
La storia del west vista da un'altra prospettiva. Interazione, strategia, colpi di scena...
a 60- to 90-minute game for three to five players ages 10 and up. It’s inspired by the conquest of the American West, and employs linear mechanics. Players take control of a group of settlers or a tribe of natives and then cooperate and compete with the other players for natural resources, which have different values for the different types of players. The mechanic allows for unequal numbers of settlers and native players.
Per questo gioco non ci sono eventi, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare degli eventi collegati a questo gioco.
Per questo gioco non ci sono video, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare un tuo video.
Altissima iterazione, collaborazione con tradimenti, non ci sono dadi. Direi che è proprio il gioco che fa per me! :)
Oltretutto riuscire a farci stare così tante meccaniche e dare moltissime possibilità ai giocatori ad ogni turno in un gioco di una durata così limitata è secondo me un grande risultato..!
Premetto che nella votazione mi contengo. Ho partecipato marginalmente al playtest soprattutto perché a me piace molto. Cosa mi piace?
1) la struttura asimmetrica
2) l'altissima interazione
3) la necessità di tradire
4) ordire trame contro gli avversari
5) assenza di aleatorietà
Un gioco davvero originale: è paragonabile ad altro? A me pare di no.
Qualche dubbio sui colori e sulla plancia.
Qualche limatura ancora al regolamento forse era dovuta: il gioco tende a convergere verso una certa congestione.
Per me magari è anche un 7,5 per lo spirito ferocissimo di gioco. Arrotondo a 7 nel dubbio..il 10 l'ho tenuto per Magestorm. Gran bel prodotto Tenki&Cioni!
Longevità: 1
Regolamento: 1
Divertimento: 2
Materiali: 1
Originalità: 2
Meccaniche originali. Si tratta di un gioco italiano (evviva!), che però rischia di stancare dopo qualche partita. Sembra di giocare in solitario con la gestione segreta delle risorse mentre quando si esce allo scoperto (tabellone) l'interazione e notevole e la collaborazione pare determinante (tra il gruppo che collaborerà di più uscirà il vincitore). Alla fine però i peggiori colpi verranno inflitti proprio dai compagni di schieramento. La fazione degli indiani comincia molto forte, mentre i coloni crescono alla distanza, motivo per cui penso che in 4 (solo 8 turni) siano avvantaggiati gli indiani e in 5 (10 turni) siano avvantaggiati i coloni. Da provare in 3 (9 turni). Penso infine che le partite uno contro tutti siano nettamente a favore del solitario.
Per scrivere un commento e per votare devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare e votare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.