Carino comunque, in questi giorni é ideale peraltro!
Il Kickstarter non va malaccio: a fronte della richiesta di cinquemila dollari, ne incassa circa diciottomila, cioè più del triplo. La cifra è più che sufficiente a realizzare un gioco di sole carte, una manciata di segnalini che sta in una scatola da Scala 40, se non fosse che i segnalini tengono il coperchio odiosamente sollevato al centro.
Da uno a quattro giocatori, sulla trentina di minuti di durata, destinato a un pubblico familiare (10+), si basa su meccaniche di deck-building e gestione mano.
Come si gioca a Dungeon Brawler
Al proprio turno si attivano le carte della fila superiore da sinistra a destra: ogni eroe pesca una carta, poi fa un movimento gratuito, spostandosi di un posto nelle sua fila, e compie un'azione che può essere quella stampata sulla sua carta personaggio o su una carta giocata dalla mano. Alcune carte permettono di concatenarsi, facendo ad esempio attacchi più potenti sempre risolti in modo matematico, visto che non ci sono dadi nel gioco. Le carte eventualmente scartate dalla mano e i mostri uccisi vanno a creare le “monete” del giocatore che, alla fine del round, potrà anche comprare una carta bottino, se ha soldi a sufficienza. Queste carte vengono acquistate con alcuni vincoli di colore che corrispondono a quelli degli eroi, perciò ogni personaggio avrà un po' il suo sviluppo specifico durante la partita.
Finita l'attivazione degli eroi, la fila prosegue con i mostri, che hanno un comportamento specifico stampato sopra, per cui attaccheranno a x spazi di distanza, oppure l'eroe in posizione x, con una forza specifica e prima o dopo si muoveranno all'interno della loro fila.
Gli eroi che arrivano a zero ferite possono bere una pozione per saltare un turno, ma continuare a giocare. Se non ci sono più pozioni, la partita è persa. Si vince se si riesce a sconfiggere il boss al termine del dungeon.
Le cose belle
Intanto l'idea di aver inframezzato carte mostro con altre che rappresentano bauli del tesoro (magari ti danno un oggetto di quelli sotto), porte (che bloccano la visuale delle carte mostro dietro), corridoi (che danno un po di pausa dagli attacchi) e trappole (che vanno disattivate prima che scattino). Insomma hanno cercato di applicare la fantasia e coinvolgere tutti i classici elementi di un labirinto in uno schema per forza di cose molto rigido e ci sono riusciti.
Questo rende il progredire attraverso le carte abbastanza simulativo, per quel che può essere un dungeon fatto in questo modo.
Buona l'idea di dover bilanciare l'avanzamento veloce nel dungeon, bruciando rapidamente carte per non subire troppi combattimenti, con la necessità di sconfiggere comunque mostri per prendere nuove carte nel proprio mazzo, dato che il bottino è più potente dell'equipaggiamento iniziale.
Le cose meno belle
Il rammarico maggiore deriva dal fatto che comunque una fustella di segnalini per le ferite l'hanno inclusa nella scatola. Forse poteva essere pensata meglio e includere anche qualche segnalino con attacchi e caratteristiche speciali, per differenziare meglio eroi, mostri e anche oggetti, che invece vengono comprati indiscriminatamente e al volo appena si hanno le monete necessarie.
Un po' perché il mazzo iniziale è davvero pietoso, un po' perché sai che comunque non arriva nulla di meglio.
Anche nell'acquisto, le carte avanzate non rimangono come monete, ma vengono comunque rimescolate, qualsiasi cosa abbiate comprato. Mi sarebbe piaciuto avessero inserito un minimo di scelta tra il tenerle o il rimescolarle: poteva servire anche a snellire provvisoriamente il mazzo tenendo congelate carte più scarse.
Conclusione
A fronte quindi di buone idee di partenza, lo sviluppo non è forse stato adeguato e si ha l'impressione che in mano a un editore esperto sarebbe potuto diventare un gioiellino, mentre si ferma solo alla sufficienza.
Tutto questo al netto del fatto che, ormai mi sono reso conto, un dungeon crawler necessita di molto di più di un mazzo di carte per rendere davvero l'ambientazione che vuole riprodurre. Dungeon Brawler rimane un gioco leggero nelle meccaniche, ma anche, purtroppo, nella resa del tema.