Ottimo articolo.
Ricorderai Agzaroth che scrissi sotto un recente articolo alcuni pensieri sull'argomento.
Come premessa, ho idea che la proprietà di linguaggio crea il modo di ragionare e che conoscere il nome di una cosa è possederla (il concetto è antico, lo ritroviamo nella Genesi). Per tutti i lettori smaliziati della Tana non è certo un'idea nuova, le rubriche sui difetti e sulle meccaniche da te presentate avevano esplicitamente questo stesso scopo, quindi vengo al dunque ripartendo da quei commenti.
Sarebbe il caso di cominciare a ripensare il linguaggio alla base della classificazione dei giochi da tavola, con termini più precisi da affiancare a quelli che volgarmente tutti noi utilizziamo, non diverso dalla classificazione di Linneo degli esseri viventi che riporti come prima immagine.
Non sono ingenuo e so bene che non si può imporre tout court una nomenclatura dall'alto, ma credo anche che associazioni come la Tana sono potenti strumenti di comunicazione e cultura ludica e che
a questo impianto si può affiancare l'idea di iniziare a governare il fenomeno invece che subire una serie di definizioni nate sul momento e comprendenti anche altri aspetti.
In breve:
La Tana potrebbe promuovere un certo tipo di classificazione di giochi, sia esso un set di definizioni, la definizione del gioco attraverso le meccaniche o entrambe. Tale step potrebbe anche essere una prassi di presentazione basata su come dare determinate informazioni e in quale modo, al fine di rendere il più chiaro possibile definire un gioco ad un pubblico di qualsiasi tipo.
Scusate il papiello
Già in un articolo di qualche tempo fa abbiamo parlato di quanto sia utile usare termini chiari per tutti.
Un linguaggio condiviso permette di essere concisi, precisi, chiari, soprattutto a vantaggio dell'interlocutore.
Poi c'è il tempo di approfondire il singolo gioco, ma utilizzare una griglia mentale precisa in cui incrociare diversi generi e categorie aiuta a comprendere immediatamente ciò di cui si parla.
Come per tutte le cose, ogni mondo hobbystico crea il suo linguaggio e conoscerlo significa anche in po' cercare, leggere, capire, informarsi.
Per essere di aiuto a questi giocatori alle prime armi, cerchiamo di dare qui un breve vademecum e soprattutto evidenziarne l'utilità.
Classificazione per target
Il sistema usato sulle scatole e nei siti è basato sull'età, per cui troviamo sempre un'indicazione numerica abbastanza precisa: 8+, 10+, 12+, eccetera.
Sebbene questo codice sia di per sé immediatamente comprensibile e riconoscibile (sono numeri), c'è da dire che spesso viene più naturale riferirsi ai giochi con aggettivi qualificativi che non siano fredde cifre e che conferiscono al gioco un chiaro indirizzo di target, che è maggiormente recepibile che non l'indicazione “da questa età in su”.
Per cui, empiricamente, abbiamo:
Giochi per bambini
Da circa quattro anni (può essere ci siano scatole anche con indicazioni minori) fino a circa gli otto.
Va fatta, in questo gruppo, proprio la specifica maggiore: infatti i bambini, più che i giocatori delle altre categorie, hanno un'evoluzione nelle capacità enorme, di anno in anno, per cui il gioco da tavolo 4+ è sicuramente molto diverso dall'8+ e li si accomuna solo per comodità. È però bene, quando si sceglie il gioco per bambini, attenersi strettamente all'età indicata, per non creare delusioni (troppo facile) o frustrazioni (troppo difficile).
Nei giochi per esperti, invece, fa in genere poca differenza se il gioco sia 13+ o 14+.
Esempi: Belfiorella, Il Labirinto Magico, Spinderella.
Giochi per famiglie
Questa è un'enorme categoria di giochi, nella quale davvero si può trovare di tutto e di più. Definire un gioco solo con questa categoria ci dice solo che potremo giocarlo potenzialmente con nostra nonna e lo zio che viene per le feste, ma null'altro. Anche il genere dei party game (vedi dopo) ne è quasi totalmente incluso, anche se spesso, per ragioni commerciali, le due categorie vengono separate in base al numero di giocatori: se si va oltre i quattro o cinque, diventa party game.
La categoria dei giochi family è quella premiata ad esempio dallo Spiel des Jahres o dall'italiano Gioco dell'Anno.
Esempi: Splendor, Small World, Ticket to Ride.
Giochi Family+
Categoria nata da poco, probabilmente figlia dell'allargamento del mercato e dalla sempre maggiore pratica delle famiglie con questo hobby. Sono sempre giochi per famiglie, un po' più complessi, ma non così tanto da arrivare a essere dei pesi medi. È una categoria sfumata perché si deve fare strada tra la family e la casual, già spesso parecchio ravvicinate, ma sempre più spesso presente e indicata come un segmento di mercato appetibile. Il Kennerspiel des Jahres pesca spesso in questo segmento e in un certo senso aiuta anche a definirlo.
Esempi: Wingspan, Dice Forge, Viticulture.
Pesi Medi
Questa categoria abbraccia tutta una serie di giochi di media complessità e di durata compresa tra i sessanta e i novanta minuti circa. Sono per giocatori in un certo qual modo appassionati, che magari frequentano anche associazioni, siti e fiere.
È un segmento in cui si trovano comunque giochi che richiedono un certo impegno e ripagano l'utente con altrettanta soddisfazione per una bella partita.
Esempi: Heaven & Ale, Spyrium, Seasons, Res Arcana.
Giochi per esperti
Qui il ventaglio si apre, perché oltre una certa indicazione di età (13+), i generi e sottogeneri sono davvero ampi e variegati. Si spazia da giochi come Agricola o Caylus per arrivare a quelli di carte collezionabili alla Magic, fino ai wargame hex&counter da otto ore di gioco, per arrivare ai giochi alla Nemesis o Twilight Imperium. Questo tipo di target ha così enormi differenze interne che da solo non è sufficiente a dare un'idea di un gioco se non, appunto, limitatamente al target.I "Casual Gamers"
Sono una categoria trasversale, giocatori che non fanno del gioco da tavolo necessariamente il loro hobby principale, per i quali il gioco è un ottimo mezzo per socializzare e stare assieme, un passatempo comodo e versatile: un mezzo, ma non un fine. Si collocano abbracciando più di una delle categorie sopra, partendo dai party games, con ampia preferenza per i Family, fino a volte a intavolare anche alcuni pesi medi o giochi per esperti, se spinti dalla giusta motivazione.
Di loro abbiam parlato in questo articolo: Inside the Casual Game Revolution
Il peso di un gioco
Genericamente si parla spesso anche di "peso" di un gioco. Questo tipo di indice va in parte a sovrapporsi a quello dell'età consigliata e del target. Il peso (weight) è un altro parametro usato in BoardGameGeek e tuttavia a una più attenta analisi si è visto che non è così preciso e indicativo dell'effettiva "difficoltà" di un gioco, perché frutto di più parametri, anche molto diversi, mescolati assieme, come complessità, difficoltà di apprendimento, durata, eccetera. Per saperne di più, leggi questo articolo.
Va inoltre detto che, essendo affidato agli utenti, questo parametro risente spesso del bias dei votanti: troverete wargames con un peso indicato inferiore anche ad alcuni gestionali che in realtà sono molto più semplici da imparare e giocare, solo per il fatto che il wargamer medio è abituato a cose molto più pesanti e il suo "3" non vale quanto il "3" dato da chi gioca solo altri generi.
Classificazione per generi
Ovviamente i punti di contatto tra i due generi si sono fatti via via sempre più frequenti e sfumati e per questo spesso si parla di giochi ibridi (Mage Knight, Robinson Crusoe, eccetera) o di elementi atipici in alcuni esponenti dei due generi.
L'utilità di questo tipo di classificazione è indubbia perché in grado, con una sola parola, di dare un'idea del gioco, di quello che troveremo, che non troveremo, del suo obiettivo. In pratica ci rende in grado di esplicitare i gusti del giocatore in questione e di fargli capire se un gioco abbia maggiore o minore probabilità di essere nelle sue corde.
A superare questo tipo di categorie ci ha provato BoardGameGeek, ma, va detto, con scarso successo o generando più confusione. I termini infatti utilizzati (strategico e tematico) sono maggiormente sovrapponibili e sfumati, per cui molti giochi anche parecchio diversi li contengono entrambi.
Ovviamente non si parla solo di German, American e i loro ibridi. Un altro genere è quello dei Wargame (e la sua recente ibridazione con gli Euro, da cui “Weuro”, come Root); oppure i party game, focalizzati sul divertimento del giocatore in senso stretto e non lato, stavolta. Spesso poi si parla di filler, ovvero di giochi “brevi”, quindi riferendosi in modo specifico alla durata, più che a ogni altra caratteristica. Così come dal lato opposto dello spettro si parla di “monster game”, includendo primariamente un connotato di durata, ma anche di complessità nel gameplay e opulenza nei materiali.
Chiaro che nessuno utilizzerà mai questo tipo di classificazione per approcciare una famiglia a una fiera. Le varie associazioni, affiliate alla Tana e non, sanno già cosa proporre alle varie utenze di neofiti. Lo stesso i negozi online non avranno criteri di ricerca basati su German, American, Wargame, eccetera.
Tuttavia, per chi si addentra con piacere almeno un pochino di più nella conoscenza del gioco da tavolo, queste categorie sono utili, nonché oggetto di discussione e arricchimento culturale.
Per riassumere, in generale in questa categorie rientrano le definizioni di:
che vengono la stragrande maggioranza delle volte affiancate a qualche altra caratteristica per definire meglio il gioco.
Per approfondire nello specifico i significati dei vari termini rimando alla Goblinpedia.
Classificazione per Scalabilità
Oppure si chiede quale sia il miglior numero per giocare a un determinato gioco (per esempio tre per Through the Ages, due o tre per Le Havre, quattro per Puerto Rico, eccetera).
Certo la scalabilità da sola è un criterio classificativo abbastanza limitato: parlare solo di "gioco per due" senza richiedere altre specifiche rischia di far spaziare i suggerimenti dal lungo, tematico e complesso Star Wars Rebellion al portatile, astratto e immediato Chartae.
Ma in ogni caso, anche la scalabilità è un dato che possiamo aggiungere ai nostri consigli, specie se il gruppo che ne fa richiesta ha specifiche esigenze.
Classificazione per temi
Ci sono temi che spesso vanno a definire un sottogenere o che fanno riferimento ad alcune meccaniche, ad esempio se si parla di ferroviari ci si può aspettare di costruire in qualche modo una rete (costruzione rete), magari anche di spostare merci (pick-up&deliver) o magari anche di avere una componente azionaria (azionariato), ma in realtà non è assolutamente obbligatorio che anche solo una di queste meccaniche sia presente. Lo stesso dicasi per i giochi di civilizzazione in cui ci si può aspettare una mappa, dei conflitti e un albero tecnologico, ma ne esistono di illustri anche senza mappa (come Through the Ages).
Esempi: zombi, pirati, fantascienza, fantasy, eccetera.
Classificazione per meccaniche
Recentemente il libro Building Blocks of Tabletop Game Design, di Geoffry Engelstein e Isaac Shalev ha fatto una classificazione esaustiva e precisa di praticamente tutte le meccaniche conosciute e delle loro varianti.
In Meccaniche e affini ne abbiamo illustrate alcune tra le più importanti e influenti.
Parlando di meccaniche, non si può non parlare dei loro effetti in gioco (dinamiche) e anche dei difetti che possono emergere da queste interazioni. Anche per i difetti, la serie pubblicata in Tana con la denominazione “I Difetti dei giochi da tavolo” ha cercato di riunire i principali e i più discussi in rete in una trattazione sistematica.
In ogni caso, trovate tutte queste voci - meccaniche e difetti - riassunte e spiegate nella Goblinpedia.
Classificazione per categorie esperienziali
In questo articolo abbiamo illustrato i fondamenti alla base di questo lavoro, ma in sostanza alla fine emergono (con le rispettive varianti), quattro macro-profili motivazionali: conflitto, strategia, immersione, socialità.
È un tipo di approccio molto utile all'autore, perché gli dà un obiettivo preciso che punta in direzione di un'esperienza di gioco, considera le dinamiche emergenti in partita. Ma ne beneficia anche il destinatario finale, perché troverà esattamente quello che cerca in un gioco.
Altri termini
Ci sono altri termini poco inquadrabili nelle categorie sopra che vengono a loro volta utilizzati per definire meglio un gioco con poche parole chiave. Diamo qualche esempio giusto per rendere l'idea.
Con “gioco di carte” si pone l'accento sui materiali utilizzati, definendo in questo modo tutti quelli fatti quasi esclusivamente con tale mezzo. Anche qui, la variabilità può essere enorme, sia in termini di meccaniche, di mole di materiale, di collezionabilità, o di complessità (esempi: Magic, Il signore degli anelli LCG, The Crew, Dominion).
- Skirmish: si riferisce a tutta quella famiglia di giochi in cui due o più giocatori si affrontano con “bande rivali” su un campo di battaglia. (Earth Reborn, Summoner Wars).
- 18XX: un'intera famiglia di giochi ferroviari con componente topologica e azionaria. (1830, 1889).
- Collaborativi/competitivi: si pone l'attenzione sulla tipologia di interazione richiesta ai giocatori.
- Dungeon Crawlers: giochi in cui uno o più eroi esplorano un dungeon, affrontandone mostri e trappole con il fine di completare la missione loro assegnata. (Dungeon Saga, Descent 2a Edizione, OrcQuest WarPath).
- Puzzle game: gioco con una componente di “puzzle” ovvero in cui diversi elementi di gioco devono incastrarsi nel modo giusto per produrre il miglior risultato possibile. (Le leggende di Andor, Patchwork)
- Tower Defense: gioco in cui occorre difendere una postazione dall'attacco ripetuto e continuativo di forze esterne. (Stronghold)
Sono solo alcuni esempi e ce ne sono molti altri, ma ho citato questi giusto per dare un'idea di tutti i termini che – se conosciuti – possono aiutarci a definire meglio un gioco.
A cosa serve conoscere queste cose?
L'utilità di conoscere tutti questi termini serve prima di tutto per poter approfondire altri argomenti. Quando si hanno le basi, si può stratificare conoscenza sopra, altrimenti non è possibile.
In secondo luogo serve per comunicare con precisione ed efficacia.
Se io dico che cerco un gioco family, mi arriveranno migliaia di suggerimenti. Se dico che cerco un family di genere German, il campo si circoscrive. Se ancora specifico che mi interessa un family, German, collaborativo puro, ecco che magari sarà più facile identificare Pandemic come il gioco adatto a me.
Le categorie sono di aiuto e non diventano obsolete finché non ce ne sono di più valide a sostituirle nello stesso segmento. Il genere è complementare al target e viceversa, non un suo sostituto.
Se io cerco un gioco per esperti, con meccaniche di deck-building, competitivo, potrebbero suggerirmi sia StarCraft che Terraforming Mars. Che sono due giochi agli antipodi. Ma se io specifico che cerco anche un German, molto difficilmente mi diranno il primo, mentre quasi sicuramente mi indicheranno il secondo.
In sostanza, la conoscenza deriva anche dal linguaggio e più il linguaggio è completo e preciso, migliore sarà la conoscenza.
Dare un'informazione in più è sempre meglio che darne una in meno e ciascuna di queste categorie sopra ci aiuta a veicolare un'informazione precisa e concisa su un aspetto di gioco. Che poi ha tutto il tempo di essere approfondita in varianti e sfaccettature.
Link utili:
Goblinpedia: dizionario dei termini tecnici
Complesso e Complicato
German, American e Wargame: ci sono un tedesco, un americano e un italiano...
Cosa intendiamo per ameritrash
Giochi ibridi: la dura vita dei giochi ibridi e dei loro recensori
Sui diverti tipi di giochi collaborativi: tutta la famiglia die collaborativi
Sul peso dei giochi
Sulle meccaniche: meccaniche e affini
Sui difetti: i difetti dei giochi da tavolo
Le categorie esperienziali