Articolo originale di Tom Jolly, pubblicato su League of Gamemakers.
Con l'avanzata dei giochi cooperativi, dove tutti i giocatori condividono lo stesso obiettivo, come in Shadows over Camelot, non sorprende che sia comparso ad un certo punto il termine semi-cooperativo.
È facile trovarne online: cercate su google semi-cooperativo (o semi-cooperative, in inglese). Su un forum di BGG (Are semi-co-op games flawed?) vengono menzionati Divided Republic, CO2, Castle Panic, The Republic of Rome, Legendary, Archipelago e Arkham Horror, tra gli altri. Vengono discussi pro e contro di questi giochi.
Quindi cosa intendiamo quando diciamo "semi-cooperativo"?
Beh, esiste una particolare minaccia o obiettivo verso cui tutti i giocatori remano contro o verso; è possibile una vittoria per tutti i giocatori, una sconfitta per tutti o una vittoria per alcuni. Il "semi" entra in gioco quando, nonostante il fatto che tutti abbiano raggiunto l'obiettivo e "vinto il gioco", un giocatore può avere più punti o uccisioni o qualunque altra cosa alla fine del gioco, rendendolo in pratica il vincitore.
Vincitore dei vincitori
Alcuni dicono che questo sia il difetto principe in un semi-cooperativo, mettendo i giocatori in una condizione di reverse king-maker, sapendo che stanno per morire nel gioco e decidendo di portare giù con loro gli altri, per "pareggiare" con gli sventurati. Se c'è un vincitore, allora c'è solo un vincitore; ma, se tutti perdono, è un pareggio.
Ci sono modi per evitare questi stalli. Uno è la sicurezza di non poter morire. Si può fallire nel raggiungere il proprio obiettivo, ma comunque avere più soldi degli altri, un po' come in tutta la storia del riscaldamento globale. Mi ricordo di aver provato a progettare un gioco basandomi su questa idea chiamato Eat the Earth [NdT: Mangia la Terra]. Il gioco finiva quando la Terra non reggeva più forme di vita. Chiunque avesse avuto più soldi alla fine avrebbe vinto il gioco. Sconfortantemente realistico.
Un altro metodo è costruire una
componente cooperativa su di un gioco normale, dove devi trattare con gli altri per poter andare avanti. Competere, tuttavia condividendo.
Pit,
Catan e
Semenza condividono questa caratteristica, anche se sono sicuro che alcuni diranno che questi non sono semi-cooperativi nemmeno alla lontana. Se devi condividere le risorse per andare avanti, io lo chiamerei semi-cooperativo. La differenza principale tra questi e giochi come CO2 è che non esiste una condizione dove tutti perdono.
Una tecnica che usai per un gioco (non pubblicato) era che un giocatore durante la partita poteva scappare dal tabellone con le risorse che aveva, sperando che nessuno ne ottenesse quante lui. Adventurers condivideva una meccanica simile. Questo può facilmente essere implementato in un semi-cooperativo, eliminando la possibilità per un giocatore sulla via della sconfitta di trascinare gli altri con sé volontariamente, per ripicca. Ovviamente, il tizio che scappa non contribuisce più allo stato di gioco degli altri.
Negli anni ho provati diverse varianti nei miei progetti di giochi semi-cooperativi
Alcuni producevano risultati strani. Il primo era un dungeon con soldi veri. Creai dei personaggi di Dungeons & Dragons pre-costruiti, riempii il dungeon di tesori con un valore in denaro per incoraggiare i giocatori a lavorare insieme per ottenere i premi. La roba grossa era totalmente inaccessibile senza cooperazione.
Hah.
Non ricordo un singolo giocatore alzare un dito per aiutare gli altri. Gli incantatori, che potevamo tenere a bada le orde di scheletri, si tenevano gli incantesimi per loro; il modo in cui utilizzavano gli oggetti in loro possesso non era mai a beneficio degli altri, se non per caso. In qualche modo era divertente, ma su dodici giocatori solo sei ne sono sopravvissuti, e sono usciti con ben poco tesoro. Il lato positivo è che è stato parecchio divertente. Dungeons & Dragons è essenzialmente un gioco cooperativo; aggiungere il "semi" all'equazione ha cambiato radicalmente le dinamiche e le interazioni tra i giocatori.
Il secondo progetto che comprendeva elementi di semi-cooperazione era in tempo reale: i giocatori potevano muovere la loro squadra di avventurieri verso un castello o spostare i non-morti verso i propri avversari. I giocatori guadagnavano tesori e ottenevano punti uccidendo i non-morti. Potevano lavorare insieme, eliminando i mostri facilmente, ma l'obiettivo era camminare sul filo del rasoio, bilanciando il bisogno di ammazzare gli altri giocatori con la necessità di rimanere vivi e raccogliere tesori. Più competitivo che cooperativo. Penso che in presenza di entrambi gli elementi, la parte competitiva assume più peso di quella cooperativa. "Possiamo vincere tutti", e "io posso vincere di più" diventa "Io posso vincere".
Il terzo e più recente progetto ha a che fare con una versione a gioco di ruolo di Wiz-War, praticamente una partita di Wiz-War cooperativa, molto simile a Dungeons & Dragons, ma con stregoni ultrapotenti e un sacco di punti ferita. Dopo averlo giocato la prima volta cooperativo, che funzionò estremamente bene, ho pensato di aggiungere dei tesori all'interno del gioco che i giocatori potessero accumulare come "punti". Sempre cooperativo, ma i giocatori avrebbero razziato le tasche degli avversari morti, o sgusciato furtivamente in stanze secondarie per conto proprio, per cercare tesori prima degli altri. Non sono sicuro che il gioco mantenesse il divertimento del cooperativo puro, ma la meccanica aggiunta di raccolta l'avrebbe reso certamente interessante (o forse irritante, per esempio se qualcuno si mettesse a ravanare nelle tasche di un alleato quasi morto prima di curarlo).
Un altro gioco ancora permetteva ai giocatori di uscire dal tabellone, nascondere quanto accumulato fino a quel momento, per poi tornare in gioco per un altro tuffo nel dungeon. Se morivano, avrebbero comunque potuto contare su quanto accumulato in precedenza.
Quindi, i semi-cooperativi possono funzionare?
Penso di si, ma solo nei casi in cui la cooperazione aiuta più giocatori, e con la presenza di meccanismi che evitino che un giocatore possa trascinare tutti gli altri nella tomba; per esempio, non avendo una conclusione in cui "muoiono tutti", o implementando un meccanismo di fuga che permetta di salvare il proprio stato o le proprie vittorie attuali.
Anche incoraggiare lo scambio tra i giocatori in modo da potersi aiutare l'un l'altro durante la partita, comunque competendo per i punti, costituisce un'esperienza positiva che include sia cooperazione che competizione.