I migliori giochi per numero giocatori - Solitari (ma non solo)

Oggi i suggerimenti per i giochi che riportano un numero di giocatori più ampio, ma funzionano molto bene (anche) in solitario. Insomma, giochi buoni anche se la serata salta!

Approfondimenti
Giochi

Oggi poniamo l'attenzione su quei giochi che, pur essendo giocabili in più giocatori, rappresentano ottime soluzioni per chi cerca una sfida in solitario. Come in tutto questo ciclo, sono qui riportati i quindici titoli più suggeriti in un sondaggio tra redattori e recensori abituali della Tana dei Goblin. Naturalmente questo implica alcune assenze, magari anche importanti, che siamo certi i lettori non mancheranno di segnalarci nei commenti per arricchire l'articolo!

 

Regicide

Autori: Paul Abrahams, Luke Badger, Andy Richdale
Pubblicazione: 2020
Durata: 20 minuti.
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Un semplice mazzo di 52 carte per uno dei cooperativi più geniali degli ultimi anni. Obiettivo: sconfiggere i quattro re nel mazzo, ma prima di loro dovremo far fuori fanti e regine (e magari portarli dalla nostra parte).

I giocatori hanno una mano di partenza che dipende dal loro numero, con carte che vanno dall’asso al 10, ne giocheranno una (o di più, in certe condizioni) per cercare di abbattere il nemico di turno (prima i quattro fanti, poi le quattro regine, infine i quattro re). Ogni seme ha un’abilità particolare: le picche fanno da scudo, i fiori raddoppiano il danno, i quadri fanno pescare carte (fino al limite di mano), i cuori rimpinguano il mazzo di pesca. Tutte abilità importanti che vanno sfruttate ottimizzando la propria mano.
Ma naturalmente c’è una controparte a tali benefici: il nemico da sconfiggere inibirà la particolare abilità se la carta giocata corrisponde al proprio seme.
Inoltre ogni nemico replicherà a ogni turno, infliggendoci un danno pari al suo valore di punti ferita di partenza (10 per i fanti, 20 per le regine, 40 per i re) e dovremo “parare” quanto più possibile il colpo scartando carte per il loro valore nominale.
A questo si aggiungono altre cosette, come la possibilità di portare nel proprio mazzo di pesca il nemico, se il danno lo sconfigge senza “resti”, giocare più carte se uguali e il loro valore complessivo è inferiore a 10 (tipo tre “3”), o l’utilizzo degli assi (che nel gioco sono detti “companion”) che giocati assieme a un’altra carta contribuiscono anche con l’abilità del proprio seme, una sorta di ascia bipenne insomma!

La scalabilità è ottima e il solitario non è da meno, rappresenta una sfida tattica interessante e si è sempre sull’orlo del baratro, soprattutto nelle fasi finali quando assorbire, per esempio, un danno di 40 dal re di picche, che impedisce di pararsi, o dal re di quadri, che non fa pescare nuove carte, rende la vita molto difficile al regicida di turno.

Giocabile con un normale mazzo di carte e disponibile anche in versione per cellulari gratuita (con alcune limitazioni), personalmente consiglio l’acquisto del mazzo originale, disponibile in due versioni.

kopalecor

Per approfondire:


Heat: Pedal to the Metal

Autori: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Pubblicazione: 2022
Durata: 60 minuti
Numero giocatori: 1-6
Accessibilità: llllllllll

Un gioco di corse automobilistiche dal cuore arcade e l’anima strategica, che ci catapulta nel mondo delle gare anni ’60, tra bolidi rombanti, curve strette e sorpassi mozzafiato. L'obiettivo? Semplice: tagliare il traguardo per primi. Ma per riuscirci servirà molto più che fortuna e gas a tavoletta.

Heat è un gioco di gestione della mano, in cui ogni carta rappresenta una velocità di movimento: più alta è e più si corre, ma anche più si rischia. Curvare troppo velocemente, frenare male o gestire male il motore può portare al surriscaldamento – il vero nemico della gara. Le carte “heat” vanno gestite al millimetro, pena la perdita di controllo dell’auto proprio nei momenti cruciali.

La bellezza del sistema sta nel bilanciamento tra rischio e controllo: ci sono modificatori, potenziamenti, abilità da scegliere prima della corsa e addirittura una modalità campionato che simula un’intera stagione di gare.

Il gioco scala bene da 1 a 6 giocatori (con bot opzionali), e la tensione resta altissima fino all’ultimo rettilineo. Ottimi materiali, con un’estetica vintage irresistibile.

I bot che permettono di giocare anche in solitario sono di una semplicità disarmante: si gira una carta e, in base alla posizione della macchina, si muove la miniatura di tante caselle. La cosa brutta? Che le leggende, così si chiamano i piloti automatizzati, sono dannatamente forti.

Heat è frenetico ma mai caotico, perfetto per chi cerca adrenalina, tattica, strategia e un’esperienza veloce ma profonda. Una corsa elegante, dove ogni curva può essere l’ultima, o quella del sorpasso perfetto.

spip74

Per approfondire:


Kinfire: Delve

Autore: Kevin Wilson
Pubblicazione: 2023/2024
Durata: 45-60 minuti.
Numero giocatori: 1-2
Accessibilità: llllllllll

In principio fu Kinfire Chronicles: Night's Fall, eccellente boss battler a tema fantasy ideato da Kevin Wilson. Bello, scatola cubica enorme, lussuoso nei materiali, costoso.
Kinfire Delve ne è la versione liofilizzata (ed economica!), praticamente di sole carte e di una manciata di segnalini e dadi: le carte sono talmente belle da farvi quasi dimenticare le miniature!
Impersoniamo uno degli eroi che devono affrontare il boss finale, superando prima una pletora di nemici e ostacoli che ci si parano davanti mentre ci addentriamo in questo... labirinto senza pareti, per citare Borges.
La meccanica di base è mutuata dal "fratello maggiore" Chronicles.

In solitario, combattiamo i nemici giocando una sola carta, di cui consideriamo sia il valore di attacco, sia l'azione descritta, più eventualmente una o due di boost (più "deboli"). Attenzione a non sprecare troppe carte, perché ogni volta che il mazzo viene rimescolato dobbiamo pescare una carta "esausto", che dà malus pesanti.
Gli ostacoli presentano sfide e variazioni interessanti, possono aumentare la difficoltà degli altri nemici, alcuni causano sudden death se non superati in un colpo solo, altri ancora fanno danni extra se sono presenti in più copie...

Le scatole di Kinfire Delve sono tre, in ordine dalla più semplice alla più difficile: Vainglory's Grotto (eroi: tank + stealth), Callous' Lab (eroi: arciera + mago), Scorn's Stockade (eroi: stratega + bardo).
In ogni scatola trovate appunto due dei sei personaggi protagonisti di Chronicles. Eventualmente è possibile combinarle per giocare fino in quattro in modo cooperativo, ma in solitario è parecchio sfidante perché si utilizza solo un eroe e ognuno ha caratteristiche peculiari che vi faranno approcciare la partita in modo diverso.

infinitejest


Space Hulk: Death Angel

Autore: Corey Konieczka
Pubblicazione: 2010
Durata: 45 minuti
Numero giocatori: 1-6
Accessibilità: llllllllll

Space Hulk: Death Angel – Il Gioco di Carte è un gioco cooperativo ambientato nell’universo di Warhammer 40.000, in cui da uno a sei giocatori assumono il ruolo di squadre di Space Marine della Deathwing, in missione per purificare un’astronave infestata da Genestealer, creature aliene letali e inarrestabili. L’obiettivo è sopravvivere attraverso una serie di ambienti ostili, eliminando le minacce e raggiungendo la zona finale del relitto spaziale. Il gioco è compatto, teso e fortemente strategico, con una durata contenuta e una difficoltà elevata.

Ogni turno di gioco si articola in quattro fasi principali. Nella fase Ordine, ogni giocatore sceglie segretamente una delle tre carte azione disponibili per la propria squadra: Supporto, Attacco, o Movimento/Attivazione. Le carte determinano cosa può fare il team quel turno, ma non si può giocare la stessa carta per due turni consecutivi, obbligando a pianificare in anticipo.
Segue la fase Azione, in cui le carte scelte vengono risolte in ordine, attivando attacchi, abilità e movimenti. Segue la fase Genestealer: le creature attaccano i Marine a cui sono adiacenti, con esiti spesso letali. Infine, nella fase Evento, si pesca una carta che può introdurre Genestealer, muovere nemici o aggiungere effetti ambientali.

Il gioco si distingue per la gestione della posizione sulla linea di battaglia, la scarsità di opzioni e la necessità di cooperazione tattica estrema, pur di sconfiggere il vero nemico: quel maledetto dado. La morte è sempre in agguato e spesso inevitabile, ma ogni successo è conquistato con sudore e sacrificio, rendendo ogni vittoria assolutamente epica.

s83m

Per approfondire:


Eldritch Horror

Autori: Corey Konieczka, Nikki Valens
Pubblicazione: 2013
Durata: 120 minuti
Numero giocatori: 1-8
Accessibilità: llllllllll

Un collaborativo epico ispirato ai miti di Lovecraft, in cui da uno a otto investigatori viaggeranno per il mondo cercando di fermare il risveglio di un Grande Antico, creatura semidivina primordiale, malvagia e onnipotente. L’ambientazione qui non è un semplice pretesto, ma un elemento fortissimo che permea ogni carta, evento e scelta del gioco.

Ogni turno si divide in tre fasi: azioni (viaggiare, riposare, acquistare risorse), incontri (eventi nei luoghi visitati) e miti (effetti che mandano avanti la trama dell’Antico). Le meccaniche sono basate su prove di dado, gestione del personaggio e risoluzione di misteri, con un sistema di narrazione emergente che rende ogni partita un racconto diverso.

Non mancano gli elementi survival: condizioni fisiche e mentali, oggetti e incantesimi (spesso a doppio taglio), e l’incedere inesorabile della linea del Fato, il tracciato che segna l’avvicinarsi della fine del mondo. La vittoria? Solo se riuscirete a risolvere i tre misteri prima che l’Antico si risvegli.

Materiali di buona qualità, tabellone e componentistica ricchissima, con un comparto grafico ispirato e curato. Rigiocabilità altissima grazie alla presenza di numerosi Antichi, investigatori e mazzi evento differenti ogni volta. Le espansioni aumentano notevolmente la variabilità e arricchiscono l’ambientazione con nuovi eventi, Antichi e luoghi da esplorare.

È possibile affrontare il solitario utilizzando solamente un investigatore, ma anche il manuale consiglia di giocarne minimo due per rendere la partita più dinamica.

Eldritch Horror è un viaggio teso, spesso punitivo, ma incredibilmente coinvolgente. Un’esperienza di gioco intensa e profonda, dove ogni decisione può segnare la differenza tra la salvezza e la follia.

spip74

Per approfondire:


Aeon’s End

Autore: Kevin Riley
Pubblicazione: 2016
Durata: 45-60 minuti
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Siamo Maghi della Breccia, ultimi difensori della città di Gravehold, impegnati a respingere l’assalto di orrori interdimensionali chiamati Nemesi, in un deck-building cooperativo che ribalta le regole classiche del genere: qui non si mescola mai il mazzo.

Ogni partita è una sfida contro il tempo (e i danni): la Nemesi ha un mazzo proprio, un ordine di turno casuale e una serie di attacchi, poteri e minion che cambiano a ogni scontro. Ogni eroe ha un mazzo iniziale unico e, durante il gioco, costruiremo la nostra “mano” comprando carte da un mercato comune, sempre diverso tra partita e partita, ma con la costante attenzione alla gestione del tempo e delle risorse.

Il sistema delle Breccie, i portali da cui lanciamo gli incantesimi, aggiunge un livello strategico interessante: gli incantesimi si caricano, si pianificano e si scatenano nei turni successivi. Serve coordinazione, timing e un pizzico di audacia per sopravvivere.

Vinciamo solo se la Nemesi viene sconfitta prima che la città cada o che tutti gli eroi finiscano esausti.

Ottima la qualità delle carte, regolamento chiaro e una modularità che garantisce partite sempre diverse. Tantissime espansioni e contenuti, anche legacy, rendono Aeon’s End un vero ecosistema.

Anche il solitario di Aeon’s End si può giocare tenendo un solo mago, ma consiglio di provarlo con minimo due per poter sfruttare le abilità dei singoli maghi.

Un gioco teso, cerebrale, con una curva di apprendimento accessibile ma sempre sfidante. La casualità è presente solo nel mercato delle carte, ma possiamo anche decidere come comporlo, e nell’ordine di turno. Tante scelte e ogni errore si paga caro.

spip74

Per approfondire:


The 7th Continent

Autori: Ludovic Roudy, Bruno Sautter
Pubblicazione: 2017
Durata: dipende dallo scenario
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Un po' librogame, un po' avventura "punta e clicca" da tavolo. In The 7th Continent saremo esploratori alla ricerca del modo di liberarsi dalla maledizione che li opprime, vagando in un nuovo continente inesplorato, tra enigmi da risolvere, missioni da completare, luoghi che cambiano a seconda delle nostre azioni e la necessità di cacciare e mangiare per continuare a sopravvivere.

I giocatori esplorano il continente partendo da una carta centrale e proseguendo verso varie direzioni, aiutandosi con l'indizio iniziale fornito dall'avventura scelta. Spesso si incontreranno carte nebbia: piccole prove con esito positivo o negativo che influiranno sul modo di proseguire. Queste prove (così come tutte le prove del gioco) si affronteranno scoprendo un certo numero minimo di carte dal mazzo di carte azione, cercando di ottenere il numero di successi richiesto. Dato che il mazzo azione rappresenta anche la nostra energia, gestire oculatamente quante carte usare per ogni prova è indispensabile per non perdere la partita. Se su alcune carte usate è rappresentata un'abilità speciale o un oggetto, è possibile conservarne in mano una da usare o da costruire, così da avere un aiuto in determinate situazioni.
Cacciare e mangiare ci faranno recuperare carte eliminate in precedenza e procedere più a lungo con la partita che finirà o con una sconfitta per esaurimento dell'energia, o con una vittoria quanto una carta ci dirà esplicitamente di aver sconfitto la maledizione.

7th Continent è un gioco "polarizzante": o si ama, o si odia. La meccanica diventa presto ripetitiva e l'esplorazione costringe a ripassare per gli stessi luoghi più e più volte. Di contro, però, il continente da esplorare è enorme, si costruisce carta dopo carta, leggendo poco testo per volta, e la libertà di approccio alla scoperta del continente è tantissima.

Nonostante sia ufficialmente per 1-4 giocatori, questo gioco è da giocare da soli: solo così, secondo me, si può godere appieno di questo ibrido tra librogame e avventura punta e clicca. In più giocatori, purtroppo, l'immersività si perde e la lentezza delle meccaniche lo trasforma velocemente in una lenta noia per tutti.

guglie

Per approfondire:


Earthborne Rangers

Autori: Andrew Fischer, Brooks Flugaur-Leavitt, Andrew Navaro, Adam Sadler, Brady Sadler
Pubblicazione: 2023
Durata: 75/90 minuti (a sessione)
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Ambientato in un futuro post-apocalittico dove l'umanità ha ristabilito l'equilibrio con la natura, il gioco descrive un mondo rigoglioso e verdeggiante, lontano dai toni cupi tipici del genere. Il giocatore assume il ruolo di un ranger di una comunità che è tornata in superficie dopo aver vissuto centinaia di anni in una struttura sotterranea progettata per far sopravvivere gli esseri umani. In questo lasso di tempo i progetti generazionali hanno “curato” la terra dalla devastazione causata dall’uomo stesso. Ora, le comunità vivono in simbiosi con la natura. Il compito dei ranger è quello di esplorare e proteggere la Valle e le creature misteriose che la abitano.

Uno degli aspetti più apprezzabili è la struttura open world, che permette una enorme libertà di esplorazione pur fornendo un percorso e delle missioni da svolgere. Earthborne Rangers consente di esplorare la valle al proprio ritmo, osservando il modo che cambia e si evolve in base alle decisioni prese.
La personalizzazione del personaggio è un altro punto di forza. La creazione del mazzo del giocatore riflette le scelte e le esperienze del ranger, permettendo una costruzione narrativa coerente e personale, distante dal tipico skillare basato sull’aumentare punteggi e diventare sempre più forti. Questa meccanica rappresenta la crescita personale del personaggio, favorendo una certa immedesimazione e rendendo ogni partita unica.

Il gioco si adatta perfettamente al solitario per diverse ragioni: il setup è rapido, lo spazio richiesto è minimo e l'esperienza narrativa è ricca e interessante. Giocando in multiplayer, in alcuni casi il downtime può essere noioso e la lettura condivisa è ostica per molti gruppi di gioco. In solitario, questi difetti sono completamente eliminati. La campagna diventa un’esperienza a tratti intimista se approcciata con lo spirito di chi vuol leggere un bel libro e farsi stupire da ciò che succede.

pic85

Per approfondire:


Lord of the Rings/Arkham Horror/Marvel Champions LCG

Autori: Nate French, MJ Newman, Michael Boggs, Caleb Grace
Pubblicazione: 2011/2016/2019
Durata: 45 minuti.
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità (media): llllllllll

Urge premessa: la Fantasy Flight Games pare abbia trovato la "quadra" con i suoi LCG. Nonostante prodotti assolutamente eccellenti a stampo competitivo come Android: Netrunner (di cui inevitabilmente parleremo prossimamente), oggi gli unici LCG "vivi" sono Arkham Horror, Marvel Champions e Il Signore degli Anelli (sebbene quest'ultimo pare sia giunto a fine corsa, ma mantengo dei dubbi a riguardo) e sono tutti cooperativi.
Quali siano i motivi "reali" non saprei dirlo, ma penso che l'eccellente versatilità nel numero di giocatori richiesti rappresenti senz'altro un punto di forza. Tutti e tre, infatti, permettono di essere intavolati da 1 a 4 giocatori (nel caso di Arkham Horror e Signore degli Anelli parliamo dell'edizione "revised"), restituendo esperienze diverse tutte alquanto godibili.
Li mettiamo in questo articolo, ma probabilmente potrebbero essere stati presenti anche in altri, data la loro ottima scalabilità.

Parlando di flusso di gioco e meccaniche di base, tutti e tre sono essenzialmente dei deck-construction, gestione mano e con una struttura a "stadi". Dovremo infatti accumulare una serie di segnalini sullo "stadio" in gioco per andare avanti e avvicinarci alla vittoria.

Ogni titolo ha le sue particolarità, laddove in Marvel Champions potremo alternare il nostro stato da "civile" a "supereroe" , in Arkham Horror avremo il famigerato "sacchetto del caos" a ostacolarci e una dimensione spaziale in cui muoverci, ne Il Signore degli Anelli dovremo confrontarci a ogni turno con un valore di minaccia che, se raggiunto, ci porterà alla sconfitta. Ma ci sono molte altre differenze in giochi che, come detto, condividono una struttura simile di base.

Quello che è certo è che tutti funzionano benissimo in true solo, sempre sfidanti, a volte frustranti e con una rigiocabilità limitata nella sola scatola base ma, per la gioia della Fantasy Flight Games, assicurata dalle numeros(issim)e espansioni disponibili che aggiungono nuove carte per il nostro mazzo giocatore e nuove meccaniche.
Per chi volesse una sfida meno punitiva, è sempre possibile simulare in solo il gioco in due, così da sfruttare anche delle abilità che in true solo non possono essere utilizzate.

kopalecor

Per approfondire:


Lewis & Clark: The Expedition

Autore: Cédrick Chaboussit
Pubblicazione: 2013
Durata:
Numero giocatori: 1-5
Accessibilità: llllllllll

Un eurogame competitivo di corsa e ottimizzazione ambientato nel cuore del Nord America del 1804. Ogni giocatore guida una spedizione, ispirata a quella storica di Lewis e Clark, con l’obiettivo di raggiungere per primo la costa del Pacifico.

Il cuore del gioco è una raffinata combinazione di deck-building, piazzamento lavoratori e gestione risorse. Ogni carta rappresenta un personaggio con un’abilità, ma la vera genialità sta nel sistema di gioco: le carte si giocano a coppie, una per l’effetto e l’altra per la forza, obbligando a decisioni sempre più strette.

Gestire il proprio accampamento è fondamentale: accumulare troppe risorse o personaggi può rallentare la marcia. Serve tempismo per accamparsi, liberarsi del peso e ripartire più veloci. Il ritmo è serrato e ogni errore logistico può costare caro.

Il tabellone presenta un percorso fluviale e montano che simula l’avanzata dei pionieri. Le risorse vanno raccolte, convertite e spese con attenzione. Ogni partita diventa una sfida di efficienza contro il tempo (e gli altri giocatori).

Componentistica ottima, illustrazioni eleganti e una buona scalabilità. Lewis & Clark è un gioco teso, dove ogni turno va pesato con attenzione.

Perfetto per chi ama i puzzle strategici più che l’interazione diretta, e per chi cerca una sfida in cui vince chi pianifica meglio.

Nella partita in solitaria vi confrontate con l’esploratore scozzese Alexander Mackenzie, un meeple che ogni turno avanza di una casella sul tracciato del fiume. Funzionamento semplice ma molto sfidante.

spip74

Per approfondire:


Tainted Grail: the Fall of Avalon

Autore: Krzysztof Piskorski
Pubblicazione: 2020
Durata: io ci ho messo più di un anno a finirlo ma sono molto pigro, fate un po' voi.
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Tainted Grail: the Fall of Avalon arriva sui mercati e ai backer Itailiani nel 2020, in piena pandemia, e si capisce subito che è una bomba atomica. Tainted Grail prende il concetto di gioco narrativo e lo rende protagonista assoluto delle partite. Prima di lui altri giochi avevano legato le partite a una trama che faceva da sfondo o contorno, ma in Tainted Grail ogni azione che si svolge sulla mappa, che si compone e scompone man mano che gli eroi si spostano, porta a paragrafi contenuti all’interno di due volumi che raccontano cosa succede nelle sventurate terre di Avalon. E ogni paragrafo ci immerge sempre più a fondo nelle vicende che si sono abbattute sull’isola e che hanno distrutto Artù e i suoi cavalieri, lasciando spazio alla decadenza e allo sconforto. Per i giochi narrativi c’e’ un prima e un dopo Tainted Grail. Ha fatto storia. Punto.

Si comincia da Cuanacht, il villaggio che custodisce uno dei pochi Menhir di Avalon e che sta finendo la sua energia vitale. Il villaggio è rappresentato da una carta, come tutti i luoghi dell’isola, con strade che permettono di spostarsi tra queste tessere. L’esplorazione farà scoprire nuove carte ma la loro presenza sulla mappa è determinata da questi Menhir. Queste pietre vitali sono essenziali nel gioco perché illuminano la carta su cui solo posizionati e quelle adiacenti, ma contengono un timer che le spegne turno dopo turno e sta ai giocatori rifornirle di energia vitale per evitare di sprofondare nelle tenebre.

I nostri personaggi non sono eroi, sono gli ultimi, i reietti che partono alla ricerca dei veri eroi che hanno lasciato il villaggio di Cuanacht per ritrovare la speranza. Durante la loro cerca soffriranno la fame, verranno cacciati da creature spaventose e feroci, avranno incubi terribili, vedranno guerre, sofferenza, torture, sangue e disperazione; e anche alla fine, quando la loro storia si sarà conclusa, rimarrà loro il dubbio sul fatto che le loro azioni siano servite a cambiare qualcosa.

Ogni personaggio ha un mazzo di carte da usare per dirimere i combattimenti o gli scontri diplomatici che può essere migliorato spendendo esperienza accumulata durante il viaggio e una storia personale che gli dà vantaggi e svantaggi e che ne condiziona le scelte durante la partita. Ma indipendente da questo, tutti vivranno il senso di angoscia e di mancanza che porta il cammino dentro Avalon. Non esistono scelte giuste o sbagliate, bene o male, solo tempo che scorre e che consuma.

Al di là del fascino e della sua importanza nel mondo dei giochi da tavolo, Tainted Grail non è esente da difetti che è bene conoscere prima di intraprendere la sua lunga e avvincente campagna. Nominalmente il gioco va da 1 a 4 giocatori, ma funziona solo con 2 e resta un’esperienza intima e molto personale da fare in solitario. Dal terzo giocatore l’atmosfera sfuma e il gioco diventa dispersivo e mostra la corda sotto la tela. La prima versione è molto punitiva e sovente ci si trova a vagare per la mappa alla ricerca di cibo o di qualche altra risorsa (oro, fama, ecc.), indispensabile per procedere con la trama, con il rischio di diventare frustrante; tanto che la versione 2.0 ha promesso una riduzione significativa del “grinding”. Un ultimo appunto va fatto alla risoluzione dei conflitti (fisici o diplomatici): molti giocatori ne hanno criticato la meccanica trovandola inutilmente complessa e stucchevole; personalmente non mi trovo d’accordo e ogni volta che le carte non si incasellavano per risolvere un combattimento la tensione era tangibile.

In conclusione, se volete partire per un’avventura da soli o con un amico non esitate, sapendo chiudere gli occhi, ogni tanto, su qualcosa che poteva essere sistemato meglio. Dopotutto siete di fronte a un capostipite di un genere.  

stoppardi

Per approfondire:


Dawn of the Zeds (Terza Edizione)

Autore:  Hermann Luttmann
Pubblicazione: 2016
Durata: 90-120 minuti
Numero giocatori: 1-5
Accessibilità: llllllllll

Dawn of the Zeds è un cooperativo, principalmente solitario, edito dalla Victory Point Games e facente parte della serie State of Siege. È un gioco di sopravvivenza ambientato nella cittadina fittizia di Farmingdale, presa d’assalto da orde di zombi noti come “Zeds”. I giocatori interpretano una serie di eroi locali – medici, sceriffi, veterani e civili coraggiosi – che cercano di contrastare l’avanzata nemica, proteggere la popolazione e trovare un modo per sopravvivere all’assedio

Il titolo è profondamente tematico, con una serie di scenari con vari livelli di difficoltà e complessità che permettono di essere approcciato sia dai neofiti, sia da giocatori più esperti. La rigiocabilità è data da eventi casuali, personaggi variabili e situazioni imprevedibili che mettono alla prova la pianificazione e la cooperazione del gruppo.

Il turno di gioco è abbastanza lineare. Si inizia con la fase Evento, in cui si pesca una carta che può introdurre nuove minacce, modificare le regole temporaneamente, far avanzare gli Zeds e indicare il numero di punti azione a disposizione. Segue la fase Zeds, dove gli zombi si muovono lungo i tracciati verso il centro della città, attaccano e creano nuovi focolai di infezione. Dopo, nella fase dei giocatori, gli eroi possono muoversi, combattere, curare i feriti, reclutare civili o eseguire azioni speciali, cercando di contenere la minaccia. Il numero delle azioni è indicato dalla carta evento ed è sempre troppo basso, quindi vanno usate con attenzione e cooperazione. Infine, la fase di fine turno prepara la prossima ondata.

Il gioco è noto per la sua tensione costante, l’equilibrio sottile tra gestione delle risorse e gestione del rischio, e l’alto livello di immersione tematica. Sopravvivere fino all’arrivo dei rinforzi, o completare gli obiettivi di scenario, è una vera apocalisse.

s83m


Spirit Island

Autore: R. Eric Reuss
Pubblicazione: 2017
Durata: 60-90 minuti
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Con buona pace di Klaus Teuber e dei suoi coloni, in Spirit Island impersoneremo degli spiriti ancestrali pronti a terrorizzare gli invasori con abilità uniche e peculiari, al fine di salvaguardare la nostra isola e la popolazione locale, i Dahan.

Frutto di una campagna kickstarter nell'ormai lontano 2016, sostenuta da poco più di 1100 backer, il gioco, cooperativo, di R. Eric Reuss ci ha messo un po' a fare breccia nell'affollato mondo del giochi da tavolo moderno, soprattutto in Italia, ma una volta che il passaparola lo ha fatto conoscere si è poi velocemente affermato come titolo di assoluto valore (e peso).

Il flusso di gioco è composto da cinque fasi (fase degli spiriti, poteri brevi, invasori, poteri lenti e pulizia di fine round), in cui il nostro Spirito diverrà più potente, dovremo decidere che carte giocare per ottenere effetti istantanei e quali per avere effetti ritardati, solitamente più forti, il cui innesco avverrà però dopo che gli invasori avranno agito, moltiplicando loro stessi e i propri insediamenti e contaminando la natura.

Oltre alla necessaria conoscenza del nostro Spirito (ce ne sono otto nella scatola base, tutti diversi tra loro e che richiedono un diverso livello di esperienza per sfruttarli al meglio), altra peculiarità del gioco risiede nel percorso verso la vittoria (o la sconfitta): più, infatti, il nemico diverrà "invasivo", più avremo però avuto il tempo di spaventarlo e quindi sarà più facile cacciarlo.

Un gioco che richiede un certo brain-burning e una buona dedizione, ma con una profondità notevole, una rigiocabilità molto buona (anche grazie a degli invasori che rappresentano vari imperi e che cambiano alcune regole rendendoli più aggressivi) e che, vista la complessità, soprattutto nella scelta delle carte da giocare, confina in un angolo il giocatore “alfa”.

La scalabilità è assicurata dal fatto che l’isola si compone di plance pari al numero degli spiriti in gioco, quindi è ottimo in solitario anche qualora si volessero usare due Spiriti (e quindi due plance isola) per scoprire le possibili sinergie tra essi.

kopalecor

Per approfondire:


Mage Knight

Autore: Vlaada Chvátil
Pubblicazione: 2011
Durata: 120 minuti
Numero giocatori: 1-4
Accessibilità: llllllllll

Mage Knight è una strana creatura nata dalla testa di Vlaada Chvatil quando gli venne in mente di prendere un videogioco di ruolo e farlo da tavolo. La colpa fu di quelli della Wizkids: volevano un gioco da tavolo sul loro brand Mage Knight. Vlaada, che di lavoro faceva ancora lo sviluppatore di videogiochi, ci mise tutta la sua esperienza. Ne nacque un gioco che è più un sistema di gioco che un gioco in sé

Uno o più eroi si muovono esplorando un continente magico, sconfiggono mostri, maghi e combattenti per fare esperienza e salire di livello e, infine, raggiungere l’obiettivo della partita quale che sia lo scenario. Ci sono scenari solitari/cooperativi, in cui i giocatori devono raggiungere un comune obiettivo, come ad esempio conquistare un certo numero di città, o arrivare a sconfiggere dei boss avversari, e ci sono quelli competitivi (con interazione indiretta o diretta). A ogni modo, è nel cooperativo che il sistema dà il suo meglio. Questo però è uno di quei cooperativi che, pur non avendo nessun problema di giocatore alfa, gira ugualmente bene in uno, due, tre, quattro o cinque giocatori. Solo che meno si è, meno downtime c’è, e in Mage Knight le mosse possono durare davvero tanto (non è difficile arrivare a due ore di partita per giocatore). La causa sta nella complessità dei turni e dei combattimenti, che contemplano, naturalmente, tentativi e ripensamenti finché non si riesce a incastrare tutto come si vuole. 

Quello che si trova nel solitario è la più profonda avventura "simil gioco di ruolo" in un gioco da tavolo, che riesce a coniugare una gestione mano a una tutto sommato blanda costruzione del mazzo e poteri variabili per creare un’epica immersiva e che, in fin dei conti, è molto meno german di quello che sembra.

danebed

Per approfondire:


High Frontier 4All

Autori: Phil Eklund, Justin Grey, Jon Manker, Dom Rougier
Pubblicazione: 2020
Durata: 180 minuti
Numero giocatori: 1-5
Accessibilità: llllllllll

High Frontier 4 All è la migliore simulazione di un’epopea di esplorazione spaziale su gioco da tavolo. È l'ultima iterazione di uno dei primi tentativi di gioco da tavolo di Phil Eklund, le cui origini si perdono negli oscuri meandri di qualche facoltà americana di ingegneria aerospaziale. 

In High Frontier 4All i giocatori devono assemblare un loro razzo, scegliendo tra i tanti brevetti disponibili le migliori tecnologie per il loro obiettivo, e mandarlo in giro per il sistema solare a combinare qualcosa di utile. Cosa questo voglia dire, dipende dagli obiettivi di ogni giocatore. Il razzo potrebbe essere una sonda pensata per esplorare satelliti, oppure contenere già il necessario per erigere una fabbrica spaziale, o ancora avere un equipaggio umano per creare colonie nel sistema solare. Se si vorrà andare su un pianeta, il razzo dovrà avere sufficiente potenza per contrastare la gravità e non schiantarsi, ma così sarà più pesante e costoso da far viaggiare. E se c’è un guasto, che danni potranno esserci se non c’è un equipaggio umano per sistemarlo? Durante la partita i giocatori si troveranno ad affrontare queste e molte altre scelte, scontrandosi spesso con un tiro di dado per determinare l’esito. Questo però non deve far credere che il gioco sia casuale, anzi: è molto chiaro quanto si rischia a fare qualcosa. E allora, come in una vera missione spaziale, sta al centro di comando decidere quanto in là spingersi.

High Frontier 4All gira bene in 2-3 giocatori, ma la versione in solitario è comunque eccellente. La parte che si perde, soprattutto nella competizione per le tecnologie, non è così rilevante nell’economia di gioco e sparisce di fronte al fascino dell’avventura nello spazio. Un gioco da vivere come una grande storia, senza preoccuparsi delle regole che, sì, sono tante, ma che anche se le si sbaglia alla fine cambia gran poco.

danebed

Per approfondire:

 

Commenti

Mi permetto di suggerire quale aggiunta alla lista la serie Imperium (Classics, Legends, Horizons), deck building competitivo per 1-4 giocatori che probabilmente rende al meglio proprio nella sua modalità solitario contro un automa e che può anche essere strutturato a campagna. Al momento il solitario che finora mi ha divertito maggiormente giocare.

Mi pare una lista di giochi "americani", peraltro poco chiara nei suggerimenti (es. mancano alvuni titoloni come Gloomhaven). A parte Spirit Island ed Eklund, sono del tutto assenti i titoli di srampo europeo (un nome su tutti, Rosenberg) e i titoli veloci (anche qui un solo esempio: Cartographers).

Mi trovo d'accordo con molti titoli della lista.

Gloomhaven sebbene lo giochi tantissimo in solitario (su Steam) dá il suo meglio in più giocatori.

A 7th continent ho preferito 7th citadel.

Nemo's war è un solitario che resta molto bello, tematizzato e sfidante.

Non il suo miglior player count, ma io trovo il solitario di Ark Nova un ottimo compromesso tra soddisfazione e durata.

Bellissima rubrica, attendo i prossimi articoli 

E non sono male nemmeno i solitari di Terraforming Mars e TM dice game, quello di Ark Nova e quelli di Underwater Cities e Messina 1347. Quelli di Rosemberg onestamente non mi fanno impazzire, in pratica giochi da solo e devi battere il tuo punteggio: di quelli che ho provato io solo Odino mi è piaciuto.

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