Ah che bell'articolo. Era doveroso includere Catan in questa serie.
Nel 1991 Klaus Teuber lavora nello studio dentistico ereditato dal padre. Sviluppa giochi per passione nei ritagli di tempo, è la sua cura contro una certa noia dovuta a un lavoro che non lo soddisfa pienamente: si rifugia nel suo scantinato e lì il suo cervello è libero di sfogarsi nell’inventare giochi, cosa che fa con un certo successo, visto che dal 1988 al 1991 vince ben tre edizioni dello Spiel des Jahres.
Teuber fin dall’infanzia è sempre stato affascinato da storie di scoperta e avventura, e fin da quando ha iniziato la sua carriera di inventore di giochi ha nutrito la speranza di catturare l’essenza di quelle storie: quell’ulteriore premio ricevuto per Drunter & Drüber (Wacky Wacky West) lo convince a tentare lo sviluppo di un gioco così complesso. Le basi di Catan sono state posate!
La principale ispirazione arriva dai Vichinghi e dai loro viaggi nell’oceano Atlantico. L’autore dichiara in un’intervista: “Mi sono immaginato che una volta raggiunta l’Islanda avrebbero avuto bisogno di case, di legno e di altre cose. Su questo pensiero ho sviluppato Catan”.
Le prime versioni prevedevano una piccola parte di mondo disponibile, con un’isola inesplorata che alcuni scout avrebbero perlustrato rivelando le tessere che la componevano, stabilendo delle colonie usando le risorse naturali trovate in loco. Con il procedere dell’esplorazione avrebbero incontrato gli altri giocatori e sarebbero esplosi conflitti per determinare il controllo della preziosa regione.
Ma tutte queste meccaniche sono troppe per un solo gioco, cosa che gli viene fatta notare dalla Kosmos, alla quale Teuber nel 1993 si era presentato per mostrare il gioco. Ma l’idea di base piace e di comune accordo si mettono a limare e raffinare l’idea del gioco.
Klaus torna nel suo scantinato, si rimette al lavoro e reimmagina il gioco, che ora sarà più focalizzato verso lo sviluppo ed il commercio.
In questo periodo la famiglia diventa il suo focus group e la principale squadra di playtesting. Teuber si accorge delle varie problematiche grazie a degli indicatori inequivocabili: se suo figlio durante una sessione di gioco si mette a leggere Topolino o sua moglie si ricorda improvvisamente che deve fare il bucato, allora qualcosa non sta funzionando ed è tempo di tornare nello scantinato a correggere le imperfezioni.
Nel 1995 Catan viene presentato ad Essen, dove la tiratura iniziale di cinquemila copie viene venduta così velocemente che a Teuber non rimane una copia della prima edizione. Nello stesso anno vince lo Spiel des Jahres e il Deutscher Spiele Preis, a cui seguiranno molti altri premi.
Nel 1998 Teuber lascia il lavoro presso lo studio dentistico, confidente che con Catan riuscirà a provvedere ai bisogni della sua famiglia.
Ad oggi Catan e le sue infinite espansioni hanno venduto quaranta milioni di copie nel mondo (questo secondo il sito di Catan, altre fonti riportano trentadue milioni di copie), superando campioni del mercato di massa come Forza 4 e Cranium e secondo alcuni anche RisiKo!, ma è difficile trovare dei dati concordanti.
Oltre Catan: la trilogia
Dal gigante progetto iniziale Teuber svilupperà due ulteriori giochi, che lui considera come i fratelli di Catan.
Il primo è Entdecker, che si basa sull’esplorazione di una mappa all’inizio vuota e che viene riempita pian piano posizionando delle tessere: sulle isole che si vanno a formare si possono posizionare scout, fortini ed insediamenti. Non ci sono meccaniche di conquista, ma i punti vengono assegnati tramite maggioranza.
Il secondo è Lowenherz, che vede i giocatori espandersi su un tabellone già rivelato (ma comunque modulare per garantire una buona variabilità): tramite un meccanismo di selezione azioni manderemo i nostri cavalieri a conquistare i territori altrui, costruiremo muri per proteggere le nostre proprietà, guadagneremo soldi e svolgeremo azioni politiche. La guerra da buon german è quasi solo suggerita e non contempla la perdita di truppe. Ben più sanguinoso è il meccanismo di selezione delle azioni. Se due giocatori scelgono la stessa azione devono negoziare la sua risoluzione offrendosi soldi: se si trovano d’accordo uno svolgerà l’azione e l’altro otterrà le monete; ma se non si trovano d’accordo devono effettuare un duello, che altro non è che un’asta cieca, con il perdente che si ritroverà con un pugno di mosche in mano.
Ogni gioco doveva essere unico nelle sfide e opportunità che proponeva, ma tutti e tre insieme dovevano rappresentare la creazione e lo sviluppo di un mondo come quello in cui viviamo.
Cosa ci ha lasciato Catan
Teuber è recentemente scomparso e questo che mi ha spinto a scrivere questo articolo, che vuole essere una sorta di ringraziamento per l’importanza che ha avuto per il nostro hobby.
L’eredità di Catan infatti è enorme. È stato la perfetta testa d’ariete degli eurogame, uno dei primi giochi a uscire dalla Germania esportando lo stile euro anche in America, dove molti giocatori abituati a Monopoli e Risk sentirono la ventata di aria fresca portata dal gioco. Un altro stile di gioco era possibile, erano finiti i tempi dell’eliminazione del giocatore e della spropositata influenza della fortuna: la presenza di dadi, carte e una leggera interazione poi aiutava i giocatori a combattere lo spaesamento che giochi più deterministici potevano indurre. Aiutava anche il tema di colonizzazione dell’isola, che rendeva il gioco minimamente ambientato.
Il grande e duraturo successo ha sdoganato il giocare da tavolo in molti ambiti. Catan è apparso in molti film e serie tv, è stato adattato per pc, cellulari, console e anche realtà virtuale: la strategia necessaria per vincere ha appassionato perfino ad di grandi aziende (Mark Zuckerberg di Facebook e Reid Hoffman di Linkedin tra i tanti) e sportivi e attori vengono spesso ripresi intenti a colonizzare l’ormai famosa isoletta. Insomma, Catan è riuscito ad entrare nella cultura di massa.
E dall’isoletta lontana è tutto.