Grazie, articolo interessante
Questo articolo è la traduzione del designer diary di Ratti di Wistar, scritto dai due autori, Simone Luciani e Danilo Sabia, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.
Danilo: Pochi mesi dopo l’uscita di Wendake nel 2017, lo stesso editore mi ha chiesto di pensare a un gioco per famiglie con la stessa meccanica di selezione azioni del “tris”, che era una caratteristica distintiva di Wendake.
Avevo già un’idea per un gioco di piazzamento lavoratori, nel quale non riprendi mai i tuoi lavoratori, ma, invece, li muovi da un’area a un’altra, per ottimizzare le azioni che vuoi svolgere in un dato momento. Per l’ambientazione, avevo pensato di creare uno spin-off di Wendake (che si focalizzasse specificatamente sui castori) e ho inserito un meccanismo simile a Forza 4 per costruire la diga. È nato così, nel 2018, “The beavers of Wendake” (i castori di Wendake), un gioco per soli due giocatori con forte interazione nella costruzione delle dighe, come nella griglia di Forza 4.
Ma, durante lo stesso periodo, avevamo già iniziato a lavorare all’espansione di Wendake New Allies, così il prototipo dei castori è finito nel cassetto. Quando il progetto di Anunnaki: L'alba degli dei stava avvicinandosi al completamento, ho caricato quel prototipo su Tabletop Simulator e chiesto a Simone Luciani di provarlo.
Simone: Quando ho provato il gioco, era una versione intermedia che funzionava abbastanza bene. I turni erano fluidi, la meccanica presa da Wendake portava a scelte interessanti, ma quello che mi ha subito intrigato di più è stata la meccanica dei lavoratori che si spostavano tra le aree.
Essere forzati a combinare le azioni con i movimenti dei lavoratori per massimizzare i propri risultati era un’esperienza sfidante e soddisfacente.
Tuttavia, il resto del gioco sembrava ancora un po’ grezzo, ed era un gioco per due giocatori, quindi ho proposto a Danilo di reinventarlo insieme.
Danilo: Abbiamo iniziato a lavorare immediatamente al design e, dal momento che era diventato un gioco fino a quattro giocatori, abbiamo rimosso la meccanica di Forza 4 e trasformato la costruzione della diga, che adesso avveniva su una mappa esagonale.
Simone: I primi passi durante lo sviluppo erano volti a semplificare la meccanica di selezione azioni senza cambiare la sua essenza e rimpiazzando Forza 4 con una griglia a spazi esagonali nella quale i giocatori costruissero pezzi della diga. C’era un sistema di punteggio che combinava elementi competitivi e cooperativi. Alla fine, ho sviluppato le carte dal prototipo iniziale, poiché volevo che fossero un po’ più strutturate.
Danilo: Poi, un giorno, Simone ha proposto una nuova ambientazione, ispirata al film d’animazione Brisby e il segreto di Nimh (The Secret of NIMH, 1982). Da lì, eccezion fatta per pochi elementi (inclusa la meccanica di piazzamento lavoratori), abbiamo praticamente iniziato da zero, combinando meccaniche e ambientazione e, inoltre, introducendo l’esplorazione della fattoria e la costruzione di invenzioni tramite le carte.
Simone: Non saprei ben dire quale associazione mentale ci sia tra i castori e Brisby e il segreto di Nimh. È un film che amo moltissimo e, mentre pensavamo all’ambientazione sui castori, che era forse un po’ troppo leggera per un gioco che stava diventando un peso medio, ho pensato che questa direzione avrebbe potuto funzionare.
Abbiamo lavorato molto sul sistema di esplorazione per creare un senso narrativo di scoperta, mentre sviluppavamo anche le carte, che rappresentavano le invenzioni di ratti intelligenti. Abbiamo creato un set iniziale con molte combo e icone, che rendevano l'incastrare tutti gli elementi insieme un puzzle sfidante e, mese dopo mese, abbiamo sviluppato nuove carte fino a raggiungere il numero di 180, tutte differenti l’una dall’altra.
Danilo: Il gioco funzionava e ci convinceva, ma, durante alcuni playtest, abbiamo notato che ad alcuni giocatori il gioco generava frustrazione, a causa di una serie di vincoli, creati principalmente dalla selezione azioni di Forza 4, e alla mancanza di libertà di immagazzinamento delle risorse; abbiamo così deciso che avevamo bisogno di rendere più semplice la selezione delle azioni. Dopo un breve tentativo di un percorso “à la Great Western Trail”, siamo arrivati a quella attuale, che è semplice, ma ha un nuovo twist che aggiunge profondità al gioco.
Simone: Quando abbiamo deciso di imbarcarci nel cambiamento della meccanica centrale di selezione azioni, ero un po’ disperato. Avevamo poco tempo e il cambiamento era notevole. Il primo tentativo è fallito ed è stato abbandonato dopo solo pochi playtest, ma il secondo tentativo ha cambiato il design in un piazzamento lavoratori, nel quale ogni spazio aveva due effetti combinati e l’accoppiamento dell’azione principale e quella secondaria cambiava di round in round.
Sin dai primissimi playtest è sembrato un sistema semplice ma davvero convincente. Molti degli altri playtester che lo hanno provato solo in questa versione hanno trovato che il sistema fosse uno dei punti di forza del gioco! Abbiamo messo alla prova il gioco con numerosi playtest, con alcuni bilanciamenti e rifiniture lungo la strada e, alla fine, abbiamo un gioco che ci piace davvero!