Watergate: recensione di uno scandalo

Watergate

Lo scandalo presidenziale del 1972 tradotto in gioco da tavolo.

Giochi collegati: 
Watergate
Voto recensore:
7,6

Nixon e il suo entourage contro i giornalisti che scavano su corruzione e altre usuali pratiche governative. Matthias Cramer confeziona questo gioco da 45-60 minuti, per soli 2 giocatori, di media difficoltà (12+), basato su meccaniche di piazzamento tessere, gestione mano, poteri variabili. È una sorta di Twilight Struggle condensato (molto condensato), in cui ogni giocatore ha il proprio mazzo di carte e lo gestisce in autonomia.

Come si gioca a Watergate

Watergate

Lo scopo del giocatore Nixon è quello di accumulare cinque gettoni consenso, oppure di trascinare la partita fino a che non sia più possibile aggiungere un nuovo gettone consenso al tabellone, alla fine di un round, portando tematicamente la presidenza a fine mandato; lo scopo del giornalista è quello di collegare l'immagine di Nixon al centro del tabellone con almeno due tessere testimone, poste ai lati, tramite il posizionamento di tessere indizio scoperte.

La parte centrale del tabellone rappresenta infatti una rete su cui piazzare le varie tessere, illustrata come le classiche lavagne di sughero e fili di lana degli investigatori. Su un lato c'è invece una colonna in cui scorrono – “tirati” dalle varie carte giocate – tre tipi di segnalini:

  • il gettone consenso (serve a Nixon per vincere e al giornalista per sbloccare delle mosse estemporanee gratuite sulla plancia);
  • il gettone iniziativa (chi lo vince può giocare, nel round successivo, cinque carte, contro le quattro dell'avversario);
  • le tessere indizio, che, se vinte dal giornalista, vengono piazzate scoperte sul reticolo della plancia per collegare Nixon ai testimoni, mentre se vinte da Nixon vengono piazzate coperte, a bloccare tali collegamenti.

Le carte di entrambi i giocatori hanno la possibilità di piazzare i testimoni (coperti o scoperti), spostare i segnalini, annullare carte avversarie, ecc.
Sono sempre utilizzabili in due modi, a scelta del possessore: per il numero e il colore riportato nella parte superiore sinistra, che serve a spostare i segnalini indicati; oppure per l'effetto speciale descritto nel testo. Gli eventi, quando applicati, fanno scartare per sempre la carta, ma ci sono carte che non sono eventi e ritornano semplicemente negli scarti, per essere riutilizzate: sono i Giornalisti (per il giornalista) e i Cospiratori (per Nixon).

La partita va avanti di round in round fino a che non si raggiunge una delle condizioni di vittoria.

Ambientazione

Watergate

Confesso che conoscevo il Watergate solo per nome e poco più. Ma qui è il gioco stesso che ci viene in aiuto: nella parte finale del regolamento, alla spiegazione delle singole carte, ci sono anche i paragrafi dedicati a ciascun personaggio e poi pagine riassuntive sull'intera vicenda.
Al di là di questo testo, è indubbiamente palpabile la tensione presente tra i due giocatori, che hanno obiettivi differenti e al contempo non possono dedicarsi totalmente al proprio, per timore che l'altro arrivi prima al suo.
Quindi, tutto sommato, direi che l'obiettivo è stato totalmente centrato, anche nei limiti di un titolo che non è certo simulativo e che si basa su meccaniche abbastanza astratte, come lo spostamento dei segnalini sul tracciato.

Materiali

La scatola è di quelle compatte e robuste, alla 7 Wonders Duel o Patchwork per intenderci, e contiene senza fatica tutto il materiale. Carte e tabellone di buona fattura, ingombro ridotto sul tavolo.
L'iconografia è facilmente riconducibile alle azioni indicate, ma gli eventi e le abilità delle carte sono poi sotto forma di testo, per cui la versione consigliata è quella in italiano.
Le immagini sono di repertorio e dipingono i veri personaggi coinvolti nello scandalo, il tutto assolutamente in linea col resto della grafica e in grado di aumentare la componente tematica. Anche in questo aspetto, centro pieno.

Meccaniche

Watergate

La gestione delle carte è quella che ormai conosciamo bene da tanti giochi, resa famosa da, appunto, Twilight Struggle e da altri dopo di lui. Ed è sempre una cosa che funziona, per cui non si cambia: o sfrutti la carta per il valore spostando segnalini a piacere, oppure fai l'azione descritta, di solito più forte, ma anche specifica e circoscritta.
Non solo, qui entra in gioco un altro fattore: l'assottigliamento del mazzo. Gli eventi escono dalla propria riserva, perché sono tutti a uso singolo. Così facendo si rimane solo con Giornalisti e Cospiratori, carte molto forti che si vorrebbe avere sempre in mano.
Tuttavia a volte l'evento descritto non lo si riesce ad applicare del tutto, per cui usarlo sarebbe uno spreco, oppure siamo in una situazione in cui ci serve dannatamente il suo valore numerico in alto.
Insomma le scelte significative ci sono, anche se a volte non avrete tantissime alternative.

Altra cosa che esalta il gameplay è avere obiettivi asimmetrici. I gettoni consenso fanno vincere Nixon, mentre le tessere indizio il giornalista. Per costruire una rete di prove (vittoria del giornalista) ci vuole tempo, ma troppo tempo fa vincere Nixon. L'iniziativa interessa a entrambi ma non fa vincere direttamente. Insomma la tensione che si crea non solo tra i giocatori, ma nel giocatore stesso è notevole.

Dinamiche

Watergate

Un gioco uno contro uno, in cui in pratica c'è interazione diretta in tutto, è chiaro che crea al tavolo una notevole sensazione di urgenza e di lotta, direi vera e propria elettricità in questo caso.

Qui, al di là di cercare di capire le intenzione avversarie, ci sono due aspetti che esaltano il timing:

  1. le tessere testimone si mettono sul tabellone dal proprio lato (scoperte o coperte) giocando le relative carte evento;  tuttavia queste carte sono anche tra le più forti e in particolare ce n'è una che è la più potente di tutte (vale quattro punti movimento) e una che è particolarmente favorevole perché in contatto con due diversi colori di indizi, sul tabellone; quindi i giocatori saranno sempre incerti se tenere la prima e lasciare il testimone all'avversario, mentre nel secondo caso ci sarà la corsa a giocare tale tessera, anche procrastinando nel round azioni migliori.
  2. ci sono Giornalisti e Cospiratori che si eliminano a vicenda: riuscire a giocarne uno subito dopo che quello avversario è stato scartato, coglie il tempismo ideale per metterlo a frutto e non correre il rischio di perderlo senza poterlo attivare.

Insomma, il gioco fa quello che deve fare: ti fa sentire la corsa a ostacoli contro il tempo.

La mia esperienza con Watergate

Il mio problema iniziale è che non capivo come vincere col giornalista. O meglio, io di solito tengo Nixon, perché preferisco sempre fare il cattivo, ma chi lo ha giocato con me è molto bravo e non riusciva a vincere e nemmeno io vedevo scappatoie efficaci.

Quello che va compreso, col giornalista, è che mettere le tessere indizio, all'inizio, non è poi così prioritario. E nemmeno mettere troppi testimoni: bene o male quelli si riescono a piazzare o a girare su attivo sbloccando un'abilità.
È invece prioritario vincere il segnalino consenso, cosa che le prime partite lasci erroneamente in fondo alla tua scala d'importanza. E poi quello per l'iniziativa. Le tessere indizio, a questo punto, verranno quasi da sole (quasi).
Non che in questo modo le vittorie siano semplici – mai – ma almeno saranno possibili.

Conclusione

Un bel gioco questo Watergate, fatto con tutti i crismi e senza sbavature. Gli manca probabilmente quel qualcosa in più, quel twist particolare per renderlo un capolavoro, ma se vi piace il genere non è di certo un acquisto errato.

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Commenti

Il voto mi sembra un po' scarsino per un gioco così descritto. Aggiungo che quando ho letto il titolo "recensione di uno scandalo" ho pensato che avresti demolito il gioco. Ahaha! Dai aggiungi mezzo punticino al voto!

D'accordissimo con la recensione. Un punto di più al voto ci sta tutto, sospetto la manica sia rimasta un po' stretta perché forse il recensore si aspettava qualche twist in più, però è anche vero che poi si sarebbe rischiato di perdere quella leggerezza del gameplay che tanti possibi apprezzare (per giochi più heavy ci sono sempre TS e WSDV, mentre roba buona nel segmebti medioleggero a tema politico c'è poco o niente)

Concordo sia con la recensione (molto positiva) che con il voto (alto ma non troppo) e vi spiego perchè.

Ho fatto una sola partita (Nixon) ma il gioco mi è piaciuto moltissimo e vorrei già farne altre. E però non non mi arrischierei a dare un 8 sull'entusiasmo perchè questo è un gioco da valutare sulla lunga distanza, dopo diciamo una 20ina di partite per vedere se tiene botta.

Diciamo che nel tempo potrebbe essere un 6,5 come un 8,5. Ai posteri l'ardua sentenza (se ho ben interpretato il pensiero del recensore).

Più lo gioco e più lo apprezzo, contrariamente a quanto pensavo all'inizio. Conoscere bene le carte dà profondità e aumenta la tensione (e il divertimento) al tavolo!

Anche io gli darei mezzo punto in più, per il resto mi ritrovo nella recensione.

Il gioco è molto bello e storicamente appagante, bisogna fare i complimenti a Uplay che ha tradotto tutto il materiale, compreso  l'apparato storico e non era scontato visto quello che successe con 13 Giorni, per esempio.

Secondo me l'unica pecca del gioco è che le carte non sono tantissime, quindi dopo un po' di partite giocate in breve tempo può risultare un po' ripetitivo, anche se nell'anno 2020 conosco poche persone che giocano molto allo stesso gioco, ma questo è un altro discorso.

Bella anche la recensione.

Del rischio scarsa longevità si era discusso un poco sul forum e alcuni avevano sottolineato, non senza buone ragioni, che la conoscenza delle carte è un pregio che porta ad apprezzare maggiormente il gioco e le sue componenti stretegiche piuttosto che un difetto che lo rende ripetitivo

L'ho preso per caso per non pagare le spese di spedizione dopo l'avviso di Fedellow. Sono contenta, dato che mi ci ero lanciata senza aver neanche letto il regolamento, cosi' a istinto.

Provate 3 partite, e confermo quanto scritto nella recensione. Il giornalista è MOLTO più difficile da utilizzare rispetto a Nixon, che invece deve sostanzialmente solo mettere i bastoni tra le ruote al WP. Per questo motivo però ho trovato il giornalista molto più stimolante rispetto a Nixon, proprio perchè deve districarsi tra bluff, gestione delle carte molto più mirata e soprattutto gestione delle carte evento che attivano i testimoni.

Non ho molta esperienza con questo tipo di giochi, ma posso dire senza dubbio che la "scarsa" quantità di carte è necessaria, soprattutto nei riguardi del giornalista. Giocarci molto e conoscere alla perfezione le possibili combo è fondamentale per fare le mosse con il giusto tempismo, che appunto nel caso del giornalista è fondamentale. E a quel punto il gioco acquista anche una componente strategica non di poco conto.

Provato, finalmente: forse un po' troppo astratto per i miei gusti, ma sicuramente conoscendo le carte il gioco guadagna in profondità. Quoto decisamente l'ultimo paragrafo.

(Alla prima ho perso da Nixon. Per dire quanto io faccia cagare.)

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