Mezo: anteprima Essen 2019

Mezo: copertina

Un gioco di conflitto e controllo territorio ambientato tra gli antichi Maya (o qualcosa di simile), corredato da miniature quantomeno appariscenti.

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Mezo

Per due-quattro giocatori, 90-120 minuti, dedicato a un pubblico esperto (14+), Mezo è un dudes-on-a-map che si basa su meccaniche di poteri variabili, controllo territorio e maggioranze.

Come si gioca a Mezo

La mappa è divisa in sei regioni, delle quali una, a inizio partita, viene sorteggiata come “desolata”. Lo scopo è controllare tali regioni, dato che forniranno punti vittoria in base alle maggioranze presenti. 

La partita è divisa in tre ere, suddivise nelle seguenti fasi:

  1. Mezo: materiali
    inizio era. Ogni giocatore seleziona una delle tre abilità presenti per l'era corrente sulla propria scheda. Tali abilità sono cumulative, per cui alla terza era verranno applicate tutte e tre quelle scelte;
  2. schieramento. In ordine decrescente da chi a più punti vittoria, ogni giocatore piazza tutte le proprie unità sui vari territori, tranne quello “desolato”: piazza il campione solo dove non sono presenti già campioni avversari, applica tutti i bonus dovuti alle proprie abilità, può schierare tre unità tra sacerdoti, campioni e glifi dove non c'è il suo campione. In tutti questi casi possono esserci eccezioni di schieramento dovute alle abilità sbloccate e non contano i pezzi schierati nelle Era precedenti. L'ultimo a schierare decide anche la regione “benedetta”, che sarà l'unica priva di campioni;
  3. invocazione. Ogni giocatore ha un dio diverso, rappresentato da una miniatura, un potere speciale e un mazzetto di carte. Si piazza la miniatura in uno dei vertici liberi tra le regioni: ogni vertice tocca dalle due alle tre regioni, che saranno quindi influenzate da tale dio;
  4. conflitto. Le regioni vengono considerate in ordine casuale, una alla volta. Ogni giocatore pesca tre carte dalle carte dio, ne sceglie una che verrà applicata per l'era corrente. Ogni carta ha tre azioni possibili e ogni giocatore (in ordine dal primo e una alla volta), ne marca due con i suoi segnalini: saranno le azioni eseguite dalle sue truppe in tutte le regioni, per i conflitti dell'Era. Si può sacrificare un proprio glifo per fare anche la terza azione, oppure passare un'azione per recuperare truppe morte in precedenza. Il vincitore di un conflitto è chi ha più forza, calcolata sommando il campione (due) ai campioni e glifi e sciamani (uno) e ai bonus vari. Il campione rompe anche i pareggi. La ricompensa è indicata dalla regione stessa. Alla fine di ogni conflitto, tutte le unità vengono rimosse dal tabellone e restituite ai giocatori, a parte i glifi. I segnalini dalla carta azioni sono rimossi, ma la carta rimane in gioco: nelle altre regioni sarà possibile eseguire due azioni, ma sempre dalle medesime tre della carta;
  5. fine era. I giocatori prendono punti vittoria in base ai risultati ottenuti nel corso dello schieramento e del successivo conflitto (alcune azioni, ad esempio, consentono di costruire strutture permanenti che forniscono punti vittoria nelle regioni).

Prime impressioni

Lanciato una prima volta con una campagna che evidentemente gli autori hanno ritenuto deludente, viene rilanciato una seconda volta, andando a termine con successo grazie a duemila backer e più di duecentoventimila dollari incassati.

Mezo: partita
Mezo si inserisce nel filone dei dudes-on-a-map, [quello di Blood Rage e Cry Havoc, per intenderc, NdR] che tanti consensi sta mietendo a più livelli, essendo spesso trasversale a un pubblico sia american che german.

Abbiamo infatti poteri varibili e conflitto diretto; ma anche gestione risorse, costruzione, maggioranze e meccanismi di recupero per cui chi è indietro ha un quache vantaggio rispetto a chi sta davanti (in questo caso, ad esempio, gioca per ultimo, potendo influenzare meglio il risultato delle regioni).

Mezo punta su un'ambientazione precolombiana, sfoderando divinità inconsuete e corredate da miniature tanto belle quanto statiche e inutili; va però detto che una delle versioni finanziabili escludeva il plasticume, lasciando inalterata l'esperienza di gioco, a un prezzo conveniente. Fa da contrasto alle sfarzose miniature il tabellone, parecchio spento e triste.

Venendo al gioco in sé, ci sono diverse regole e sovrastrutture che non ho citato nel riassunto e che rendono il tutto abbastanza pastoso, giustificando il 14+ come età suggerita per i giocatori.

Personalmente non ne sono stato particolarmente attirato e non l'ho finanziato, percependo il tutto come abbastanza statico e asettico, specie nella fase di conflitto, in confronto ad altri giochi simili; ma certamente non mi farò mancare l'occasione per provarlo, anche per un confronto.

Commenti

Fa da contrasto alle sfarzose miniature il tabellone, parecchio spento e triste.

In effetti dalle foto mi chiedevo se per caso fosse un prototipo...

non avevo fatto il pledge proprio per il tabellone

Ma quale sarebbe la funzione di quelle tre o quattro miniature giganti in mezzo alla plancia? Farle cadere mentre cerchi di muovere i tuoi dude e incasinare tutto? Boh io sta mania delle miniaturone in giochi come questo proprio non la capisco. Ma sicuramente è un problema mio, avrò giocato troppo a El grande o Specie Domininanti o Caos nel vecchio mondo (che ha le miniature, è vero, ma sono comunque sufficienti a differenziarsi dai freddi cubetti senza alzare il prezzo del gioco o a costringerti a tenere dei ciaffi prendi polvere sulle mensole...). 

PS: è una domanda retorica, so che la risposta è KS.

 

il discorso è proprio soggettivo,amo anch'io el grande e lo giocherei ogni sera. ma allo stesso modo amo giocare a rising sun che personalmente non riuscirei a giocare senza le miniature. non nascondo che mentre gioco mi piace proprio anche guardarlo come si evolve esteticamente,e alla fine lo trovo meraviglioso completo di tutta sta plastica,che allo stesso tempo mi aiuta a rendere più immediata la distinzione dei poteri che uno ha. così in un blood rage oppure scythe.  ma ripeto,è soggettivo e capisco perfettamente la tua domanda

il discorso è proprio soggettivo,amo anch'io el grande e lo giocherei ogni sera. ma allo stesso modo amo giocare a rising sun che personalmente non riuscirei a giocare senza le miniature. non nascondo che mentre gioco mi piace proprio anche guardarlo come si evolve esteticamente,e alla fine lo trovo meraviglioso completo di tutta sta plastica,che allo stesso tempo mi aiuta a rendere più immediata la distinzione dei poteri che uno ha. così in un blood rage oppure scythe.  ma ripeto,è soggettivo e capisco perfettamente la tua domanda

Ma il problema non sono le miniature...ma il pisello piccolo degli editori che vogliono le dimensioni titaniche senza giustificazione. Caos nel vecchio mondo, come suggerito sopra, ha i demoni maggiori del caos che sono grandi come due falangi di un dito.

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

Sarei davvero curiosa di provarlo, ma so gia' che non arrivera' mai nella ludoteca qua vicino dati i gusti dei capi (peraltro anche molto buoni, ma estremamente critici su certi tipi di gioco).

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