Ora sappiamo a chi dare la colpa per gli hex&counter :D
Scherzi a parte, ottimo articolo, come sempre
- Genere: wargame, simulazione storica
- Target: giocatori bassa esperienza
- Scalabilità: 2 giocatori
- Meccaniche principali: hex and counter, CRT, mappa esagonata
- Meccaniche secondarie: vittoria per eliminazione
- Importanza storica: è un po’ singolare mettersi a parlare del gioco che da solo ha dato "il la" ad un intero genere ludico, nonché ad una delle sue meccaniche prevalenti. Il genere è il wargame, la meccanica il famoso (per alcuni, famigerato) hex and counter. Peccato che nella sua prima edizione, quella che avrebbe dovuto inaugurare tutta la nuova era della figura a sei lati... beh, di counter ce n’erano anche e non pochi, ma di esagoni neanche l’ombra. L’idea alla base di questo titolo era portare le meccaniche “generiche” di Tactics II, a tutti gli effetti il primo vero wargame, in un contesto pienamente ambientato (o, come si direbbe oggi, “tematizzato”): non una guerra immaginaria, dunque, ma un conflitto storico in piena regola e nel caso specifico la Guerra di secessione, argomento sempre molto sentito negli Stati Uniti, vista alla luce della sua battaglia più famosa. Gettysburg, dunque, ma con le meccaniche di Tactics e Tactics II, e quelle meccaniche erano basate su di una mappa con sovraimpressa una griglia ortogonale, quasi a rievocare le classiche coordinate scacchistico-cartesiane.
C’era però un’altra meccanica alla base del tutto ed era la CRT: sigla notissima ai wargamer di ieri come oggi, la Combat Result Table, ossia quell’interminabile sfilza di numeri e lettere apparentemente messe a casaccio, che però basandosi sui rapporti di forza tra attaccante e difensore, incrociata poi col tiro di un dado, indicava l’esito di uno scontro. E, siccome Charles S. Roberts, il suo autore, era stato in guerra e gli avevano insegnato che l’attacco con migliori probabilità di successo era quello fatto con un rapporto di 3 a 1, quella era la “colonna magica” dotata del miglior bilanciamento statistico tra efficienza delle forze e probabilità di successo. Ora, leggenda vuole che mentre Roberts scrisse quella benedetta tabellina più o meno in un fine settimana, alla RAND Corporation, il super segretissimo centro studi delle Forze Armate USA, fossero arrivati praticamente agli stessi risultati, mettendoci però anni di tempo e milioni di dollari di fondi. Ora, agli esordi della Guerra Fredda, secondo voi cosa successe al nostro signor Roberts? Ovviamente fu preso da casa sua e portato dritto alla RAND per essere interrogato su come diamine fosse riuscito in quell’impresa tutto da solo... e lui ripeté passo passo il procedimento al cospetto di esterrefatti “cervelloni” e agenti dell’intelligence. Risultò molto convincente, in effetti, tanto che se ne uscì dalla struttura con le tasche piene di biglietti da visita (in futuro, il rapporto tra designer di wargame non professionali e centri studi strategici sarà reciprocamente molto proficuo) e con gli occhi che ancora gli brillavano per un’idea a cui non aveva pensato e che aveva visto sulle mappe della RAND: usare una griglia a esagoni, non a quadrati, per gestire con più immediatezza il calcolo degli spostamenti diagonali.
Il resto è, letteralmente, storia. Fin dalla sua seconda edizione Gettysburg utilizzerà i celeberrimi esagoni e una CRT lievemente rivista (forse anche questa un “regalino” della RAND), ma soprattutto rafforzerà assieme agli altri titoli della neonata Avalon Hill la presenza di giochi in cui l’ambientazione storica e soprattutto bellica non era solo un “colore” da dare a meccaniche già definite (come succede nel Risiko!, nello Stratego o nella stessa Battaglia Navale), bensì l’elemento fondante del design stesso. I giochi di Roberts, come poi di Jim Dunnigan e di tutta la magnifica generazione di autori che ne seguì, avevano come scopo fondamentale la ricostruzione di un evento storico chiaramente identificato. Si poteva dunque discutere sul livello di dettaglio inserito nel gioco, sulle fonti utilizzate, sulle mille variazioni apportate a quelle meccaniche di base, sulla bontà o meno di certe soluzioni... ma non sul fatto che un gioco sulla battaglia di Gettysburg cominciava e finiva nell’ambito di quello specifico evento, prendendolo non solo come “spunto” ma come oggetto esclusivo della sua narrazione ludica. Il cambio di prospettiva fu dunque radicale, come ugualmente fondamentale fu l’apporto di meccaniche come esagoni, counter con valori di movimento e combattimento, tabelle a rapporti di forza, modificatori, zone di controllo... tutti aspetti che derivano da questo titolo a quelli immediatamente successivi. E che ancora oggi appassionano migliaia e migliaia di appassionati in tutto il mondo. - Elementi di innovazione / twist: al di là del problema esagoni o quadrati, l’innovazione principale di Gettysburg è stata quella di semplificare la gestione di aspetti come il movimento, le gittate, le linee di vista e altro tipiche del wargame tridimensionale (quello coi “soldatini”, per intenderci) fornendo un supporto preciso ed immediato, che non richiedesse l’utilizzo di metri o sagome di varia natura. A questo si aggiunge che un wargame bidimensionale su mappa non necessita di miniature per rappresentare truppe e veicoli, né di diorami per ricostruire un paesaggio, evitando anche l’enorme dispendio di tempo necessario per costruire e dipingere i propri pezzi di gioco (togliendo però allo stesso tempo questo fondamentale aspetto artistico all’intera esperienza). Si tratta dunque di astrazioni funzionali molto importanti ma che, se gestite correttamente da un autore accorto e capace di trasferire l’analisi storica nei meccanismi delle regole, facilitano non poco la vita ai giocatori e permettono così di ampliare la scala e l’ampiezza della trattazione. Se già rappresentare una singola battaglia nella sua interezza in tre dimensioni è un compito non indifferente, simulare l’intera Guerra di secessione in un singolo diorama è oggettivamente impossibile (si arriva alle “mappe dell’Impero” di borgesiana memoria...). Fare lo stesso all’interno di un gioco da tavolo bidimensionale, introducendo anche elementi economici e politici nella simulazione, è invece assai agevole e deriva proprio dalla filosofia alla base del primissimo Gettysburg: utilizzare le meccaniche di un gioco non per evadere dalla realtà, ma per ricostruirla. A questo si unisce un utilizzo molto curato dell’elemento casuale che, lungi dallo sminuire l’aspetto strategico dell’esperienza come denunciano gli instancabili detrattori dell’alea, introduce elementi di aleatorietà non arbitraria, bensì ponderata: è proprio nella distribuzione degli esiti sulle tabelle, nella composizione dei modificatori e nella definizione delle interazioni derivanti dal posizionamento delle diverse pedine sulla mappa che si possono intuire le caratteristiche dell’interpretazione storica data da un autore rispetto all’evento rappresentato. E, ancora una volta, dobbiamo tutto questo a Charles S. Roberts e al suo Gettysburg.
- Longevità e alternative: Può far sorridere parlare di longevità di un gioco degli anni Cinquanta e, in effetti, è evidente che ci troviamo di fronte ad un titolo ampiamente superato, se non altro dalla sua stessa seconda edizione che introdusse l’uso dell’esagono al posto del quadrato come base del modello di rappresentazione spaziale. Tuttavia, ancora oggi questi primissimi titoli riservano delle belle sorprese, risultano estremamente accessibili grazie alle loro regole più che essenziali, divertono e sanno incantare con il loro bel fascino retrò. Quanto alle alternative, poi... beh, basta aprire il catalogo di una qualsiasi casa produttrice di wargame per trovarne, anche relativamente alla stessa Gettysburg. Rimanendo tuttavia ben consapevoli che è sempre da questo primo titolo che tutto è cominciato.
Commento
L’unico commento possibile è che qui ci troviamo di fronte a qualcosa che è più di un classico, è una pietra miliare. Quel che per i wargame è ciò che i poemi omerici sono per l’epica classica, Via col Vento per il cinema storico, la Toccata e Fuga di Bach per la musica classica. E questo non solo e non tanto per la qualità oggettiva delle soluzioni adottate, delle intuizioni evidenziate, dell’esperienza garantita ad ogni partita... ma per l’assoluta importanza storica ricoperta da questo gioco, un regolamento che perfino oggi - a distanza di quasi 70 anni dalla sua prima pubblicazione - vale la pena di provare almeno una volta per sentirsi parte di qualcosa che ha cambiato il concetto stesso di gioco, introducendo elementi di serietà e approfondimento che trascendono il mero passatempo.
Gettysburg, il titolo che cominciò a portare la storia sul tavolo da gioco, senza richiedere ore e ore di preparazione di miniature e diorami, aprendo letteralmente un portale nel tempo ogni volta che si sollevava il coperchio della sua scatola. Ancora una volta, il principio: il primo passo di un viaggio, quello del wargame e più in generale del gioco di simulazione storico, che non ha nessuna intenzione di finire.