Sempre alla ricerca dei Magnifici da provare, mi arrivano di botto – praticamente assieme tipo un uno-due di Tyson Fury – tre giochi che entreranno secondo me nelle hall of fame delle rispettive categorie. Che, va detto, sono però categorie molto ristrette e specifiche.
A scanso di equivoci, quindi, chiarisco subito che questi tre giochi – quale più, quale meno – sono sì dei piccoli capolavori, ma per un pubblico specifico, mentre non saranno assolutamente adatti per molti, molti altri giocatori.
Ma siccome è difficile riunirli assieme, perché anche tra loro sono parecchio differenti, vediamoli uno per uno. Non essendo questa una recensione, ma solo un articolo, non starò ad analizzare ogni singolo aspetto di gioco, ma mi focalizzerò soprattutto sul tipo di pubblico adatto/non adatto a ciascuno.
Sleeping Gods
Di
Ryan Laukat, rappresenta l'evoluzione e forse il punto di arrivo più alto del suo
game design. Si tratta di un gioco a campagna, collaborativo puro, con una forte impronta narrativa, che come tanti altri giochi nell'ultimo periodo fonde un po' elementi di gioco da tavolo (la gestione delle risorse e il combattimento) con elementi da librogame (il libro con i capitoli numerati in cui si procede con la storia, si affrontano prove e scelte a bivi).
Piacerà quindi a chi cerca soprattutto un'avventura, desidera esplorare liberamente un mondo, con pochi vincoli, ma anche affrontare sfide difficili, a volte insormontabili, altre in balia della fortuna.
Il mondo è più libero ed esplorabile rispetto ad esempio a The 7th Continent, cosa che me lo fa decisamente preferire a quest'ultimo, al contempo la narrazione è meno impegnativa e vincolante rispetto a Tainted Grail, risultando più snella, rapida e varia.
Prevale quindi la parte di gioco da tavolo, in cui avventura e narrazione sono parti fondanti, ma non prevaricanti.
Recensione di Agzaroth
Genere: american, narrativo
narrazione: elevata
gestione: buona
impatto della fortuna: medio/alto
conflitto/interazione tra giocatori: assente (se non per il confronto collaborativo)
diplomazia al tavolo: assente (vedi sopra)
libertà di scelta: elevata
durata: molto elevata
difficoltà nel regolamento: media
numero ottimale di giocatori: 1-4
Pax Viking
Nel confezionare il
Pax più abbordabile e introduttivo che ci sia, l'autore non ne dimentica le caratteristiche peculiari. Rimangono quindi le meccaniche fondamentali, l'attenzione al dettaglio storico, il conflitto diretto, gli elementi diplomatici, il
bash the leader strutturale, le diverse vie per arrivare alla vittoria.
Qui però il flusso di gioco è lineare, le azioni non hanno eccezioni, tutto l'impianto si basa su poche regole. Chi possiede e ama già i Pax probabilmente non ne sarà troppo attratto, ma come punto d'ingresso per il genere è assolutamente valido. E intendiamoci, rimane comunque un gioco per gamer, con la cattiveria che contraddistingue la serie, per cui non sfigura nemmeno sul tavolo degli Eklundiani della prim'ora.
Ha un pubblico secondo me più ristretto rispetto a Sleeping Gods, per il suo essere a metà tra un gioco di conflitto, di gestione, di riproduzione storica, con molti elementi deterministici, ma anche un sistema base fortunoso.
Recensione di Agzaroth
Genere: ibrido (american, weuro)
narrazione: assente
gestione: elevata
impatto della fortuna: basso
conflitto/interazione tra giocatori: elevato
diplomazia al tavolo: medio/alta
libertà di scelta: media
durata: medio/bassa
difficoltà nel regolamento: media
numero ottimale di giocatori: 4-5
Oath
Restringe ancora di più la nicchia di pubblico a cui è destinato, rispetto ai precedenti. Penso non piacerà a molti, ma a quei pochi rimasti, piacerà molto.
Questo perché è una bestia talmente ibrida che alla fine mancano pure le parole per descriverlo. Diremo che semplicemente si ascrive al genere American e in effetti lo fa, perché racconta una storia, una storia talmente ampia che si tramanda di partita in partita, visto che una delle meccaniche prevede che il setup della partita successiva dipenda direttamente dalla conclusione della precedente (obiettivo generale per vincere, disposizione delle carte territorio, carte con cui rimpinguare il mazzo, possesso della fazione del Cancelliere).
In sostanza in Oath ci sarà sempre un Cancelliere che partirà favorito per una certa condizione di vittoria (variabile) e i ribelli che tenteranno di strappargliela o di dominare il regno con una condizione alternativa. Ci si fa la guerra (arruolando truppe e tirando dadi), si gestiscono le proprie risorse e soprattutto si sta molto attenti a cosa fanno gli altri, visto che molte partite si concludono sul filo di lana, con la possibilità per più giocatori di portarsi a casa la vittoria con l'ultimo lancio di dadi.
Lo consiglierei solo a chi ama questi American conflittuali e nebulosi, un po' alla Fief o alla Feudum.
Recensione di Agzaroth
Gli Apriscatole
Genere: ibrido (american)
narrazione: media
gestione: elevata
impatto della fortuna: medio/alto
conflitto/interazione tra giocatori: elevato
diplomazia al tavolo: elevata
libertà di scelta: elevata
durata: medio/alta
difficoltà nel regolamento: elevata
numero ottimale di giocatori: 3-5