ehhh, quando di un gioco tanto atteso se ne parla con tanti " bello ma" e "diverte però" di solito segue un po' di flame ma in generale si percepisce delusione nemmeno troppo celata...
Perché questa forma?
Perché ho cose sparse da dire e non so come farlo.
Solo questo?
In realtà no. Il motivo principale è fare chiarezza su un gioco semplice e complesso allo stesso tempo. Affrontando singoli argomenti volta per volta, tante cose risulteranno più semplici.
Perché Tainted Grail quindi?
Perché Tainted Grail farà scuola. Lo credo fermamente. Ciò non toglie che la realtà dei fatti è che può essere bello per alcuni…. ma a dirla tutta è “più un tipo”. Un tipo intrigante e profondo, ma qualcuno del pubblico preferirà sicuramente adrenalina o libertà da ogni impegno a un impegno stimolante ma abitudinario.
Parli del gioco o….?
Sì, parlo del gioco. Cosa ti aspettavi?
Ehr... Niente. Niente. Ma torniamo a noi. “Un tipo”, in genere associato ad un accenno alla simpatia tende a indicare uno scaldabagno. Devo preoccuparmi?
È un ragionamento capzioso e molto retrogrado. Comunque no, il gioco è bello, l’intreccio profondo e c’è molto più contenuto di quanto si possa esplorare in una singola campagna. Molto di più, credo due-tre volte tanto (a spanne).
Bello! Ma che si fa in questo gioco?
Molto. Il gioco si basa su una esplorazione su mappa il cui cuore (l’esplorazione) è correlato alla parte narrativa e lo scorrere del tempo alla gestione delle risorse (timer/controllo) che danno un senso di sopravvivenza, sia tattico sia di urgenza. Il combattimento e la diplomazia sono gestiti con incontri con combo di carte, il quale al contrario si appoggia ad una meccanica di deckbuilding non banale. Non ti dico altro per evitare sorprese.
Mi stai parlando di due cose diverse qui però. Esplorazione e Deckbuilding… Mi sembra un sistema un po’ complesso da far funzionare. Sbaglio?
No. E questo è il punto. La parte narrativa è coinvolgente, vibrante. La parte delle carte molto tecnica. La parte narrativa ci coinvolge in scelte non semplici e, a volte, non etiche con conseguenze pesanti durante la campagna. La parte delle carte assorbe attenzione. Pur essendo in realtà un twist riuscito del gioco, non è un punto di forza perché assorbe soprattutto tempo. Questo significa che l’esperienza è compassata (specie in più di due, in due o in solitario le cose sono più veloci). Sai cosa? Sul cooldown ricordami di farmi una domanda specifica a proposito. Ma per la qualità dell’intreccio, delle scelte, della narrazione e per l’urgenza dei sistemi di controllo resta estremamente godibile... a patto di dedicargli il giusto tempo. Noi giochiamo in tre e gli dedichiamo un pomeriggio lungo durante il week-end, possiamo definirlo il nostro “picnic ludico”.
Trovo scorretto che mi costringi a farti fare le domande.
Quali domande?
Quella sul lockdown.
Grazie di avermelo chiesto. Le carte impattano pesantemente sulle tempistiche di gioco. Se in due giocoforza il tutto è veloce, in tre giocatori si va più lenti. Noi spesso facciamo in contemporanea altre attività, in incontri difficili siamo lì a consigliare e fare il tifo, però, insomma, è un fatto che sono già emersi due punti importanti: cooldown spinto sopra i due giocatori (tre accettabile, quattro folle) e ritmo compassato.
Mi stai facendo un quadro tragico.
No, ti sbagli. L’esperienza è una delle più belle degli ultimi anni, il mondo descritto con moti intrecci decisamente interessante, le scelte e l'esplorazione appaganti. Vogliamo parlare dei personaggi? Il carisma che solo un gruppo di perdenti può avere. Vogliamo parlare dei materiali e dell’artwork?
Mi stai di nuovo chiamando la domanda?
Certamente no. Ma parliamo dell’artwork! Splendido, studiato nei dettagli, con alcuni concept molto belli. Un esempio? Ci sono almeno tre diversi usi delle monete: timer, quadrante tempo, testa o croce e per scoprire segreti. E ci sono altre chicche sparse: le combinazioni di carte condividono spesso lo stesso sfondo quando sono compatibili…
Quando sono compatibili?
Sì. Le carte hanno delle chiavi di’ingresso e di uscita col simbolo degli attributi del personaggio. Per collegare delle carte bisogna che la chiave d’uscita si colleghi con almeno una chiave di quella d’ingresso. Facciamo che ti faccio vedere una foto e via? Se ti do i dettagli di questa cosa non ce ne usciamo più, anche perché le regole…
Vada per la foto. Le regole?
Sono scritte male. O meglio quello che si legge sopra non è scritto male e c’è anche un tutorial molto chiaro che ho apprezzato molto. Ma non sono esaurienti e i dubbi vengono e vengono di continuo. Diciamo che per loro una parola era poca e due sono troppe.
Ma quindi è bella la parte di deckbuilding?
Più ci prendi la mano più è divertente.
E la parte narrativa?
Qualche refuso c’è, nulla di incredibile data la mole di testo. Ma la traduzione è chiara e quasi sempre il traduttore ottiene l’obiettivo più ambito: non esserci, o meglio esserci ma non farsi vedere. Ovviamente parlo della versione italiana, che vi consiglio data la quantità di tempo che passerete a leggere.
Non ci hai detto dei materiali!
Uh, i materiali! I materiali sono spettacolosi. La mappa è in stile 7th continent, con carte sopra la media messe intorno ad un Menhir, splendida miniaturona plasticosa con dei dettagli che si capiscono solo andando avanti con la storia. Le miniature nel core non sono molte, le carte e gli artwork sono splendidi (come già detto sopra). Una plancia (Niamh) ha un refuso in italiano, ma per il resto tutto è molto solido e di qualità. Gli inserti per gli oggetti potrebbero però essere fatti un po’ meglio, fate attenzione imbustatori seriali.
Ma i Menhir sono quelli che si portava addosso Obelix?
Effettivamente sì. Diciamo che avrei qualcosa da dire a riguardo, magari lo accennerò alla fine, ma sì sono quelli di Obelix, megaliti monolitici. Questi sono bestioline diverse... Ti mando una foto.
E le famose miniature dei guardiani?
Bellissime. Completamente superflue, ma se avete un minimo di interesse per l’hobby può valerne la pena. Altrimenti sono splendidi soprammobili che tenderete a non usare quasi mai.
Non è una truffa?
No, sono stati molto chiari su questo punto alla Awaken Realms durante la campagna Kickstarter. Questa atteggiamento è stato apprezzato da tutti i partecipanti alla campagna.
Un voto finale?
Il gioco non è per tutti, è quasi di nicchia. Non è un enorme libro-game come qualcuno teme, ma è di fatto un incrocio tra un gioco da tavola e un librogame. Se non si ama leggere, non si vuole fare una campagna, non si ci vuole prendere il giusto tempo, girate al largo. Per gli altri sarà un viaggio molto interessante. Con queste importantissime annotazioni, per me il voto è 7,5. Ma occhio: non l’ho finito. Beh direi che è tutto.
Che mi hai passato? Cos’è questo bigliettino? “Cosa… penso dell’aderenza al tema.. Arturiano classico di questa Avalon”. Che significa? Ehi, perché stai prendendo fiato?
...
GrazieDiAverloChiestÈiIteressanteNotareComeLaDecostruzioneDelMitoArturianoSiaStato
CompletamenteInglobatoInAmbitoCulturaleCelticoECompletamenteDecristianizzatoAndando
APerdereLaDimensioneReligiosaDelGraalStessoInFavoreDiUnaVisioneStrettamenteSacrale…
Ehm, direi che hai detto più che abbastanza... non prendere fiato, fermati!
…
GliStessiEroiDiQuestaSagaNullaHannoACheFareConQuantoIncontratoNeiRaccontiTramandatici
EssendoDerelittiEMiserabiliRinnegatiENonGuerrieriInvestitiDaUnDestinoLuminosoMentreICavalieri
SonoPenoseOmbreQuasiDaMontyPythonACorredoDiUnMondoMorente.QualcosaDelGenereÈQuanto
RiscontriamoNellaCulturaPopColTemaSupereroistico(InambitoPiùVolgare),DoveDopoLaCreazione
DelMitoELaConsacrazioneAssistiamoAlFenomenoDellaDecostruzione.TaleFenomenoAndrebbe
AttenzionatoPerCapirneLaGenesiEDoveEssaSiSitui,SeFigliaDellaCulturaVideoludica(CosaPerMePossibile)
OCinematograficaOppureSemplicementeEsempioRappresentativoDell’EspiritDuTempsEQuindi
THUD.
STOP BASTA. BASTA COSÌ. PRIMA CHE SI SVEGLI.