Molto interessante, però io non sono un giocatore da solitario...
Cos’è Gloomhaven: Buttons & Bugs
In Buttons & Bugs l’atmosfera cupa e minacciosa tipica del mondo di Gloomhaven lascia il posto a una ambientazione più leggera, colorata e ironica che ritroviamo nell’artwork dei personaggi (i sei mercenari iniziali di Gloomhaven) e dei nemici, nelle plance degli scenari occupate da candele, torsoli di mela o matasse di filo per cucire e negli equipaggiamenti di cui potremo servirci rappresentati da tappi di bottiglia, bottoni, aghi o ami da pesca riciclati in armi o armature di fortuna.
Gloomhaven: Buttons & Bugs è un gioco esclusivamente solitario a firma di Joe Klipfel e Nikki Valens basato sul celeberrimo sistema di gioco di Gloomhaven e che è stato lanciato nell’estate 2023 durante il Gloomhaven Grand Festival, la campagna BackerKit con cui la Cephalofair ha finanziato diverse nuove uscite, tra cui il gioco di ruolo, la seconda edizione di Gloomhaven e la ristampa di Frosthaven. Klipfel è un game designer con il pallino per la creazione di riedizioni micro di giochi già pubblicati e nel 2021 aveva lanciato Gloomholdin’, un riadattamento non ufficiale di Gloomhaven giocabile nel palmo di una mano in stile Palm Island. Esperimento che evidentemente ha attirato l’attenzione della casa editrice di Isaac Childres che ha deciso di affiancargli Nikki Valens (Eldritch Horror, Le Case della Follia Seconda Edzione, Arkham Horror Terza Edizione) per lo sviluppo di una versione miniaturizzata ufficiale del dungeon crawler più acclamato di sempre.
Il gioco è arrivato da poco nelle mani dei finanziatori italiani ed è attualmente disponibile solo in inglese. Al momento della stesura di queste righe non è stata ancora annunciata una localizzazione italiana.
Come si gioca
- la mano di carte è ridotta a sole quattro carte a doppia faccia inizialmente girate sul loro lato A; una volta giocate, non vanno subito negli scarti, ma vengono prima girate sul lato B; le carte sul lato B, una volta giocate vanno negli scarti e non sono più utilizzabili prima di aver effettuato un riposo lungo o breve alla maniera di Gloomhaven;
- il mazzo modificatori che in Gloomhaven modulava l’esito degli attacchi nostri e dei mostri è stato sostituito da un lancio di dado che può decretare un esito neutro, potenziato o depotenziato dell’attacco confrontandone il risultato su una tabella apposita;
- l’intelligenza artificiale dei mostri, in base alla quale viene determinato quali azioni compiranno e con quale valore di iniziativa, non è più gestita con un mazzetto di carte, ma viene anche questa determinata da un lancio di dado che gli permetterà di eseguire una tra tre azioni disponibili riportate sulla carta di riepilogo del mostro stesso;
- la plancia di gioco è riportata su una singola carta: sul fronte abbiamo l’introduzione e la conclusione narrativa dello scenario, gli obiettivi e la tipologia di nemici da affrontare, mentre sul retro troviamo la mappa a esagoni sulla quale avverrà lo scontro completa di posizione di partenza dei personaggi e terreni particolari (ostacoli, pericoli, punti di spawn, eccetera);
- gli equipaggiamenti di cui possiamo avvalerci per affrontare ogni scenario sono riportati ai margini delle carte scenario già superate e all’inizio di ogni nuova sfida possiamo scegliere quali portare con noi; Anche qui come in Gloomhaven alcuni danno bonus permanenti, alcuni vanno attivati e sono riutilizzabili dopo un riposo lungo, mentre altri sono one-shot;
- deck building e crescita del personaggio, tra i punti forti del sistema di gioco di Gloomhaven, sono stati semplificati senza tuttavia svilirli; ogni personaggio ha otto carte in tutto: quattro base e quattro avanzate (livello 1 e 2), ogni scenario riporta un livello che va da 1 a 5: quando giochiamo uno scenario di livello 1 useremo solamente le quattro carte base, mentre per ogni livello successivo al primo potremo sostituire una carta base con la rispettiva versione avanzata indicata sul retro della scheda personaggio, quindi in uno scenario di secondo livello introdurremo una sola carta avanzata, mentre al livello 5 avremo in mano solo carte avanzate; infine, al salire del livello dello scenario diventeremo più forti migliorando anche i nostri modificatori di attacco (solo upgrade senza nessuna personalizzazione possibile qui);
- è possibile modulare a piacimento la difficoltà dello scenario su ben cinque diversi livelli di difficoltà agendo sui valori dei modificatori di attacco dei nemici che saranno incrementati o ridotti rispetto al valore standard semplicemente grazie a una carta;
- il sistema degli elementi magici è stato mantenuto, sebbene un po' modificato: se le azioni che i nemici svolgeranno nel turno o una delle nostre carte in mano o attive riportano il simbolo di un elemento, significa che quell’elemento è infuso nell’aria, pertanto è possibile utilizzarlo per potenziare attacchi o altri effetti di gioco; una volta usato, indipendentemente se siamo stati noi o un avversario a farlo, il simbolo viene coperto con un segnalino qualsiasi fino a fine turno per ricordarci che è stato consumato e non è più disponibile per altri utilizzi.
Considerazioni
Buttons & Bugs è Gloomhaven
Bene, credo che l’obiettivo sia stato raggiunto in pieno: Buttons & Bugs è Gloomhaven in tutto e per tutto, ma sul palmo di una mano! La riduzione operata nel design di Buttons & Bugs ha riguardato il formato e l’ergonomia dei componenti, ma non ha intaccato ciò che caratterizza maggiormente Gloomhaven: un sistema di gioco tecnico e sfidante in cui bisogna effettuare costantemente scelte significative e sofferte, dove calibrare al massimo il tempismo delle proprie azioni riadattando i propri piani di continuo in base al comportamento degli avversari. La durata di gioco è stata ridotta nell’ordine dei venti/trenta minuti a scenario e i tempi di setup e riordino sono molto limitati. L’epicità per forza di cose ne risente: i singoli scenari e la campagna non hanno lo stesso ampio respiro di Gloomhaven (si perdono per strada anche tutte le classi sbloccabili), tuttavia la soddisfazione di gioco è rimasta inalterata.
Il gioco è stretto in tutti i sensi, anche nel numero di round/azioni che potremo svolgere: al netto delle carte a perdere (quelle con la “X” rossa che dopo l’uso vanno direttamente nella pila “lost”) e di alcuni effetti di recupero delle carte disponibili per alcuni personaggi, avremo massimo nove turni giocati (se la matematica non mi inganna) e fino a undici se faremo solo riposi lunghi (difficile perché le mappe sono piccole e non è facile trovare il momento o la posizione giusti per un riposo lungo ragionevolmente al sicuro). Questo, unito alla ridotta dimensione degli scenari e al fatto che il gioco prevede un solo mercenario non permettendo di generare e sfruttare le sinergie tra compagni di squadra, mi hanno trasmesso, ancor più che in Gloomhaven, la sensazione di trovarmi di fronte a un puzzle-game in cui si deve trovare la giusta soluzione per salvare la pelle dalle grinfie dei mostri. Sempre che questa incontri il favore della dea bendata…
Alea
Come anticipato, l'intelligenza artificiale dei mostri e i modificatori, originariamente gestiti tramite dei mazzetti di carte, sono ora regolati da uno spietato tiro di dado a tre facce, “-“, “0”, “+”. Reputo che anche questa soluzione sia efficace e intelligente; tuttavia, dove in Gloomhaven avevamo una certa prevedibilità dei possibili esiti e, salvo qualche "rinfrescata" le carte modificatore uscivano più o meno tutte prima o poi, qui saremo maggiormente in balia dei capricci del fato. L’impressione che ho avuto in certi scenari è che, se si lancia male qualche dado di troppo, sia impossibile vincere la partita.
Va comunque detto che in un minuto si può azzerare e in un'altra ventina si ripete lo scenario, quindi credo si possa tollerare anche un po' di fato avverso. Comunque, in caso di scenari piuttosto ostici, si può sempre ridurre la difficoltà in modo da non doverci dedicare troppi tentativi.
Personaggi
Scenari, nemici e rigiocabilità
In gran parte degli scenari l’obiettivo sarà l’eliminazione di tutti i mostri; tuttavia, ce ne sono diversi con regole speciali o obiettivi diversi dal semplice far piazza pulita.
Ho trovato alcuni scenari molto sfidanti e difficili da superare al primo tentativo, immagino non possa esserci un bilanciamento perfetto al millesimo di ogni scenario con ogni mercenario, ma progredendo di scenario in scenario impareremo a studiare il comportamento dei mostri approfittando dei loro punti deboli, equipaggiandoci con gli oggetti giusti o sfruttando le carte di livello 2 più efficaci per lo scenario corrente. Da questo punto di vista i sistemi di deck-building ed equipaggiamento, seppur semplificati, sono più flessibili e consentono di variare stile di gioco, provare diverse strategie e adattarsi maggiormente alle avversità che dovremo affrontare di partita in partita
È anche molto importante sfruttare danni e malus conferiti dai terreni pericolosi ai nostri avversari (veleno e ferita su tutti) e ricordarsi che non c’è disonore nel ridurre la difficoltà dello scenario al bisogno (dico bene?).
La rigiocabilità c’è tutta, se poi la rapportiamo al prezzo e alle dimensioni del gioco direi che siamo a livelli molto alti.
Regolamento
Per ovvie ragioni di spazio (stiamo parlando di una scatola che vista dall’alto è molto probabilmente più piccola del vostro smartphone) la scatola contiene un piccolo e scomodo regolamento introduttivo che riporta le meccaniche principali, la versione completa è disponibile on-line sul sito dell’editore. Questo con tutti i pregi e i difetti che può avere un documento digitale rispetto al cartaceo. Un'apprezzabile risorsa messa a disposizione dei giocatori è il tutorial interattivo realizzato in collaborazione con Dized disponibile sempre online. Anche questo, come il regolamento cartaceo, si limita a introdurre le meccaniche principali e necessita poi di una lettura del regolamento completo per poter padroneggiare il gioco.
Meglio o peggio di un classico approccio non saprei. Trovo un po' scomodo cercare sul telefono le info quando necessito di chiarire alcune regole e sul forum di BGG dove ad oggi sono già presenti 77 discussioni di chiarimento delle regole, quindi qualche dubbio pare sia rimasto a molti giocatori. Di certo è stato fatto uno sforzo apprezzabile cercando di conciliare le dimensioni ridotte della scatola con la completezza di informazione e l’agevolazione dell’approccio al gioco.
Questo o Jaws of the Lion?
Ad ogni modo, se si pensa di giocare esclusivamente in solitario e/o si predilige un gioco più veloce e facile da intavolare, Buttons & Bugs può comunque rappresentare la scelta giusta al netto di un piccolo sforzo in più nelle prime partite. In questo senso il tutorial interattivo di cui sopra rappresenta un valido aiuto.
Materiali
Devo ammettere che pochi giochi mi hanno entusiasmato quanto Buttons & Bugs alla prima apertura della scatola. Le dimensioni sono davvero ridotte e la scatola, che sta nel palmo di una mano, sembra un piccolo forziere. Se poi pensiamo che non abbiamo in mano un filler qualsiasi, ma niente popò di meno che Gloomhaven, la cosa ha dell’incredibile.
I personaggi hanno ciascuno la propria miniatura di un centimetro circa: nonostante la dimensione, il livello di dettaglio è notevole. I nemici sono invece rappresentati da cubetti colorati. I modificatori di attacco e la priorità dei mostri sono gestiti su plance dual layer molto comode. La vita di personaggi e mostri è riportata su indicatori rotanti semplici e funzionali.
Unico neo in una produzione altrimenti impeccabile sono le carte sottili e non telate che, nella mia copia, già all’apertura risultavano imbarcate. Di solito non è un aspetto a cui do molto peso, le carte infatti sembrano analoghe a quelle di Jaws of the Lion e in quel caso le avevo trovate nella media (o solo leggermente al di sotto). In questo caso invece le carte scenario rappresentano anche la plancia di gioco, devono quindi ospitare sopra di sé diversi componenti e se imbarcate sono più inclini a disastri come il tocco accidentale o l’immancabile folata di vento che ribalta tutto quanto (siete avvisati). Dovendo gestire diversi componenti in uno spazio molto ridotto, una maggiore stabilità del tabellone sarebbe utile e gradita, almeno le carte scenario avrebbero necessitato di più cura (e spessore).
Le altre carte non sono da meno, e quelle che vanno inserite sulle plance dual-layer non si adagiano molto bene nella loro sede se imbarcate. Non proprio una gioia per gli occhi, ma su questo si può anche passare sopra.
Potrebbe essere utile imbustare almeno le carte del personaggio di turno, comunque ad occhio e croce direi che la scatola possa ospitare anche tutte le carte imbustate.
Conclusioni
Con le dovute differenze, siamo di fronte a un gioco assolutamente degno di rientrare nella famiglia degli X-Haven. L’operazione di radicale rimpicciolimento presentava un alto rischio di creare una chimera non all’altezza delle aspettative e della reputazione del gioco; invece, è stato realizzato un prodotto interessante e di alto livello.
Credo che dopo Jaws of the Lion (di cui spero arrivino altri capitoli in futuro) in pochi avrebbero scommesso sul fatto che fosse possibile ridurre ulteriormente un monster game del calibro di Gloomhaven mantenendone pressoché inalterato il gameplay, la profondità e la soddisfazione per il giocatore. Klipfel e Valens ci sono riusciti, realizzando un grande gioco dentro una piccola scatola.
PS: riguardo al voto (chi sono mai io per dare il voto a un gioco?) ritengo che il gioco sia da 9, ma ad oggi, sebbene abbia provato tutti i personaggi, ho concluso la campagna solo con la Mindthief. Per cui indico un più cautelativo 8.5 riservandomi di confermare o meno il voto nella sezione commenti in futuro.