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Dakota

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Goblin score: 6,48 su 10 - Basato su 41 voti
Gioco da Tavolo (GdT)
Anno: 2010 • Num. giocatori: 3-5 • Durata: 90 minuti
Autori:
Piero Cioni
Categorie gioco:
American West
Sotto-categorie:
Strategy Games

Recensioni su Dakota Indice ↑

Articoli che parlano di Dakota Indice ↑

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    Autore:
    aledrugo1977

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Dakota: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
787
Voti su BGG:
351
Posizione in classifica BGG:
4941
Media voti su BGG:
5,99
Media bayesiana voti su BGG:
5,63

Voti e commenti per Dakota

7

ingegnosa meccanica di gioco a maggioranze asimmetriche con false alleanze. I giocatori fanno parte delle fazioni "coloni" o "nativi americani" (non importa essere nello stesso numero per fazione grazie ad un semplice quanto efficace metodo di compensazione tramite coloni "neutrali"). entrambe le fazioni concorrono per le risorse del vecchio West, ma ogni giocatore corre per se stesso dato che è prevista solo la vittoria individuale e non di squadra, con conseguenti colpi bassi anche ai propri alleati, più o meno velati dato che, comunque, bisogna in qualche modo collaborare per non far prevalere l'altra squadra.
Non è immediato padroneggiarlo ma regala grandi soddisfazioni. Fortuna assente.

8

Un gioco non per tutti.
Le alleanze sono l'essenza del gioco...se non volete mettervi a proporre, suggerire accordi, perderete molto del valore del gioco.
Un semifalsocooperativo molto interessante.
Se però pensate che tutti confabulano contro di voi e rosicate facilmente...non è il gioco adatto a voi!

"E' come dici tu, non come ha detto l'autore!!!"

6

Per la precisione sarebbe un 6,5 ma resto cauto dandogli come lo sono stato con gli altri giochi provati a Lucca.
Il gioco non è male e le deu fazioni sembrano ben congeniate.
Quello che sembra non quadrare è lo sbilanciamento a favore della fazione minoritaria quando una delle due è in maggioranza rispetto all'altra.
I neutrali poi in certe situazioni sembrano essere di nessun aiuto per far cambiare la situazione in gioco.
Mi ha lasciato per plesso. Si sente che ci sono buone potenzialità, ma nella partita che ho fatto non si sono espresse. Da riprovare per capire meglio le sfumature del gioco.

7

Premetto che nella votazione mi contengo. Ho partecipato marginalmente al playtest soprattutto perché a me piace molto. Cosa mi piace?

1) la struttura asimmetrica
2) l'altissima interazione
3) la necessità di tradire
4) ordire trame contro gli avversari
5) assenza di aleatorietà

Un gioco davvero originale: è paragonabile ad altro? A me pare di no.
Qualche dubbio sui colori e sulla plancia.

Qualche limatura ancora al regolamento forse era dovuta: il gioco tende a convergere verso una certa congestione.

Per me magari è anche un 7,5 per lo spirito ferocissimo di gioco. Arrotondo a 7 nel dubbio..il 10 l'ho tenuto per Magestorm. Gran bel prodotto Tenki&Cioni!

Longevità: 1
Regolamento: 1
Divertimento: 2
Materiali: 1
Originalità: 2

8

Un gioco basato su alleanze momentanee e tradimenti ogni 5 minuti.
Particolarissimo gioco in cui la variabilità è praticamente infinita ed ogni partita va giocata in modo completamente diverso a seconda di come verranno a formarsi le due fazioni.
Non è il mio genere ma per gli amanti delle contrattazioni direi che è un vero gioiello.

7

Il gioco mi è piaciuto ma mi ha lasciato qualche piccolo dubbio, legati al numero dei componenti e alle strategie, tattiche di gioco. Per ora ho giocato con gli indiani ed ero solo contro 2 . Ho vinto e devo ammettere che non avevo troppi bastoni fra le ruote.
Nel complesso un gioco originale, a mio avviso bello e da riprovare.

Mi riprometto di modificare il voto dopo altre partite.

L'essenziale è invisibile agli occhi.

6

Giocato in Fiera a Lucca, non mi e' piaciuto gran che... Un gioco facile da imparare e basato sulle alleanze, ma si rischia di restare esclusi anche da quasi tutta la partita e senza nemmeno troppo sforzo da parte degli altri giocatori. Comunque ho fatto una sola partita e, forse, non abbiamo giocato bene. Mi riservo di modificare il voto in futuro, per ora e' 6.

5

Mi spiace, ma fra i giochi nuovi di Essen è quello che mi ha deluso di più... anche se l'idea delle due fazioni (coloni/pellerossa) è molto carina. Il problema è che alla fine sono limitati i modi di far punti vittoria, e la varietà del gioco ne risente

6

Nessun commento

6

Provato a Lucca dopo averlo visto all'edizione precedente, il gioco mi ha deluso abbastanza. Le premesse ci sono, a partire dall'idea delle due fazioni che hanno un diverso modo di approcciarsi al gioco ed al fatto che sia necessario collaborare per opporsi alla fazione avversaria. Ma il gioco non decolla: i turni sono tutti uguali, le cose da fare pochine, insomma la noia arriva presto. Le basi per un bel gioco ci sono, ma quello che per me è un punto di partenza in realtà è l'arrivo. Durante la partita non ho fatto altro che pensare a quante cose si potevano aggiungere/implementare/migliorare.
Alla fine della partita si ha la sensazione che sotto ad una bella grafica, una ambientazione diversa dal solito e delle idee interessanti ci sia solo un gioco semplice semplice.
Per carità, evviva la semplicità, ma qui c'è davvero troppo poco. Con tutto quel che c'è in giro perché dovrei acquistare questo gioco (cito ad esempio Power Struggle, migliore sotto tutti i punti di vista), quando di bei giochi ce ne sono a bizzeffe?
Peccato, un'occasione mancata: le idee ci sono, ma ho avuto l'impressione che ci si sia fermati a metà strada. Non un brutto gioco, ma non va al di là della sufficienza. Nel mercato ludico un gioco destinato ad essere presto dimenticato.

PREGI: Eccellente l'idea per cui le risorse che interessano ai pellerossa valgono ben poco per i cowboys (e viceversa). Necessità di allearsi per proseguire, con subitanei ribaltamenti di alleanze. Grafica curata ed ambientazione diversa dal solito (a me piace). I pellerossa partono avvantaggiati, i cowboys faticano parecchio, ma poi le cose tendono a ribaltarsi.

DIFETTI: Chi resta indietro fatica a rimontare (non c'è nessun meccanismo che fornisca qualche "premio di consolazione" ed è fin troppo facile restare tagliato fuori. Io ho seppellito senza problemi chi dimostrava il gioco, tagliandolo fuori dai giochi per 4 turni di fila!) e i turni sono pochi per qualsiasi recupero. Le alleanze sono fondamentali altrimenti il giocatore che gioca da solo ha la strada spianata (e i lavoratori neutrali non servono a granché).
Poche cose da fare e i turni sono tutti uguali.
Prezzo decisamente elevato: la grafica è curata e gradevole, il materiale di qualità, ma non giustificano l'esborso.

(Commento basato su una sola partita)

Quando il gioco si fa duro, i duri estraggono i dadi.

8

Veramente bello. Componentistica ricca, grafica molto accattivante, meccanismo semplice e immediato. Regolamento ben fatto, spiegazioni ed esempi aiutano alla comprensione.
Ottimo titolo di Piero Cioni!

Il fattore "K" è...Bandito!

5

Giocato una volta, non ha funzionato, alla prossima ritocchero' il voto e saro' piu' preciso.

4

Pessimo. Nel tentativo di creare qualcosa di nuovo ne è nato un mediocre fatto male.... talmente tanti difetti che non sto ad elencarli.

//boardgamegeek.com/jswidget.php?username=Landar&numitems=10&header=1&text=none&images=small&show=recentplays&imagesonly=1&imagepos=left&inline=1&showplaydate=1&domains%5B%5D=boardgame&imagewidget=1)

4

il gioco sembra "buggato" nelle meccaniche... l'idea è interessante, ma si scontra con meccaniche che non funzionano.
i punti vittoria sono troppo pochi e si finisce sempre con grandi exequo, i turni sono pochi per i coloni, l'indiano costruisce subito un mucchio e se vuole lascia i poveri yankee a bocca asciutta.
buona la componentistica e regolamento chiaro.
dakota ha una bella grafica, ambientazione e "idee" originali ma fallisce nella cosa principale, le meccaniche sbilanciate, mal calibrate o studiate male.
pazienza.

8

Giocato una sola volta mi ha colpito molto positivamente, (comprato a scatola chiusa), anche se il mio voto poteva essere più alto, ma il gioco mi è sembrato scorrere via troppo velocemente..

4

Ci ho giocato due volte. Nella prima partita ho litigato con mio cugino. Nella seconda , se non fosse stato per me , un ragazzo sarebbe dovuto andare a casa a piedi (e non abitava vicino...)

//i.imgur.com/wfGqmRb.jpg)

6

Nessun commento

8

Lo trovo un bel gioco...
Un collaborativo "Basta...".
I punti che si possono fare nell'arco della partita sono pochi , ma questo non è un problema(IMHO).

I turni sono pochi è i coloni devono giocare di astuzia cercando di far consumare le risorse ottime per i nativi. ma hanno dei bonus vantaggiosi sugli edifici...

In una partita con giocatori 'animati' può esserci il rischio di litigare :), pur facendo parte della stessa fazione, visto che solo un giocatore sarà il vincitore.

Il consiglio è quello di provare il gioco bilanciando le 2 fazioni.

6

Nessun commento

7

7.5.
Nel mare dei giochi di gestione risorse/worker placement un gioco originale, peccato che non mantenga del tutto le premesse.
La quantità industriale di materiali (ma non sempre di qualità: nel mio le basette di plastica sono inutilizzabili perchè più larghe dei cartoncini che dovrebbero sostenere) non giustifica il prezzo così elevato.
Comunque sottovalutato.

8

Ci ho fatto una sola partita, ma il gioco mi ha colpito in positivo, e molto. Sarà che a me piace l'ambientazione scelta e più di tutto mi piace che le meccaniche del gioco si sposino bene con l'ambientazione: tutti hanno a disposizione grandi quantità di risorse, ma mentre i coloni bianchi hanno interesse a svuotare tutto il territorio (prima fila di risorse, soprattutto animali e legna) per accedere alle risorse a loro più utili (seconda fila: oro, ferro, grano), i nativi hanno interesse a preservarlo pur sfruttandolo per il loro fabbisogno.

Poi non ci ho visto tanto l'aspetto "alleanze/tradimenti". Secondo me il bello del gioco è proprio non sapere, e quindi cercare di intuire, cosa faranno gli altri, supponendo che ognuno pensi al proprio tornaconto fregandosene di quello degli altri... insomma, proprio la filosofia del far west!
Mi resta però il dubbio sul fatto che, se uno non sa giocare o vuole rovinare la partita a un avversario soltanto, potrebbe fare delle mosse che danneggino pesantemente, e senza motivo, un solo avversario, o viceversa mosse da king making. Ma non so, devo verificare, dopo qualche partita sicuramente si capirà bene il senso del gioco, che mi è parso sottile e originale.

Voto molto positivo, perché dopo solo una partita mi ha messo la voglia di rigiocarci subito.

È la regola!

Poca brigata, vita beata! [Tex Willer]

5

Belle idee ma congegnato male nelle azioni e nell'attribuzione dei punti vittoria.
Interessante il semicooperativo a fazioni asimettriche e la fluidità della partita.
Con delle regole integrative potrebbe diventare un bel gioco.

10

Nessun commento

Emanuele
Playbazar.it

4

Giocato 2 volte e continua a non piacermi.
Alcune considerazioni in breve:

- Alcune buone idee, ma il gioco non è molto bilanciato. In particolare quando una delle due fazioni è composta da un solo giocatore, possono esserci dei problemi, perché il giocatore che si trova da solo può fare la sua partita indisturbato. Inoltre nella maggior parte dei casi, il secondo giro di posizionamento degli omini neutrali, risulta, in molti casi, abbastanza inutile. La situazione migliore se le fazioni sono bilanciate, come per esempio nel caso "2 contro 3". Forse c'era bisogno di più playtesting.
- Se un giocatore non riesce a raccogliere risorse per uno o più turni è automaticamente fuori dai giochi, considerando anche il fatto che i turni non sono molti.
- I sistemi per fare punti sono davvero pochi. A volte può non convenire investire risorse negli edifici che non danno punti, anche perché raccogliere le risorse non è sempre facile e per comprarle si spendono molte azioni e soldi, che comunque si ottengono dalla vendita delle risorse raccolte e quindi si crea un circolo vizioso. Magari si vince di un punto solo perché l'avversario è stato bloccato in un turno e non ha raccolto quelle risorse con le quali avrebbe potuto ottenere i soldi necessari a comprare il punto vittoria mancante per pareggiare.
- Grafica accettabile, anche se non certo bellissima.
- Materiali buoni ma che non giustificano il prezzo piuttosto alto.

7

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INFLUENZA DEL PLAYER SUL GIOCATORE !!! TROPPI PLAYER !!!

7

Un gioco molto particolare, dal difficile giudizio. Il gradimento di questo gioco dipende fortemente dai giocatori al tavolo. La componente diplomatica è preponderante, e può essere facilmente scambiata per kingmaking o altri difetti simili, se non si capisce che è su quello che si basa il gioco.
Il voto è una media tra un 8,5 relativo ad una partita tra giocatori che sanno giocarci e un 5 di una partita con giocatori non avvezzi alla diplomazia.
In ogni caso, lo ritengo un gioco molto originale, molto ben pensato, fluido ed elegante, dagli ottimi materiali. Potrete amarlo od odiarlo; il mio consiglio è di provarlo, almeno una volta.

//www.goblins.net/images/tdg_modules/tdgorg/affiliate/tdg_pescara_logo310.gif)

7

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W la metanoia!!!!

6

Meccaniche originali. Si tratta di un gioco italiano (evviva!), che però rischia di stancare dopo qualche partita. Sembra di giocare in solitario con la gestione segreta delle risorse mentre quando si esce allo scoperto (tabellone) l'interazione e notevole e la collaborazione pare determinante (tra il gruppo che collaborerà di più uscirà il vincitore). Alla fine però i peggiori colpi verranno inflitti proprio dai compagni di schieramento. La fazione degli indiani comincia molto forte, mentre i coloni crescono alla distanza, motivo per cui penso che in 4 (solo 8 turni) siano avvantaggiati gli indiani e in 5 (10 turni) siano avvantaggiati i coloni. Da provare in 3 (9 turni). Penso infine che le partite uno contro tutti siano nettamente a favore del solitario.

ho recentemente giocato a //boardgamegeek.com/jswidget.php?username=ottobre31&images=small&numitems=10&show=recentplays&imagepos=left&inline=1&imagewidget=1) 

6

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8

Altissima iterazione, collaborazione con tradimenti, non ci sono dadi. Direi che è proprio il gioco che fa per me! :)
Oltretutto riuscire a farci stare così tante meccaniche e dare moltissime possibilità ai giocatori ad ogni turno in un gioco di una durata così limitata è secondo me un grande risultato..!

6

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homo ludicus

6

Meccaniche decisamente originali. Si tratta di un gioco italiano (evviva!), che però rischia di stancare dopo qualche partita. Sembra di giocare un solitario con la gestione segreta delle risorse mentre quando si esce allo scoperto (tabellone) l'interazione e notevole e la collaborazione pare determinante (tra il gruppo che collaborerà di più uscirà il vincitore). Alla fine però i peggiori colpi verranno inflitti proprio dai compagni di schieramento. La fazione degli indiani comincia molto forte, mentre i coloni crescono alla distanza, motivo per cui penso che in 4 (solo 8 turni) siano avvantaggiati gli indiani e in 5 (10 turni) siano avvantaggiati i coloni. Da provare in 3 (9 turni). Penso infine che le partite uno contro tutti siano nettamente a favore del solitario. - [Autore del commento: ottobre31]

6

[voto 6] - Meccaniche decisamente originali. Si tratta di un gioco italiano (evviva!), che però rischia di stancare dopo qualche partita. Sembra di giocare un solitario con la gestione segreta delle risorse mentre quando si esce allo scoperto (tabellone) l'interazione e notevole e la collaborazione pare determinante (tra il gruppo che collaborerà di più uscirà il vincitore). Alla fine però i peggiori colpi verranno inflitti proprio dai compagni di schieramento. La fazione degli indiani comincia molto forte, mentre i coloni crescono alla distanza, motivo per cui penso che in 4 (solo 8 turni) siano avvantaggiati gli indiani e in 5 (10 turni) siano avvantaggiati i coloni. Da provare in 3 (9 turni). Penso infine che le partite uno contro tutti siano nettamente a favore del solitario. - [Autore del commento: ottobre31]

7

buon gioco, difficile da capire, bassa longevità

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5

No. Qualche idea carina ma il tutto è mal amalgamato.

Un giullare è un essere multiplo; è un musico, un poeta, un attore, un saltimbanco; è una sorta di addetto ai piaceri alla corte del re e principi; è un vagabondo che vaga per le strade e dà spettacolo nei villaggi...

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