Prof al tavolo

Quanto sarebbe bello che i nostri amati giochi fossero diffusi e sfruttati all'interno del percorso scolastico, soprattutto in quell'età adolescenziale in cui nel tempo libero i pensieri vanno ad altro? Per provarci, partiamo dagli insegnanti!

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Ciao a tutti amici pelleverde!

Da persona educata ritengo corretto presentarmi, tanto più che pur conoscendo il sito da tempo immemore solo da qualche anno ho deciso di unirmi alla grande famiglia, iniziare a interagire un minimo (ma proprio poco, eh!) con voi compagni di epidermide in tinta vegetale. Il mio nick è lo sconosciuto Roncobear, che in parte rivela già la mia natura montanara. Vivo nel paesello di Recoaro ai piedi delle piccole dolomiti, dove riuscire ad avere contatti costanti con la civiltà non è cosa del tutto scontata.

Da quasi un decennio provo a guadagnarmi da vivere insegnando negli istituti superiori della valle, col risultato di aver convolato a nozze lo scorso anno col Ministero dell'istruzione (e punto...) raggiungendo il fatidico traguardo del posto di ruolo. Appassionato di troppe cose non ho un background di giocatore così solido, essendomi sempre diviso tra molti hobbies, ma negli ultimi quattro anni ho dato spazio (e denaro...) sempre in maggior quantità al gioco da tavolo, arrivando a proporre al collegio docenti un progetto che li riguardasse. E che Valditara ce la mandi buona...

Come spendere soldi in modo costruttivo

Tutto è nato lo scorso autunno dopo il mio trasferimento all'IIS Marzotto-Luzzatti di Valdagno, quando un collega e amico di un compagno di gruppo ludico locale (Gli Apriscatole, sempre di Valdagno) mi disse: "Ma secondo te, non si potrebbe proporre di utilizzare i giochi a scopo di inclusione e farci un progetto ad hoc?". Stilato un primo abstract in cui si sottolineava l'utilità sia a scopo d'inclusione che per possibili risvolti didattici dei giochi da tavolo, ovviamente in modo formale e pomposo come richiesto dall'etichetta, e ottenuto il benestare della dirigenza, abbiamo deciso di dividere il progetto in tre aree di intervento:

  • Realizzazione di un locale interno per organizzare e gestire l'attività del gioco da tavolo, con tavoli e librerie adatti allo scopo;
  • Costruzione di una piccola biblioteca iniziale di titoli scelti, selezionati sia per caratteristiche adeguate al lavoro di inclusione che per tematiche e meccaniche affini ad attività didattiche;
  • Formazione e informazione per i docenti e il personale sul mondo dei giochi da tavolo moderno.

Presentato in collegio docenti a fine inverno, il progetto è stato inserito quindi all'interno di un PNRR con fini di inclusione, ora in attesa di definitiva approvazione a livello dirigenziale. Dati i tempi non certo ristretti dell'iter burocratico, non volevamo lasciar spegnere l'interesse generato e abbiamo quindi optato per dare il via al terzo dei tre punti citati, più facilmente realizzabile senza costi particolari. Ed è così che mi sono avventurato nell'organizzazione di una serata di introduzione al gioco da tavolo moderno per i miei più o meno sprovveduti colleghi, con l'intento principale di farli giocare e divertire.

Giocatore in cattedra

Certamente non avrei potuto gestire da solo più tavoli con risultati soddisfacenti, così ancor prima di ideare la serata ho chiesto aiuto agli amici del concilio ristretto de Gli Apriscatole di Valdagno e a Simone del Dungeonstore Vicenza. Ottenuta la disponibilità di almeno 4/5 persone disposte a spiegare e a seguire i tavoli, scelti quindi luogo e data con l'ausilio della vicepreside, il secondo dilemma da dirimere è stato capire quanti avrebbero partecipato e il livello di conoscenza sui giochi da tavolo posseduto. Risultato del sondaggio oltre trenta docenti iscritti alla serata, quasi tutti neofiti tralasciando i classici. (vedi grafico)

A quel punto dovevo decidere come improntare la serata, conscio della necessità di legare il tutto al progetto e alle sue derive scolastiche senza risultare pesante e pedante. Vi evito le profonde elucubrazioni che hanno occupato le mie nottate (ronf...), ma quel che sono riuscito a partorire con l'ausilio degli articoli già presenti in tana (Giochi da Tavolo nel tempo: tappe ludiche fondamentali, Complesso e Complicato, Le categorie e i generi dei giochi da tavolo) è quanto segue:

  • Introduzione generale sulla funzione educativa del gioco, prendendo spunto dal libro di Gabriele Mari (autore tra gli altri di Lettere da Whitechapel e seguito) "TUTTINGIOCO – il gioco strutturato come strumento educativo", dedicato perlopiù al mondo dell'autismo ma foriero di spunti generali interessanti. In particolare ho sfruttato alcuni schemi del testo per evidenziare come alcuni concetti comuni della vita scolastica, quali funzioni esecutive, life skill, competenze, trovino ampio spazio anche all'interno del mondo del gioco da tavolo e della sua struttura intrinseca.
  • Introduzione al mondo del gioco da tavolo moderno, partendo dal presupposto che quanto creato espressamente per scopi didattici risulta spesso privo di comparto ludico interessante, per illustrare poi alcune tappe importanti dal Monopoli a Catan.
  • Illustrazione del significato di gioco moderno, delineando i difetti riconosciuti dei classici e definendo i concetti di complessità, complicatezza, profondità ed eleganza, citando obbligatoriamente Puerto Rico.
  • Distinzione dei giochi moderni per tipologia (wargame, euro, american, etc.) e per target (filler, family, pesi medi, etc.), con esempi variegati di quello che si può trovare in commercio, da Coloretto a High Frontier.
  • Invito a riferirsi al sito della Tana per chi volesse approfondire o curiosare, con accenno alla preziosissima Goblinpedia, suddivisione tra i tavoli e fuoco alle polveri!

Scritto così sembra un pippone tremendo, ma sono riuscito a condensare il tutto in circa 20 minuti di presentazione, cercando di fare una panoramica generale ma non troppo superficiale sul mondo dei gdt.

È qui la festa?

E così, alle 20.30 del 24 Maggio (Il Piave mormorava...) presso la biblioteca della sede dell'istituto professionale di Valdagno, una quarantina di persone tra docenti e volontari si sono ritrovate a guardarsi di sottecchi e a studiarsi, prima di invertire i ruoli trasformando i docenti in discenti. Vi anticipo già che l'incontro è stato un successo, commenti positivi da entrambe le parti e il desiderio condiviso di ripetere presto una simile esperienza. Ma quello che voglio condividere con voi e su cui sarebbe interessante creare una discussione attiva è la parte che riguarda la proposta dei titoli e la futura programmazione.

La mia scelta è stata proporre tre family+, scelti tra i giochi posseduti e ben conosciuti dai compagni spiegatori, seguendo criteri di appetibilità per grafica, tematica e novità, più una serie di filler e party game tra cui scegliere. I selezionati sono stati quindi Wingspan, HEAT e Black Orchestra, rispettivamente per diffusione, appeal e tematica. Finita la presentazione, ho illustrato brevemente i tre giochi "tosti e lunghi" specificando la durata e l'impegno richiesti, sottolineando la possibilità di non finire la partita nel tempo a disposizione, ma invitando comunque i colleghi di scuola che se la sentissero a mettersi in gioco e a provarli. Esito della richiesta 4 al tavolo di Wingspan, 4 a Black Orchestra e 6 più spettatrice a HEAT. Il resto dei partecipanti invece si è dedicato a giochi quali Banangrams, Passa parola, Ensemble, Hens, Bandido, Carcassonne e Ticket to ride.

Il pericolo di creare sensazioni di estraneazione e frustrazione era limitato dal contesto del progetto, in quanto i partecipanti erano coscienti di affrontare i giochi non solo nell'ottica del divertimento, ma con l'occhio puntato anche ai fini ultimi del progetto. Ovviamente sui tre "gioconi" si sono visti fumi levarsi dalle teste oberate di informazioni già dopo pochi minuti, ma nessuno ha abbandonato il tavolo prima della fine (per HEAT) o del tempo limite imposto dalla chiusura della scuola.

Domani è un altro gioco

Sperando nel prosieguo del progetto, certo di riuscire comunque a ripetere l'esperienza eventualmente slegata dallo stesso, la questione ora riguarda come proseguire. Vi invito innanzitutto a commentare le scelte fatte e proporre eventuali modifiche, correzioni, alternative che secondo voi renderebbero un primo approccio ancor più efficace.

Avrete poi notato che non ho assolutamente affrontato né accennato alle meccaniche di gioco, il che sembra quasi un'eresia da giocatore. Ho fatto di proposito tale scelta perché temevo sia di mettere troppa carne al fuoco, sia di rendere la serata tecnicistica e poco spontanea. Proprio su questo concetto pensavo di proseguire a livello progettuale: l'idea è realizzare le prossime serate a tema su singola meccanica, magari declinata in modi differenti e inevitabilmente con qualche contaminazione. Idealmente vorrei farlo proponendo principalmente filler e giochi semplici e veloci, per allentare la pressione su coloro che si sono avventurati nei family+ alla prima esperienza e anche per permettere alla maggior parte dei partecipanti di provare più cose possibili.

L'obiettivo del progetto in fondo non è quello di dare ai docenti guide e consigli su come usare i giochi a fini didattici e inclusivi, ma al contrario stimolarli nel trovare loro stessi nuove idee e metodi per poterlo fare, imparando prima a conoscerli e a goderne in prima persona.

Ho l'estate per pensarci... Ma suggerimenti e consigli sono più che graditi, e saranno retribuiti in propiziazione di astri e dei in vostro favore!

Commenti

intanto complimenti per la bella iniziativa. Come proseguire non saprei... puoi indibbiamente farlo per meccaniche e lì trovi qualche introduttivo un po' per tutte.

Mysterium o Imagine sono titoli che potresti usare: stimolano la conversazione e la creatività.

Bella attività.

Grazie! Consigliate a profusione che fino a Settembre c'è tempo!

non mi è ben chiaro quale è il progetto: hai parlato di "inclusione", ma di che tipo di inclusione si tratta?

usare i giochi da tavolo come momento di aggregazione (inclusione?) va sempre bene e non richiede particolari attenzioni: scegli un gioco e li fai giocare assieme.

Magari sarebbe meglio evitare quei giochi oggetto di revisionismo (tipo puerto rico basato sullo schiavismo) che contrastano con l'idea di inclusione.

Se tu volessi dare uno scopo didaddico, i discorsi da fare sarebbero più complessi e occorrebbe individuare giochi più mirati allo scopo, ma mi sembra che non siano queste le esigenze.

Comunque se non ho capito male questa è una prima fase di insegnamento agli insegnati, per i quali basta far provare più giochi possibili spaziando dai collaborativi, ai german, dagli american ai wargame. poi saranno i docenti stessi a ricaverne le potenzialità per l'obiettivo vero e proprio del progetto: non ci vuole un genio per capire che dipingere le miniature di zombicide potrebbe essere legato a discipline artistiche.

casa scrive:

non mi è ben chiaro quale è il progetto: hai parlato di "inclusione", ma di che tipo di inclusione si tratta?

usare i giochi da tavolo come momento di aggregazione (inclusione?) va sempre bene e non richiede particolari attenzioni: scegli un gioco e li fai giocare assieme.

Magari sarebbe meglio evitare quei giochi oggetto di revisionismo (tipo puerto rico basato sullo schiavismo) che contrastano con l'idea di inclusione.

Se tu volessi dare uno scopo didaddico, i discorsi da fare sarebbero più complessi e occorrebbe individuare giochi più mirati allo scopo, ma mi sembra che non siano queste le esigenze.

Comunque se non ho capito male questa è una prima fase di insegnamento agli insegnati, per i quali basta far provare più giochi possibili spaziando dai collaborativi, ai german, dagli american ai wargame. poi saranno i docenti stessi a ricaverne le potenzialità per l'obiettivo vero e proprio del progetto: non ci vuole un genio per capire che dipingere le miniature di zombicide potrebbe essere legata alla disciplina artistica.

Scolasticamente col termine inclusione si fa riferimento soprattutto a ragazzi con difficoltà e problematiche, partendo da giochi per bambini e di destrezza. Ma come detto l'obiettivo finale vuol essere più ampio, arrivando a usare i giochi anche a fini didattici come citi, ma stimolando i docenti stessi a trovare il modo di farlo anziché fornire già giochi e metodi pre-pensati.

Complimenti! Sono molto interessato a conoscere le reazioni degli studenti, quando verranno coinvolti

Roncobear scrive:

Scolasticamente col termine inclusione si fa riferimento soprattutto a ragazzi con difficoltà e problematiche, partendo da giochi per bambini e di destrezza. Ma come detto l'obiettivo finale vuol essere più ampio, arrivando a usare i giochi anche a fini didattici come citi, ma stimolando i docenti stessi a trovare il modo di farlo anziché fornire già giochi e metodi pre-pensati.

Secondo me stai tracciando un'ottima via.

Fa fare esperienze diverse ai prof, spazia tra i generi e come già fai, analizza criticamente il gioco.

Se i prof ti seguono in questa fase poi non avranno difficoltà a rendersi loro stessi promotori come auspichi.

Buon lavoro.

Molto, molto, molto interessante!

Sono un docente alle prime armi (e ai primi contratti di supplenza, per ora...), un montanaro valdostano, e un appassionato di giuochi ovviamente... mi sento già come fossi un tuo cugino dell'ovest :-) Chiaramente mi tocca personalmente la tua esperienza, sei fonte di ispirazione! Grande! Ti ringrazio molto per averci condiviso così simpaticamente e dettagliatamente la tua esperienza!

PS: Se ad agosto vieni a giocAosta fammelo sapere, desidero assolutamente incontrarti! Teniamoci in contatto

Queste sono le iniziative di cui il nostro piatto e disastrato sistema scolastico ha bisogno.

Introdurre nuovi stimoli, dare punti di vista diversi, trovare modi alternativi per interessare studenti e professori non può che fare bene.

Complimenti per la splendida iniziativa!

I miei più vivi complimenti.

Bella esperienza, complimenti!

Oltre al testo di Gabriele Mari, potrebbe essere utile leggere il testo di Andrea Ligabue, "Didattica ludica. Competenze in gioco", Erickson, 2020. In esso Ligabue propone nello specifico parecchi giochi elencando le competenze che vengono sviluppate in ognuno di essi.

Ecco l'indice del libro in questione:

Introduzione
CAP. 1 Che cos’è un gioco?
CAP. 2 Cosa può insegnare un gioco da tavolo
CAP. 3 Come strutturare una lezione con i giochi
CAP. 4 Schede di gioco
1. Ticket to Ride
2. Carcassonne
3. Jamaica
4. Co-Mix
5. Kaleidos
6. Zoom
7. Stone Age
8. Kingdomino
9. I Coloni di Catan
10. Super Farmer
11. Stone Age Jr
12. Alta Tensione
13. Pandemia
14. Viva Topo!
15. Giochi e funzioni esecutive

Per le superiori, potresti valutare di proporre ulteriori giochi, più complessi, sfruttando i modelli presenti nell'opera di Ligabue.

Inoltre, non l'ho ancora letto, ma stavo valutando se leggerlo, il libro di Romina Nesti, "Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione", Edizioni ETS, 2017, potrebbe anche dare degli spunti in più.

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