la sua versione New York in particolare sono un punto di riferimento fermo nella categoria. I giocatori si alternano controllando tutti i ruoli sulla plancia, con uno solo che sa chi è davvero Jack e cerca di non farlo scoprire e condurlo a una delle diverse vie di fuga. L'altro esclude un sospettato dopo l'altro e al contempo cerca di tagliare le vie di fuga ai possibili assassini.
> Recensione Mr. Jack di Malkav
> Recensione Mr. Jack Pocket di kenparker
> Recensione Mr. Jack in New York di Geremia
> Recensione Mr. Jack in New York di Agzaroth

Hab & Gut

Copertina di Hab & Gut: ottimo filler da fine serata

Un piccolo capolavoro di economia. Hab & Gut simula il mercato dei beni dando a ciascun giocatore solo un'informazione parziale sul possibile andamento del mercato e mettendo nella loro mano la scelta di quale carta sfruttare al massimo o solo per metà del valore, dando così un altro ulteriore controllo sull'oscillazione dei prezzi. Non solo: quando capitalizzano le proprie azioni, devono accantonarne alcune per gli investitori, invece di trasformarle in capitale privato: a fine partita vince chi ha più soldi personali, ma chi ha messo da parte meno soldi per gli investitori è automaticamente eliminato dalla partita.
> Recensione di Agzaroth

Blue Moon City

Una creazione di Knizia che vede i giocatori impegnati a ricostruire la città di Blue Moon dopo la sua distruzione, tramite un sistema di piazzamento tessere che hanno due facce: una distrutta e una ricostruita. Con l'aiuto di carte e guadagnando cristalli, lo scopo dei giocatori sarà quello di arrivare per primi a ricostruire l'obelisco al centro della città.
> Recensione di pasquy

Galaxy Trucker

Un frenetico gioco in cui occorre arraffare - letteralmente - pezzi da una riserva comune per costruire la propria astronave. Lo si fa con una mano sola e in un tempo limitato, combattendo a colpi di dita con gli avversari. Una volta che il mezzo spaziale è assemblato, si guarda come va il viaggio, se ha successo, se si esplode, quanti pezzi sani tornano a casa.
> Recensione di liga

Colosseum

Come impresario della Roma antica, dovrai creare giochi, organizzare spettacoli, far combattere i gladiatori nell'arena e far correre le bighe. Si vince, nell'arco di cinque round, allestendo lo spettacolo a cui avranno assistito più spettatori. Per metterlo in atto occorre investire le proprie risorse, comprare all'asta tessere per creare lo spettacolo, commerciare attivamente con gli altri giocatori, mettere infine su lo spettacolo con l'aiuto delle proprie risorse e di qualche lancio di dado.
> Recensione di El-DoX

Pesi medi

top 10 decade pesi medi

Anche qui devo fare una doverosa precisazione: questa categoria, come tutte quelle che "stanno in mezzo", è ricca di sfumature e ha confini molto labili. Molti di questi giochi (direi quasi tutti questi dieci menzionati) possono tranquillamente essere considerati giochi per esperti, se ne consideriamo la complessità e la profondità. Riescono a ottenere questo risultato a fronte di un corpo di regole molto snello e di una durata contenuta. Quindi il loro essere "pesi medi" è un pregio, non è un qualcosa di sminuitivo nei confronti dei giochi per esperti. Riescono spesso a ottenere la stessa profondità di gameplay con meno complicazione.
Rispetto ai pesi medi del decennio successivo, questa decina è più complessa e "di peso", a riprova ancora una volta dell'alleggerimento complessivo di un po' tutte le fasce di riferimento.

Puerto Rico

Puerto Rico: nuova copertina

Con una meccanica a ruoli condivisi che ha fatto scuola, i giocatori si trovano a costruire la loro piantagione nell'America Centrale, facendo in modo che sia la migliore. Interattivo, dai sottili equilibri e dalle meccaniche perfette, è il german che più di tutti è diventato simbolo di una scuola di pensiero e di fare boardgame.
> Recensione di Agzaroth
> Approfondimento strategico

Principi di Firenze

Un gioco di aste e piazzamento tessere a incastro (polimini), anni prima di tanti altri che ne hanno poi copiato il meccanismo. Ma soprattutto un gioco di ottimizzazione delle poche mosse - e contate - a nostra disposizione, con cui arruolare artisti e far loro produrre le migliori opere d'arte del mondo.
> Recensione di Agzaroth

Nell'anno del dragone

Anche i detrattori di Feld in genere convengono sul fatto che Nell'anno del dragone sia un capolavoro: stretto, ansiogeno, cattivissimo; in pratica un continuo adattamento alle sfighe che il gioco ti mette di fronte fin dall'inizio della partita (non ci sono elementi aleatori). Il tutto con un regolamento facilissimo e un'eleganza paurosa data dal caratteristico doppio tracciato dell'autore tedesco: fondamentale quello per l'ordine di turno. A lungo introvabile, è stato ristampato in occasione del decennale.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di berqumea
> Partita commentata

Hansa Teutonica

Chiamato affettuosamente "ansia teutonica" sia da estimatori che detrattori, è un gioco di piazzamento e costruzione rete in cui occorre sgomitare per stabilire una rete commerciale in Germania. Si può migliorare l'efficienza del proprio gioco sviluppando diverse abilità e strategie. Hansa Teutonica è una gara a chiudere per primi la partita in vantaggio sugli altri, un gioco che spreme l'efficienza del giocatore fuori da ogni poro.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di berqumea
> Recensione di galletto

Antike

Mac Gerdts tira fuori dal cilindro l'idea che gli frutterà la fama nel mondo del gioco da tavolo: la rotella delle azioni. Antike è un gioco di civiltà antiche che si gioca fino a sei partecipanti, molto semplice nelle regole, ma assolutamente sfidante nell'ottimizzazione delle mosse. Si tratta di una corsa ad arrivare per primi al numero prefissato di obiettivi, espandendosi, costruendo e anche guerreggiando con gli altri al tavolo.
> Recensione di liga
> Recensione di Agzaroth

Race for the Galaxy

Nato ispirandosi a Puerto Rico, porta i giocatori alla costruzione di un impero spaziale, tra pianeti conquistati con la diplomazia o con la forza. Ogni giocatore seleziona segretamente una carta azione e tutti potranno beneficiarne, ma solo chi l'ha scelta otterrà anche il bonus corrispondente. Le varie fasi di ogni round sono quindi legate alle stesse scelte dei partecipanti: vengono eseguite solo quelle legate alle carte selezionate nel round in corso. In questo modo si può cercare di leggere le intenzioni avversarie per sfruttare le loro scelte e avvantaggiarsi. Ogni carta può essere comprata e posizionata nel proprio tableau di gioco, ma anche usata come moneta per pagarne altre.
> Recensione di liga

Alta tensione

Copertina di Power Grid (Alta Tensione)

Con un'asta ci si accaparrano le centrali elettriche migliori, con un meccanismo che privilegia chi è più indietro si prendono combustibili e si costruiscono centraline sulle mappe di gioco (le espansioni ne forniscono di innumerevoli), per poi attivarle e guadagnare denaro. Un grande classico che è una corsa calibrata tra sviluppo e attenzione agli avversari.
> Recensione di Agzaroth
> Recensioone di Lobo

Glory to Rome

Anche questo un gioco in cui le carte hanno funzioni molteplici, a seconda di come le si usa. Si può "seguire" l'azione selezionata da un avversario, per sfruttarla a nostra volta, si possono usare le carte come moneta, come base per altre costruzioni, come abilità speciale, ecc. Glory to Rome ci chiede di edificare l'antica Roma e lo fa con un meccanismo intelligente e che farà scuola, sfruttando al massimo tutte le potenzialità di un mazzo di carte.
> Recensione di Peppe74

Notre Dame

Altro classico di Feld, è un gioco dalla coperta cortissima e parecchio punitivo in cui in ogni round si selezionano tre carte azione mediante draft e poi se ne giocano solo due, svolgendo azioni tanto più forti quante più volte sono state svolte in precedenza e, al contempo, tenendo d'occhio la minaccia dei ratti, che se non contrastati portano ingenti malus. Regole semplici, un'intelligente mappa modulare e l'assenza di eccessivi fronzoli fanno di Notre Dame uno dei migliori giochi dell'autore tedesco.
> Recensione di frarobertooo

Mexica

Terzo capitolo della cosiddetta "trilogia delle maschere" di Kramer e Kiesling - dopo Tikal e Java (Cuzco), condivide con i precedenti la meccanica dei punti azione e l'essere, di fatto, un astrattone. Nei panni di architetti, scaveremo canali la cui funzione non sarà solo quella di agevolare il movimento su mappa, ma anche di delimitare i distretti di Tenochtitlán, la capitale del regno degli Aztechi, azione che fornirà punti vittoria. La costruzione di templi nei distretti invece si tradurrà in un gioco di maggioranza nelle due fasi di scoring previste. Prevalentemente tattico, gioco abbastanza cerebrale, quindi paralisi da analisi in agguato con pensatori al tavolo.
> Recensione di lippo

Per giocatori esperti - German

top 10 decade esperti german

La decina qui presente non ha bisogno di molte presentazioni: a eccezione forse di Dungeon Twister (tanto bello quanto sottovalutato), i titoli elencati sono i fondamenti del genere, pietre miliari che hanno non solo fatto storia, ma continuano a farla, rimando al top di gamma, nonostante le tantissime uscite annuali che cercano di scalzarli. Se un giocatore predilige i giochi di area Euro, non può esimersi dal provarli, riprovarli, comprenderli e padroneggiarli, prima di passare a tutto il resto.

Brass

brass lancashire
Il capolavoro di Martin Wallace, il gestionale che tutti dovrebbero possedere. Si tratta di costruire tratte prima fluviali, poi ferroviarie e sviluppare la regione interessate, nell'Inghilterra dellla rivoluzione industriale. La nuova versione Birmingham è, se possibile, ancora più interessante della classica Lancashire.
> Recensione di Gwaihir
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Brass Birmingham

Agricola

Nel gioco più famoso e celebrato di Uwe Rosenberg occorre creare la propria fattoria in modo equilibrato, ma soprattutto regolandosi strategicamente grazie alla quattordici carte iniziali, sempre diverse di partita in partita e tanto importanti che per molti è impensabile giocare senza draft. Agricola è un piazzamento lavoratori che accosta strategia a tattica in un connubio vario e perfetto.
> Recensione di Fenomeno
> Recensione di Agzaroth

Le Havre

Altro capolavoro di Uwe Rosenberg è un piazzamento lavoratori "estremo", in cui il lavoratore è uno solo, sebbene mangi per quindici, mentre le merci da gestire, trasformare, vendere e spedire sono sedici. Un regolamento di una semplicità disarmante e una profondità che esplode man mano che gli edifici entrano in gioco fanno di Le Havre uno dei gestionali migliori di sempre.
> Recensione di Starpino
> Recensione di Agzaroth

Caylus

Il re dei piazzamento lavoratori, gelido, spietato e interattivo, in cui ogni mossa dà di sicuro fastidio a qualcuno. Si costruisce tutti assieme il castello dell'omonimo borgo medievale, ma solo il costruttore più abile e accorto sarà trionfatore. Su tutte, due le caratteristiche salienti: la meccanica del prevosto, cattivissima, che può impedire lo svolgimento di alcune azioni, e il fatto che il numero di lavoratori sia fisso e costante per tutti. Recentemente rivisto in Caylus 1303, il titolo originale rimane comunque un capolavoro del gioco da tavolo.
> Recensione di genma1
> Recensione di Agzaroth

Age of Steam

Un gioco di costruzione rete e pick-up&deliver ispirato ai primi 18XX. In questo caso ognuno costruisce la propria ferrovia, incassando rendite grazie alla movimentazione di merci che appaiono sul tabellone grazie a una griglia casuale, ma parzialmente prevedibile col calcolo statistico. Un gioco difficile che può sbatterti fuori già dai primi turni, se giochi male.
> Recensione

Imperial 2030

Versione aggiornata del precedente Imperial, mette i giocatori nei panni di industriali senza scrupoli che investono nelle varie nazioni, spingendole al conflitto armato e alla conquista di nuovi territori col solo scopo di fare soldi. Il controllo della varie nazioni passa di mano in mano a seconda delle obbligazioni comprate e alla fine vincerà chi ha più denaro tra capitale azionario e contante.
> Recensione

Indonesia

Copertina di Indonesia
Un capolavoro di gestione economica. Occorre sviluppare piantagioni in Indonesia e poi mettere su anche compagnie navali per trasportare le meterie prima alle città. In questo modo gli insediamenti urbani crescono e con loro anche il fabbisogno di merci. I giocatori possono però non solo farsi una spietata concorrenza, ma anche "fondere" compagnie rivali per crearne di più grosse, acquisendo nuove potenzialità di sviluppo e al contempo sottraendole agli avversari. Uno dei capolavori della Splotter Spellen.
> Recensione di Sargon
> Recensione di Agzaroth

Antiquity

Altro gioco della Splotter Spellen, stavolta ambientato in uno strano medioevo in cui occorre procurarsi legna per costruire, coltivare le terre, scavare le montagne, esplorare i fiumi alla ricerca di perle e conchiglie. E soprattutto si inquina, moltissimo, consumando tutte le risorse attorno a noi e alle nostre città, rischiando di rimanere soffocati dalla nostra stessa produzione. Una lotta alla sopravvivenza contro il gioco e contro gli avversari, una lotta in cui ciascuno sceglie il santo a cui votare la propria cattedrale, beneficiando così dei diversi e potenti benefici che questo conferisce.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di Sargon

Automobile

Un gestionale economico di Martin Wallace, freddo e spietato, che ci porta nell'evoluzione dell'automobile da prodotto d'élite a mezzo di consumo di massa. Lo fa con la sua tipica asciuttezza, ma con un occhio sempre attento al contesto storico e alle dinamiche del periodo. Interazione indiretta, ma sentita e pochi, pochissimi errori concessi in questo gioco che davvero non perdona.
> Recensione

Dungeon Twister

Il capolavoro di Boelinger, una lotta all'ultimo sangue tra due squadre in un dungeon per essere i prima a uscire, sottrarre i tesori o ammazzare gli altri. Ciascun giocatore forma segretamente la propria squadra, poi gioca carte azione che consentono un numero limitato di mosse che vanno giocate tutte prima di poter essere riutilizzate. Il labirinto viene scoperto man mano che gli eroi avanzano e, con un apposito comando al centro di ogni sezione, è possibile anche far ruotare i corridoi per avvantaggiare i propri personaggi o danneggiare quelli avversari.
> Recensione

Per giocatori esperti - American

top 10 decade esperti american

Comparati ai giochi del decennio 2010-2019, i titoli di questa categoria, al contrario della precedente German, ricalcano invece molto bene quella che è stata un po' l'evoluzione del gioco American-style nel corso di questi vent'anni, laddove invece l'Euro-style ha spesso subìto una convoluzione.
L'Ameritrash si è sempre di più contaminato con i giochi di area Euro, divenendo più semplice, più breve, più rifinito nelle meccaniche, anche più originale, fino a fondersi letteralmente nella sfumata categoria degli ibirdi. 
Qui sotto abbiamo invece degli Ameritrash ancora duri e puri, per amanti incondizionati del genere.

Battlestar Galactica

Copertina di Battlerstar Galactica
Gioco di Corey Konieczka, una garanzia quando c'è da valorizzare una licenza di peso, Battlestar Galactica è in grado di riprodurre magnificamente l'atmosfera desolante e tragica di opprimente sospetto della serie tv attraverso una doppia assegnazione di carte fazione segrete. I cylon nascosti tra gli umani faranno di tutto per far fallire le loro missioni e sabotare la loro ricerca di un nuovo pianeta su cui vivere. Il gioco, meccanicamente semplice e senza tempi morti, è invero lungo; ma è talmente bello da valere ogni secondo dedicatogli.
> Recensione

Cosmic Encounter

Le riedizione di questo vecchio gioco rende giustizia a uno dei precursori del gioco moderno. Un titolo in cui occorre tessere alleanze, tradire, espandersi, aspettare il momento giusto. Soprattutto un gioco che fa dell'asimmetria spinta, anche dello squilibrio, un suo punto di forza. Un riferimento per i giochi American di generazioni, tra tante espansioni che ne aumentano la longevità e lo mantengono sempre vivo nel tempo.  
> Recensione

Space Alert

Vlaada Chvàtil utilizza mezzi digitali prima ancora che scoppi la moda delle App. Inquesto caso un CD (ma le tracce sono ovviamente scaricabili su cellulare) ci guida attraverso missioni spaziali sempre più difficili. I giocatori collaborano a bordo di un'astronave per sconfiggere i pericoli e riportare la pelle a casa. Ciascuno ha la sua mano di carte nascosta e deve pianificare, in fretta, dato il tempo reale, le sue mosse, non potendo però evitare di concertarle con gli altri, perché da soli, spesso, non si riesce a fare nulla di valido. Teso e adrenalinico, ancora oggi uno dei punti di riferimento del genere.
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di FuturoInfinito

Space Hulk III

Una lotta tra genoraptor tyranidi e space marines. La Games Workshop ha fatto tanti giochi ambientati nel mondo di Warhammer 40.000, ma nessuno come questo rimane nella memoria e sui tavoli del pubblico. Il marine ha pochi e importanti pezzi e deve decidere in fretta le sue azioni, per compiere la missione assegnatagli. Lo xenomorfo ha orde di mostri da gettare addosso agli umani, sacrificandoli senza scrupoli per ostacolarli in ogni modo e maniera.
> Recensione

StarCraft

Uno strategico asimmetrico ambientato nello spazio come non ne fanno ormai più. Un asimmetrico vero, in cui le fazioni sono diversissime già in partenza e ciascuna ha le sue peculiarità che non possono prescindere, nella strategia applicata, da quelle degli altri. Un gioco che per la prima volta, prima di Dominion, introduce il deck-building all'interno della partita. Ciascun giocatore, infatti, dovrà sviluppare la propria fazione costruendo nuove strutture e con queste arruolare diverse e nuove truppe. Ciascuna unità aggiunge diverse e peculiari carte al mazzo di combattimento e riuscire a sfruttarle al momento giusto sarà fondamentale per vincere. Corona il tutto un sistema a ordini coperti che crea una nebbia di guerra e può sconvolgere i migliori piani, con un effetto sorpresa.
> Recensione
> Recensione dell'espansione

Betrayal at the House on the Hill

Un gioco dalle atmosfere horror, con varie avventure al suo interno e un gruppo di giocatori inizialmente alleati che cooperano per uscire vincitori. Durante la partita, però, qualcosa va storto e uno dei partecipanti diventerà un adepto del male, col compito di tradire gli altri, giocare contro e far perdere a tutti quanti la missione. Un classico che è stato recentemente rieditato anche in una versione Legacy.
> Recensione

A Game of Thrones - the Board Game

Uno scontro tra eserciti sul continente di Westeros (e Essos, con l'espansione che arriva a otto giocatori). C'è tutto in questo gioco: l'imprevisto, i voti, le alleanze, i tradimenti, tanto combattimento e una gestione strategica e oculata delle proprie carte battaglia, in una meccanica mutuata da Dune, ma rifinita e resa più profonda nella sua amministrazione. Un gioco cha ha due anime: una strategica e una diplomatica che procedono di pari passo.
> Recensione

Last Night on Earth

Gioco collaborativo del tipo "tutti contro uno" che si rifà ai classici film sugli zombi di Romero e compagnia horror. Ci sono diversi scenari con una missione da compiere per sopravvivere (almeno per un altro giorno). Chi manovra gli zombi ha però un mazzo di carte con cui può aiutare i suoi non-morti a mettere decisamente i bastoni tra le ruote dei sopravvissuti, possibilmente infettandoli e facendo loro perdere la partita.
> recensione Last Night on Earth
> recensione Last Night on Earth: Timber Peak

Twilight Imperium III

Un'epopea spaziale che prevede lo sviluppo e lo scontro di diverse civiltà nel cosmo attorno al pianeta Macatol Rex, il cui impero è in decadenza. Un gioco epico di ampio respiro che coinvolge sviluppo tecnologico, confronto politico con tanto di leggi da votare o abrogare, costruzione di flotte ed eserciti, combattimenti su larga scala e tanti, tanti tiri di dado.
> Recensione

La guerra dell'anello

Di gran lunga il gioco più apprezzato su Il signore degli anelli (soprattutto nella sua seconda edizione), questo molosso tutto italiano è un quasi-wargame che ripercorre con una meccanica card driven l'intera epopea che segue il consiglio segreto di Gran Burrone. Un giocatore muove gli sterminati eserciti dell'ombra e i Nazgûl con l'obiettivo di ritrovare l'anello o, quantomeno, di distruggere la resistenza di umani, elfi e nani; l'altro cerca dispetaramente di resistere mentre la compagnia arranca cercando di raggiungere il monte Fato. Forse un po' datato nella meccanica che fa largo uso di dadi, ma di eccezionale respiro epico e strategico, La guerra dell'anello è un titolo sensazionale.
> Recensione della prima edizione

Per giocatori esperti - ibridi

top 10 decade esperti ibridi

Anche in questo caso siamo davanti a una categoria che, di fatto, nel decennio passato praticamente non esisteva. O magari esisteva ma nessuna ancora ne parlava, né tantomeno provava a definirla. Si diceva semplicmente, di alcuni giochi: "questo piace sia ai German che agli American, ha caratteristiche che piacciono a entrambi".
Di cosa siano gli ibridi in generale ne ho parlato in questo articolo, ma qui troviamo un gruppo eterogeno di titoli che spaziano da gioco di conflitto che però non è un wargame e che forse oggi verrebbe chiamato col neologismo "Weuro", un ferroviario a rappresentanza di tutta l'ampia categoria dei 18XX, titoli trasversali che piacciono a German, American e persino ai Wargamer, un altro ferroviario-azionario particolare, un gioco che forse è stato il capostipite degli ibridi (Age of Empires III), un LCG tra i più tecnici e riusciti da quando è nata la vasta famiglia, eccetera. 
Insomma un vero pot-pourri di temi, generi, tipologie: tutti giochi difficilmente inquadrabili individualmente e certamente eterogenei - quasi schizofrenici - nella loro visione d'insieme.

Twilight Struggle

Non serve spendere troppe parole di fronte a uno dei giochi più celebrati di ogni tempo: a lungo numero uno di BoardGameGeek (e per molti è ancora lì), il card driven sulla guerra fredda è un eccezionale duello a scala globale per due giocatori. Ambientatissimo, di enorme profondità strategica e con un regolamento sorprendentemente facile, Twilight Struggle è senza mezzi termini un capolavoro. Preparatevi ad affrontare tante lunghe partite consecutive, possibilmente contro lo stesso avversario, se volete davvero impararlo e godervelo.
> Recensione
> Partita commentata #1
> Partita commentata #2

1889: History of Shikoku Railways

La serie 18XX è vastissima e variegata, ma da sempre trasversale a una vasta platea di giocatori, appassionati di logistica, topologia e azionariato. 1889 è uno dei primi, ambientato in Giappone, fortemente spinto sull'aspetto azionario, con anche il pregio di essere uno dei più "brevi" della serie. Dovete sviluppare linee ferroviarie, comprarne le azioni, sfruttarle per far salire le quote e incassare i dividedi e poi, se possibile, scaricare le campagnie ormai spolpate a qualcun altro, vendendo tutta la vostra parte azionaria.

Age of Empires III

Riedito su Kickstarter come Age of Discovery, è uno di quei rari giochi in grado di mettere d'accordo German e American. C'è una fase di piazzamento lavoratori - molto stretta peraltro - in cui si pianifica cosa fare nel turno in corso. Poi si parte a reclutare uomini di vario genere (ciascuno con una specifica funzione) e si parte a colonizzare il Nuovo Mondo. Qui viene la parte di scontro, anche diretto, con battaglie e guerre, prima contro i nativi, poi tra i giocatori stessi, per il predominio delle terre e delle risorse.
> Recensione

Caos nel vecchio mondo

Quando Lang faceva ancora asimmetrici veri, senza demandare tale compito ai giocatori, ecco che nasceva Caos nel vecchio mondo, ambientato nell'universo di Warhammer Fantasy Battles. I quattro dèi del caos si affrontano per spartirsi il mondo conosciuto, ciascuno con il proprio mazzo di carte e la propria strategia, diversa e incisiva. Completano il tutto diverse condizioni di vittoria, alle quali occorre stare sempre attenti per non rimanere fregati.
> Recensione

Greed Incorporated

Un'altra genialata della Splotter Spellen, che mette in tavola un gioco economico tanto aperto quanto particolare. I giocatori devono allearsi momentaneamente per produrre con le loro aziende, guadagnare il più possibile e poi far fallire la società per incassare un bonus di liquidazione con cui prendere all'asta beni di lusso, l'unica "moneta" che varrà per la vittoria. Un gioco opaco, aperto a molteplici possibilità e condotte finanziarie.
> Recensione

Through the Ages

Il capolavoro di Vlaada Chvátil avrebbe spopolato anni dopo con la seconda edizione, peraltro finalmente localizzata in italiano. Ma ci sarebbe stato solo da affinare qualcosa, perché il gioco definitivo di civilizzazione era già tutto compreso in una scatola con diversi mazzi di carte, qualche plancia e una manciata di dischetti in quattro colori. Il resto l'hanno fatto meccaniche geniali, un livello di ambientazione mai più raggiunto nel genere e una comunità internazionale di appassionati enorme nata intorno a una bancarella di entusiasti ragazzi cechi allo Spiel.
> Recensione
> Il blog dell'autore che parla (anche) della genesi del gioco

1960: the Making of President

Spesso accostato a Twilight Struggle per la meccanica card driven, si tratta in realtà di un gioco relativamente più semplice e decisamente più votato alla tattica. Nei panni del comitato elettorale di Kennedy o di Nixon bisogna gestire le nove settimane di campagna elettorale passando anche per un dibattito pubblico gestendo le tematiche più calde, ottenendo l'iniziativa politica, portando dalla propria parte gli elettori di ogni stato. Alla fine le elezioni premiano chi tra asinello ed elafantino ha ottenuto la maggioranza di grandi elettori. Un piccolo capolavoro a cavallo dei binari della storia, fin dall'uscita tra i titoli più apprezzati del catalogo GMT.
> Recensione

Stronghold

In realtà la versione definitiva di Stronghold deve ancora uscire, o molto più probabilmente sarà la seconda edizione di Stronghold: Undead, lanciata su Kickstarter e non ancora nella mani dei backer. Tuttavia è qui che nasce questa serie di giochi, a oggi la migliore e più profonda riproduzione di un assedio, con un giocatore a difendere, l'altro ad attaccare. il tower defence per antonomasia, ricco di sfacettature, opzioni, possibilità tattiche esaltate da una nebbia di guerra che si rivela solo negli assalti. Lo completa un bellissimo meccanismo che compensa il tempo usato dal difensore per prepararsi con quello che sarà a disposizine dell'attaccante per gli assalti.
> Recensione di Peppe74
> Recensione seconda edizione
> Recensione Stronghold Undead (prima edizione)

Container

Un altro strano gioco economico, in cui si produce qualcosa che verrà comprato da altri, dai quali poi tu lo ricomprerai per metterlo al sicuro sulla tua isola. Container è un gioco particolare, il cui meccanismo rischia di stallare, se non lo si comprende bene e se si fanno continuamente uscire soldi dal sistema. Una seconda versione ne lima qualche spigolo grazie all'introduzione della banca, che rende tutto più fluido e abbordabile, senza però nulla togliere alla profondità del titolo.
> Recensione
> Recensione Decennal Edition

A Game of Thrones: the card game

Questo, tra i tanti LCG della Fantasy Flight, rappresenta forse il punto più alto e tecnico dell'evoluzione del genere. Le casate di Westeros si scontrano con mazzi diversi e tematici, ciascuno con una strategia specifica, cercando di prendere il sopravvento in tre diverse aree di influenza. Un mazzo a parte, quello delle carte plot, consente al giocatore di mitigare il caso della pesca, scegliendo quale strategia attuare di round in round.

Per giocatori esperti - wargame

top 10 decade esperti wargame

Come per il decennio successivo, mi sono consultato in redazione per completare la lista di dieci. Ci sono sicuramente molto altri wargame validi, ma questi mantengono un certo grado di approcciabilità (non tutti) da parte della maggior parte dei giocatori abituali e si è comunque tentato di spaziare tra diverse tipologie. 

Command & Colors System

Nel 2000 Richard Borg pubblica Battle Cry, wargame leggero sulla guerra civile americana e primo titolo a usare il Command&Colors System. Riutilizzato in vari contesti storici, dalla WWII all'era Napoleonica passando per l'antichità, il sistema prevede la divisione del campo di battaglia in tre settori. I giocatori giocheranno carte per attivare una determinata porzione della mappa e quindi poter controllare le unità posizionate solo lì. Una semplice soluzione per simulare la difficoltà di invio ordini e coordinazione tra le unità. La risoluzione delle battaglie è demandata al tiro di un pool di dadi con facce personalizzate, determinato da fattori quali tipologia di unità, LoS e distanze. Ogni scatola fornisce un'enorme quantità di scenari, donando ore e ore di gioco per uno dei migliori sistemi introduttivi al wargame.

Combat Commander: Europe

Copertina del gioco Combat Commander: Europe
Un ASL con le carte o un Up Front con le pedine (cit.)? Di sicuro Combat Commander: Europe è uno dei più discussi e geniali tattici sulla Seconda guerra mondiale, a opera dello scomparso Chad Jensen. Il sistema si presenta con tutte le caratteristiche di un classico Hex&Counter (quindi segnalini su mappa esagonata, gestione di LoS, bonus di morale e fuoco data dalla presenza di ufficiali, eccetera) CDG ma con mazzi asimmetrici multifunzione: eh sì, perché le carte, diverse per ogni esercito, non solo determineranno le azioni effettuabili, ma faranno anche da output dadi (risultati usciti noti), generatore di eventi casuali, selezione zone di artiglieria e temporizzatore della partita. Molti puristi hanno criticato i vincoli dati dalla natura card-driven del titolo, ma con questa semplice trovata Jensen riesce a ricreare il caos di uno scontro in scala tattica dando un'impronta meravigliosamente cinematografica

Maria

Seguito spirituale di Friedrick, Maria è un elegantissimo wargame sulla guerra di successione austriaca per tre giocatori. Il gioco si articola in quattro turni (anni) divisi in quattro fasi, copre aspetti logistici (le truppe devono avere linee di rifornimento) e politici (vengono messe all'asta delle carte politiche e vengono stipulati accordi vincolanti tra i giocatori) con un semplice sistema di scontri che garantisce la nebbia di guerra. Sivél si è posto l'obiettivo di simulare il bizzarro intreccio di alleanze che scosse l'Europa nel XVIII secolo e bilanciare uno scontro a tre giocatori senza incappare in grossi problemi di kingmaking; per raggiungere quest'obiettivo la geniale trovata è stata quella di introdurre la figura del giocatore "schizofrenico" che guiderà la Prussia, costretto in una metà della mappa a essere alleato del giocatore francese e avversario dell'austriaco, mentre nella seconda metà dovrà ragionare in maniera diametralmente opposta. 
> Recensione di Agzaroth
> Recensione di LEF64

Napoleon's Triumph

Bowen Simmons ci porta nella battaglia di Austerlitz, riprendendo il sistema creato per Bonaparte a Marengo. Il gioco si presenta come un "monster game" dalla durata e regolamento abbastanza contenuti. A differenza di molti wargame, Napoleon's Triumph non prevede una mappa esagonata, ma una bellissima mappa topografica divisa in aree sulle quali son già segnate le caratteristiche del terreno. I pezzi son dei blocchetti di legno con l'indicazione del tipo di unità e forza solo su di un lato, per garantire la nebbia di guerra. Cosa ancor più spiazzante per i grognard è la mancanza di  tabelle di risoluzione scontri, le celeberrime CRT, e di tiri di dado. L'incertezza dello scontro è data solo dalla sorpresa della composizione dell'esercito avversario. Affascinante è la risoluzione dei conflitti, con una prima fase di attacco dell'artiglieria, eventuali ritirate avversarie, possibilità di finte e di contrattacchi. Lo scontro è una sorta di walzer di accerchiamenti e attriti, in cui la rottura del fronte avversario è molto più importante delle effettive perdite inflitte.

Empire of the Sun

Gioco di simulazione storica di Herman, che copre su scala strategica le vicende della guerra del Pacifico (’41-’45) e in cui l’autore opera un affascinante esperimento di design, dando un’anima card-driven a una struttura da monster game. Ci sono mazzi di fazione che prevedono quattro tipologie di carte: offensiva, reazione, politica, risorsa. Oltre al classico binomio punti operazione/evento, ciascuna carta riporta una doppia condizione di intelligence (una per l’operazione, una per l’evento) che simula la tecnologia radar dei mezzi aeronavali e gli effetti della ricognizione a lungo raggio. La condizione di intelligence può influenzare pesantemente il combattimento aeronavale, di per se stesso basato su un sistema semplice ed elegante, ma brutalmente legato all’esito del dado. A detta degli esperti il gioco risulta ottimamente equilibrato, con un sistema di bilanciamento che opera un’inversione dei rapporti di forza (il Giappone parte molto forte, ma tende a indebolirsi, mente gli Alleati partono deboli, ma tendono a rafforzarsi) e delle condizioni di vittoria asimmetriche che riflettono l’andamento di tale inversione: il Giappone dovrà puntare a fiaccare la volontà politica dell’avversario resistendo all’avanzata alleata, mentre gli Alleati dovranno rispettare un preciso ritmo di riconquista del sud-est asiatico e avvicinarsi all’homeland nipponico per bombardare a ripetizione Tokyo oppure per occuparlo militarmente. Wargame strategico che consente raffinatezze scacchistiche e in cui non è detto che vinca chi ha forza di fuoco maggiore.

Fields of Fire

Fields of Fire: regolamento
Wargame tattico estremamente immersivo e simulativo con mappa modulare costituita da carte che evidenziano punti di interesse tattico del territorio, e un sistema card-driven che integra check di azione, fuoco, danni e randomizzazione di scelte. Il sistema di Field of Fire rilegge in chiave qualitativa la nozione di attacco tramite il concetto di “volume di fuoco” e sottolinea il fenomeno del “attrito del comando”: nella scala gerarchica che struttura la compagnia che occorre guidare in missione, più si è distanti dal centro di comando, meno gli ordini risultano efficienti. L’assenza di impulsi o fasi di fuoco negli scontri rende la caoticità e il continuum dell’azione tattica. Regolamento lacunoso, colmo di gergo militare, ma esperienza di gioco piena e appagante. Richiesta molta dedizione e amore per il dettaglio tecnico.

Wings of War

Nel 2004 Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia creano Wings of War, Famous Aces, capostitite di un sistema usato in innumerevoli skirmish e dogfight.
Il gioco è ambientato nei cieli della Prima guerra mondiale, i giocatori guideranno Spad XIII e Fokker Dr1 per mezzi di carte manovra. A ogni aereo verrà associato un proprio mazzo con delle manovre caratteristiche, i giocatori selezioneranno segretamente quella da effettuare e verranno poi mossi simultaneamente. Qualora un aereo fosse nel cono di tiro avversario subirebbe un attacco, pescando segnalini danno, anch'essi diversi per ogni tipologia di armamento. Il gioco nel suo regolamento base è molto semplice e coinvolgente, prevede inoltre una serie di regole opzionali che aumentano il livello di simulazione: troviamo regole per la quota, per l'accelerazione, per il carburante e abilità specifiche per piloti famosi come Baracca, Rickenbacker o il leggendario von Richtofen, il Barone Rosso.

A Victory Lost

Tetsuya Nakamura nel 2006 crea uno dei capolavori dei titoli sul fronte russo, A Victory Lost: Crisis in Ukraine. Il titolo ricrea lo scontro tra le forze dell'asse guidate dal Feldmaresciallo von Manstein e le forze sovietiche nel sudoverst dell'URSS. Le forze sovietiche dovevano cercare di bloccare ed eliminare le forze tedesche che erano in ritirata dal Caucaso.  Una situazione di tensione per entrambi gli schieramenti, ricreata dalle condizioni di vittoria e reso tutto incerto dalle difficoltose linee di rifornimento. Il gioco è un wargame guidato dal meccanismo del chitpull, i segnalini di attivazione sono infatti inseriti in una ciotola e estratti, rendendo sempre incerte, ma calcolabili, le future manovre da adottare per raggiungere il proprio obiettivo. Una perla ormai fuori produzione da anni. 

ASL sk

Nel 2004 la Multi-Man Publishing pubblicava un liofilizzato del più completo e totalizzante tattico mai creato, Advanced Squad Leader, riducendo al massimo il quantitativo di regole da imparare e fornendo un set di mappe e pedine totalmente compatibile con il papà e con il vecchio Squad Leader. L'intento è stato quello di creare un gioco stand alone ma che potesse essere usato come introduttivo per ASL, fornendo sei scenari e un minimo set di counter con i quali familiarizzare con il sistema di base. Al primo starter kit seguì un secondo che introduceva le regole per l'artiglieria e un terzo, per le regole sui carri. In seguito sono usciti vari moduli con scenari, unità e un intero modulo dedicato al Pacific Theater of Operations.

Hammer of the Scots

Block game della Columbia Games. Il gioco ricrea la ribellione scozzese guidata da William Wallace ai danni dell'Inghilterra. I giocatori muoveranno le loro unità rappresentate da blocchi di legno, marchio di fabbrica dell'editore, sul quale sono riportate solo su di un lato il tipo di unità e i valori di forza e attacco. La nebbia di guerra che ne deriva conferisce tensione e possibilità di bluff ai giocatori. Quando delle unità arriveranno allo scontro, verranno rivelate e agiranno in ordine di iniziativa tirando tanti dadi quanti sono i loro indicatori di salute, i blocchi di legno infatti partiranno sul lato della salute massima, ma a ogni ferita subìta dovranno ruotare di 90 gradi perdendo via via efficacia in combattimento fino a quando non verranno rimosse dal campo di battaglia. Un wargame semplice, ma grazie alla nebbia di guerra, ha un'ottima longevità e possibilità strategiche.

Astratti

top 10 decade astratti

Dai più leggeri ai più tosti, anche gli astratti hanno avuto una grande diffusioone con un sacco di giochi, in grado di rivaleggiare con la decade successiva ed anche con i mostri sacri dei secoli precedenti

GIPF Project

Per questa serie ci prendiamo una piccola licenza, infatti anche se il papà, GIPF, è del 1997, è negli anni 2000 che Kris Burn tira fuori tutto il "potenziale" di questa famiglia di astratti. È infatti l'idea dei potenziali la vera genialata che sta dietro a questi giochi: ogni titolo può essere giocato singolarmente o usato come "power-up" di una partita di GIPF; giocando una partita a questo titolo, un giocatore ha la possibilità di interromperla per sfidare il suo avversario a un altro titolo della serie. Il vincitore acquisirà un pezzo di quel gioco con particolari abilità da introdurre nella partita momentaneamente sospesa di GIPF. I titoli di questo progetto, a oggi otto, son caratterizzati da eleganti regole per vincolare le prese, normalmente obbligatorie per far sì che col proseguire della partita si limiti il rischio di paralisi da analisi e la durata rimanga contenuta.

Hive

La copertina di Hive, un gioco per due giocatori
Il re dei giochi senza plancia. Tutti gli insetti, ciascuno con un movimento diverso, sono a tua disposizione per proteggere la tua ape regina e catturare l’ape regina avversaria. All’attacco!
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Ingenious

I pezzi di gioco sono tessere simili al Domino, con un colore (dei sei presenti) su ogni metà e dalla forma di due esagoni attaccati per un lato. Il giocatore deve piazzare il proprio pezzo adiacente ad almeno un colore uguale e fa punti per una linea continua, in qualsiasi direzione, del medesimo colore. Il twist sta nel fatto che, a fine partita, il tuo punteggio reale sarà quello nel colore in cui hai ottenuto meno punti, per cui occorrerà cercare di prenderne in tutti e sei.
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Tsuro

Un piazzamento tessere e costruzione rete, in cui lo scopo è rimanere l'ultimo sopravvissuto. A ogni turno un giocatore piazza una tessera sul tabellone comune, costringendo poi a spostarsi tutti i pezzi ad essa collegati, che scorrono sulle corsie disegnate dalle tessere. Chi esce dal tabellone è eliminato dalla partita.
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Clans

Un gioco di Leo Colovini in cui si spostano capanne colorate su diverse regioni del tabellone, conteggiando le regioni una a una a determinate condizioni d'innesco, fino alla fine della partita. Il twist sta nel fatto che ciascun giocatore riceve in segreto il colore su cui deve puntare e al gioco di maggioranze con cui si ottengono i punti, si somma quello del bluff per non far capire agli avversari quale sia il proprio obiettivo.
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Taluva

I giocatori decidono, a ogni turno, se piazzare una nuova tessera, estendendo l'isola di Taluva, o innalzarne il livello (tematicamente a causa di un'eruzione vulcanica) provocando però la distruzione di alcune delle strutture presenti. Poi costruiscono una delle loro strutture (capanne, torri o templi) che hanno dei diversi vincoli di costruzione e un diverso valore a fine partita.
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Blokus

Un astratto molto semplice in cui bisogna piazzare su un tabellone quadrettato dei pezzi tipo Tetris, in plastica trasparente, con l'unico vincolo che il nuovo pezzo non può essere adiacente con un lato a uno dei tuoi precedentemente piazzati, ma deve toccarne uno con almeno uno spigolo.
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Qwirkle

Come in Ingenious, anche i pezzi di gioco sono simili e tessere del Domino, in plastica, in sei diversi colori e sei diverse forme. I giocatori partono con sei tessere a testa e si deve piazzare una nuova tessera adiacente a quelle già piazzate rispettando il vincolo o di forma o di colore. Si fanno punti su una linea per ogni tessera presente e punti aggiuntivi se si completa una linea con tutti i sei colori.
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Daimyo

Gioco di simulazione di guerra da due a quattro giocatori nel quale le azioni a disposizione di ogni giocatore dipendono dalle carte che si hanno in mano. A fine turno le carte giocate vengono consegnate agli avversari. Non solo bisogna stare attenti a cosa succede nel campo di battaglia, bisogna anche stare attenti a quali carte si lasciano agli altri!
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Hey, That's My Fish!

Un astratto che cela infinita cattiveria dietro l'aspetto di pucciosi pinguini a caccia di pesce. A ogni turno il giocatore attivo muove il suo pinguino in linea retta sopra gli esagoni ghiacciati, ciascuno contenente uno, due o tre pesci. L'esagono di partenza viene rimosso dalla plancia, creando dei buchi nel tabellone e ostacolando il movimento degli avversari.
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Commenti

themanwhosoldth... (non verificato)

Che decennio! In ogni categoria ci sono "mostri sacri".

Ho scorso un pò la lista ...wow un bel riferimento...e diversi titoli li ho nella mia collezione.

 

Il mio decennio di formazione!

Giochi che ho scoperto dopo(molti tra questi), giochi che quando mi sono trovato sul tavolo mi hanno fatto esplodere il cervello (ce l'ho con voi, Caos nel Vecchio Mondo e Puerto Rico, giochi da cui non si torns indietro), quelli per me formativi (agricola, space hulk su tutti).

Un decennio rivoluzionario rispetto a quello che c'era prima affinato da quel che è venuto poi, se dovessi tirare una somma.

La cosa interessante della mia vicenda è che per la maggior non mi definivo nulla di simile a un "gamer", semplicemente abituato fin da piccolo al gioco da tavolo mi sono trovato a vedere prodotti nuovi ma senza una community. Sarebbe interessante com'è cambiata l'accessibilità all'hobby ora.

P.s.

Ma non manca descent?

Eccellente articolo come sempre. Urge il capitolo sul secolo scorso per completare la rassegna (magari cambia o raggruppa le categorie - aggiungi un paragrafo sui classici storici scacchi, go ma anche i detestati Risk e Monopoly per il numero di copie vendute etc). Forte la presenza di Wallace e degli Splotter (più di nicchia). Tra i grandi manca Knizia che però forse ha fatto meglio nel secolo scorso (MA e T&E su tutti).

 

Ottimo articolo.

Piccola nota: il frutteto è del 1986, e la prima edizione italiana è degli anni '90: ci giocavo da bambino.

Ottimo riferimento.

Unico appunto (personale, ovviamente): già vedere Thurn and Taxis in categoria Family mi ha stupito, vedere poi anche l'esistenza della Family+ mi ha steso: è un gioco così facile e basilare?

Ottima panoramica, molto utile per chi si è affacciato a questo mondo da poco.

Qualche altro mio personale suggerimento.
Diamant/Incan Gold, family di selte simultanee e push yout luck, tra i titoli più famosi di Faidutti (qui in coppia con Alan Moon).
Villa Paletti tra i giochi per bambini.
Il gestionale leggero Finca. E lo Spiel des Jahres Keltis.
Infine Marrakech, tra i giochi pionieristici della tendenza tanto in voga oggi sulla particolarità e attenzione ai materiali.

Bell'articolo. Nella categoria family ci sono diversi giochi "family" nell'apprendimento ma poco "family" nello svolgimento e nell'interazione durante la partita (es Carcassonne e Coloretto) 

Elder_Dragon scrive:

Unico appunto (personale, ovviamente): già vedere Thurn and Taxis in categoria Family mi ha stupito, vedere poi anche l'esistenza della Family+ mi ha steso: è un gioco così facile e basilare?

Sì, diciamo che è un ottimo introduttivo, da proporre subito dopo Ticket to Ride.

Bel gioco comunque, uno dei preferiti di mio marito, lo intavolo tuttora ogni tanto.

DOVE DIAVOLO STA FANTASCATTI?

Campanilismi a parte, una gran bella classifica! Ora so dove andare a parare tra i german che mi mancano.

Fedellow scrive:

DOVE DIAVOLO STA FANTASCATTI?

MA INFATTI!

Fedellow scrive:

DOVE DIAVOLO STA FANTASCATTI?

È del 2010.

Bell'articolo, una sintesi graditissima come quella dedicata al decennio successivo. Tanti bellissimi titoli, tanti consigli per gli acquisti di giochi ancora validissimi. I Classici.  Ho giocato molti dei titoli presenti perché sono anzianotto...:-) ma me ne mancano molti,  mai porre un limite alle belle prospettive.

Che bello vedere Chaos e Battlestar. Gioconiiii. Spettacolari

Ecco ho dovuto acquistare Twilight Struggle dopo quest'articolo.

Mi piace questo genere di articoli, complimenti!

Secondo me vi siete persi Meuterer, un posto dovevate trovarglielo...

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