I 100 Giochi - Across 5 Aprils

Terzo appuntamento del nostro viaggio con i giochi che hanno creato la storia ed ecco arrivare il primo wargame

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Across 5 Aprils

Quando Eric Lee Smith distrusse una delle più antiche convenzioni del wargame... e sopravvisse per raccontarlo

  • Genere: wargame, competitivo
  • Target: giocatori media esperienza
  • Scalabilità: 2, ma anche molto adatto al gioco in solitario
  • Meccaniche principali: hex and counter, chit pull, attivazione casuale
  • Meccaniche secondarie: combat ratios, gioco a scenari
  • Importanza storica: Across 5 Aprils si iscrive nel tentativo di migliorare la resa storica del wargame tradizionale, senza però incrementare eccessivamente la complessità delle regole. La sua meccanica principale (il chit pull) fu, dunque, un modo per spezzare la linearità dell'IGYG (I Go You Go), ossia l’avvicendamento regolare dei giocatori nell’attivazione integrale del proprio esercito. E, nonostante alcune inevitabili pecche per un titolo così pionieristico, tale soluzione è ancora oggi una delle più usate dagli autori di wargame e una delle più apprezzate dai giocatori.
  • Elementi di innovazione / twist: Anziché attivare prima tutto un esercito e poi l’altro, i due giocatori mettono all’interno di un contenitore opaco una serie di segnalini rappresentanti ciascuno una divisione o comunque una formazione parziale della propria armata. Quando il segnalino corrispondente viene pescato, quella divisione potrà muoversi; quando, poi, a essere pescato è un apposito segnalino combattimento, tutte le unità adiacenti a forze nemiche devono scegliere se attaccare o ritirarsi. L’attivazione casuale (già sperimentata da Lee Smith in alcuni titoli precedenti, ma da lui stesso considerata sufficientemente “perfezionata” solo in questo regolamento) spezza la rigidità tipica del wargame hex and counter, aumentandone dunque la portata simulativa con l’introduzione di un forte elemento, quella che nell’analisi militare viene definita “Frizione”.
  • Longevità e alternative: Across 5 Aprils è un gioco che possiamo ormai considerare “vintage”, essendo stato pubblicato nel 1992, ma che ancora oggi può riservare gradevoli sorprese, anche grazie ai cinque scenari inclusi, tutti ambientati nella Guerra di secessione americana (First Bull Run, Pea Ridge, Bentonville, Shiloh, Gettysburg) e ciascuno di durata variabile. Paradossalmente, la minaccia maggiore alla sua longevità è data dal suo stesso successo: dopo la sua pubblicazione sono stati realizzati innumerevoli wargame che utilizzano il sistema del “chit pull” o una sua qualche variazione. Tra i più riusciti ricordiamo il sistema iniziato con “A Victory Lost” e, dedicata a numerose battaglie sul Fronte orientale della Seconda guerra mondiale, la serie “Jours de Gloire”, diventata punto di riferimento per il wargame tattico napoleonico, i giochi tattici moderni Nations at War / World at War della Lock ‘n Load e i giochi di Sergio Schiavi (Radetzky’s March e Give Us Victories), che chiedono ai giocatori di scegliere direttamente quali “chit” inserire nella tazza, costringendoli così ad attivare in quel turno solo una parte del proprio esercito.

Commento

Across 5 Aprils rappresenta un tentativo coraggioso da parte di uno stimato autore di titoli spesso non convenzionali come i solitari Mosby’s Raiders (sempre Guerra di secessione) e Ambush! (Seconda guerra mondiale), deciso a ritornare a giochi più accessibili al grande pubblico rispetto ai fin troppo impegnativimonster games che all’epoca si dividevano i pochi appassionati di wargame storico rimasti attivi. Introducendo l’attivazione casuale, Lee Smith da un lato riduce drasticamente le solitamente corpose regole su catene di comando, efficienza della leadership, nebbia di guerra, dall’altro rende la simulazione storica molto più dinamica e imprevedibile.

I giocatori non possono più affidarsi al semplice “factor counting” che gli permetta di “shiftare” di una colonna sulla comunque sempre presente tabella di risoluzione del combattimento, ma sono costretti a escogitare piani flessibili, consapevoli che non necessariamente una divisione ben posizionata riuscirà ad attivarsi nel momento opportuno.

Inoltre, piccole variazioni come l’inclusione di più chit di attivazione per le formazioni con comandanti più efficaci o tabelle di combattimento differenti per i vari eserciti aggiungono ulteriori elementi di simulazione senza appesantire più di tanto il flusso del gioco. La delinearizzazione della struttura del turno introduce poi un forte elemento di imprevidibilità e rigiocabilità, rendendo questo titolo dalla durata tutto sommato contenuta (2 ore per gli scenari più piccoli, fino a 6 per quelli più grandi) anche molto adatto al gioco in solitario.

Il regolamento sconta, però, alcune ingenuità dovute alla sua natura pionieristica, contraddizioni importanti che solo negli anni successivi e con partite ripetute verranno alla luce. L’eccessiva casualità delle attivazioni poteva produrre risultati talvolta paradossali, le tabelle di combattimento troppo punitive per l’attaccante inducevano spesso a continui ripiegamenti se i supporti sperati non giungevano in tempo, il livello di aleatorietà un po’ arbitraria risultava essere nel complesso eccessivo.

Tuttavia, la strada per una concezione meno rigida della sequenza del turno era stata tracciata e, come già detto, i tanti giochi che successivamente adottarono questa meccanica trovarono numerosi correttivi a questi problemi. Lo stesso Eric Lee Smith firmerà nel 2018 il primo volume della serie “Battle Hymn” con due scenari di Across 5 Aprils (Gettysburg e Pea Ridge), mettendosi al lavoro sul secondo volume che conterrà Shiloh e Bentonville. Il nuovo sistema introduce elementi come il fuoco di reazione, differenzia i danni subiti tra perdite effettive e diminuzione del morale, corregge tutte le piccole “magagne” di quello che, però, ancora oggi, è considerato un vero e proprio precursore della nuova concezione di wargame leggero che sta diventando oggi sempre più importante nel settore della simulazione storica.

> scheda gioco

Commenti

Davvero complimenti per questa rubrica. Ogni settimana si traccia il sentiero del gioco da tavolo moderno con la presentazione di giochi, come in questo caso, sconosciuti ai più (me compreso) ma che sono delle vere pietre miliari e seminali per tutto ciò che è stato fatto successivamente.

Quanto spazio dare al wargame, all'interno di questi 100 giochi cha hanno fatto la storia? 
Avendo un collaboratore del calibro di Riccardo Masini e considerano che per molti anni (la generazione che ha giocato negli anni '60, '70 e buona parte degli '80) il wargame ha costituito l'ossatura portante degli hobby games, non potevamo liquidare la cosa in 4-5 giochi. 
Troverete perciò circa 20 titoli in questa rubrica, un quinto del totale, numero che ci è sembrato il minimo sindacale per dare la giusta dignità a questo genere (anche se abbiamo dovuto combattere con Riccardo in vari duelli all'arma bianca, per non aumentarlo).

Eric Lee Smith è uno dei miei autori preferiti, A5A è un bel gioco light che mi è caro perché me lo regalò appena uscito il mio caro amico Murray Cowles, leggero il giusto ma impegnativo. Il sistema non ha preso piede perché la AH passò di mano di li a poco e non ci furuono le scatole a seguire che sicuramente sarebbero venute in una situazione normale. Le due battaglie ristampate nel primo volume della Serie Battle Hymn sono sicuramente le migliori ma dopo un po' la situazione viene a noia. Delle 5 Shiloh per me è la peggiore. 

 

Con riguardo al chit pull sarei curioso di sapere cosa intende l'autore quando scrivi che ritiene la meccanica sufficientemente perfezionata solo in questo gioco, All'epoca giocai anche Panzer Command che è ben precedente a A5A e ricordo distintamente il sistema chit pull come la caratteristica che me lo faceva piacere anche se c'erano alcuni correttivi (peraltro alquanto sensati). 

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