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In the most distant reaches of the world, magic still exists, embodied by spirits of the land, of the sky, and of every natural thing. As the great powers of Europe stretch their colonial empires further and further, they will inevitably lay claim to a place where spirits still hold power - and when they do, the land itself will fight back alongside the islanders who live there. Spirit Island is a complex and thematic cooperative game about defending your island home from colonizing Invaders. Players are different spirits of the land, each with its own unique elemental powers. Every turn, players simultaneously choose which of their power cards to play, paying energy to do so. Using combinations of power cards that match a spirit's elemental affinities can grant free bonus effects. Faster powers take effect immediately, before the Invaders spread and ravage, but other magics are slower, requiring forethought and planning to use effectively. In the Spirit phase, spirits gain energy, and choose how / whether to Grow: to reclaim used power cards, to seek for new power, or to spread presence into new areas of the island. The Invaders expand across the island map in a semi-predictable fashion. Each turn they explore into some lands (portions of the island); the next turn, they build in those lands, forming settlements and cities. The turn after that, they ravage there, bringing blight to the land and attacking any native islanders present. The islanders fight back against the Invaders when attacked, and lend the spirits some other aid, but may not always do so exactly as you'd hoped. Some Powers work through the islanders, helping them (eg) drive out the Invaders or clean the land of blight. The game escalates as it progresses: spirits spread their presence to new parts of the island and seek out new and more potent powers, while the Invaders step up their colonization efforts. Each turn represents 1-3 years of alternate-history. At game start, winning requires destroying every last settlement and city on the board - but as you frighten the Invaders more and more, victory becomes easier: they'll run away even if some number of settlements or cities remain. Defeat comes if any spirit is destroyed, if the island is overrun by blight, or if the Invader deck is depleted before achieving victory. The game includes different adversaries to fight against (eg: a Swedish Mining Colony, or a Remote British Colony). Each changes play in different ways, and offers a different path of difficulty boosts to keep the game challenging as you gain skill.
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Solido cooperativo strategico asimmetrico con una grafica incredibile nelle carte e spiriti, meno nella mappa anche se secondo me è stata una pura scelta funzionale.
La difficoltà è facilmente modulabile e ciò lo rende giocabile con una buona varietà di giocatori. Per ottenere una giusta padronanza del gioco e apprezzarlo al meglio a mio parere serve qualche giocata a diversi livelli.
Gioco forse tra i primi 3 dei full coop.
Solido cooperativo strategico asimmetrico. Molto divertente anche in solitario.
La difficoltà è facilmente modulabile e ciò lo rende giocabile con una buona varietà di giocatori. Per ottenere una giusta padronanza del gioco e apprezzarlo al meglio a mio parere serve qualche giocata a diversi livelli. Interessante anche l'ambientazione!
Bellissimo cooperativo che ovvia al problema del giocatore alfa con una pesante assimetria tra i giocatori e la costruzione di un mazzo di carte personale. I vari spiriti, scenari e nemici forniscono sfide variegate. Devo però specificare che il voto è espresso considerando anche branch and claw. L'espansione, oltre a i nuovi spiriti e le nuove carte (di cui personalmente sentivo la necessità già dopo le prime partite dato che alcuni degli spiriti base sono meccanicamente troppo banalotti) offre, sopratutto, gli eventi. Nel gioco base si conoscono tutte le azioni dei colonizzatori in anticipo (esclusa esplorare) il che, a mio parere, rende banale la programmazione al posto di esaltarla. Sapendo sempre dove costruiranno e devasteranno i colonizzatori ci si limiterà semplicemente a usare poteri lenti guardando la carta che verrà il prossimo turno e veloci guardando quella che si attiverà, invece, nel turno corrente. Da germanista convinto ritengo che gli eventi siano fondamentali per fornire un pizzico di incertezza necessario a rendere i poteri tra loro diversificati, ora quelli veloci sono piu interessanti perché rispondono a una situazione che non si conosceva perfettamente da prima, cosí come lo sono di più anche i lenti, più forti ma minacciati dall'incertezza.
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