Era già da un po' che avevo in mente questa rubrica ma non sapevo bene come strutturarla.
Per alcuni anni una classica Top-10 sarebbe stata di troppo, per altri troppo stretta. Allo stesso modo una divisione in categorie avrebbe visto alcuni posti vacanti e altri sovraffollati.
Così ho deciso semplicemente di fare due macro scremature: da una parte suggerire i giochi che sono rimasti degni di attenzione, anche col passare del tempo, dell'anno considerato; dall'altra di tracciare un semplice riga, una “soglia del capolavoro” tra questi giochi, per differenziare quelli che davvero sono pietre miliari degne di essere, se non recuperate, quantomeno provate, da tutti gli altri che rimangono validi, ma non sono a quel livello.
Quindi trovate prima, in alto, i capolavori, poi, sotto, divisi da una linea, tutti gli altri.
Che cos'è un capolavoro
Si è cercato spesso di dare una definizione univoca e questo lunedì, proprio come introduzione a questa serie di articoli, ne ha parlato in modo esteso il Signor Darcy nell'articolo seguente: Il buono, il brutto, il giocone.
Qui, per comodità, utilizzo semplicemente tre parametri:
- Un gioco che ha fatto scuola, influenzando ciò che è venuto dopo
- Un gioco che ha al suo interno elementi originali di game desing o combina elementi noti in modo evidentemente innovativo
- Un gioco che ancora oggi è apprezzabile e giocabile con piacere, rivaleggiando senza problemi con produzioni più moderne.
Vi segnalo ogni volta se sono presenti tutti e tre, o se qualcuno dei tre manca, ma gli altri due sono comunque talmente forti da supplire alla mancanza. Quindi troverete le voci: Influenza, Originalità e Longevità a loro volta seguite da un check positivo (+) o negativo (-), a seconda dei casi.
Perché il 2002
Inizio con questo anno per un motivo semplice: è l'anno di Puerto Rico. Ci sono ovviamente giochi da recuperare e capolavori anche negli anni precedenti (El Grande, su tutti), ma mi piaceva l'idea di dare già una lista un po' più ampia per il primo articolo, mentre nei precedenti anni i titoli sarebbero stati probabilmente pochissimi.
Comunque non è escluso che a un certo punto torni indietro nel tempo, magari accorpando più anni in un unico articolo.
Dopo questo lungo ma necessario preambolo, partiamo:
Puerto Rico
Cos'altro c'è da aggiungere che non sia stato già detto?
Puerto Rico porta per primo all'eccellenza il game design german che fa scuola da un ventennio e contamina tutti gli altri generi del gioco da tavolo. Lo fa con maestria ed equilibrio, con idee geniali, con semplicità, senza complicare nulla.
Ancora il gioco preferito da molti, ancora uno dei punti di riferimento necessari e imprescindibili per il mondo del gioco.
Si tratta di costruire la propria piantagione per esportare poi nella vecchia Europa le merci prodotte. La meccanica centrale è quella dei ruoli/azioni condivise, per cui ogni cosa che fai può essere replicata anche dagli altri, innescando interazione, timing e strategie e medio termine.
Influenza (+)
Originalità (+)
Longevità (+)
Age of Steam
A sua volta ispirato dalla serie 18XX, Wallace mette su la sua versione di ferroviario con pick-up&deliver, in un gioco feroce in cui il fallimento e l'eliminazione giocatore sono dietro l'angolo, specie nei primi round. Anche la durata è considerevole ed è forse ciò che esclude
Age of Steam dal parametro della longevità, facendomi spesso preferire giochi più moderni con lo stesso tema.
In
Age of Steam occorre costruire la propria rete ferroviaria, intersecandola con quelle altrui, ostacolandosi a vicenda e soprattutto competendo per le poche merci a disposizione per il trasporto, merci che vengono riposizionate sulla mappa, ogni round, secondo un calcolo probabilistico.
Influenza (+)
Originalità (+)
Longevità (-)
----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----
Hammer of the Scots
Ottimo esempio delle grandi potenzialità insite nella famiglia dei cosiddetti block games risalente alla metà degli anni Settanta, Hammer of the Scots è stato uno dei primi wargame leggeri a riscuotere un certo successo anche nel più pubblico più ampio dei giocatori non avvezzi alla simulazione storica. Tramite un regolamento molto snello e componentistica di buon livello, il titolo rievoca le Guerre d’indipendenza scozzesi del XIV secolo (con tanto di pedine raffiguranti William Wallace e Robert the Bruce) usando per l’appunto il sistema dei “cubetti nascosti”: le unità sono rappresentate da blocchetti di legno tenuti verticalmente e con l’identificativo visibile unicamente al loro proprietario fino al momento della battaglia, mentre le perdite vengono riportate girando il cubetto su lati progressivamente sempre meno potenti.
Un mazzo di carte speciali determina quanti punti azione si potranno spendere in un turno, oltre a eventi speciali di vario genere, mentre la stagionalità delle operazioni è presente mediante una regola che impone agli schieramenti di rientrare nei propri territori o in quelli appena conquistati al sopraggiungere dell’inverno.
Particolare degno di nota, la vittoria si ottiene “convincendo” (ossia sconfiggendoli in battaglia od occupandone i possedimenti) un sufficiente numero di nobili scozzesi, ciascuno dei quali è rappresentato sia da una pedina “ribelle” che da un’altra “lealista” alla corona britannica: un ottimo modo per rappresentare le lealtà non sempre solidissime dell’epoca.
Gioco rapido e divertente, ha dato il via ad una nuova generazione di titoli a blocchi nascosti, prodotti sia dalla Columbia Games che in seguito anche da GMT Games e Worthington Publishing, contribuendo non poco all’ondata di rinascita del settore.
Lord of the Rings: the Confrontation
Il Doktor Knizia è da sempre una garanzia, le sue meccaniche sono sempre impeccabili e precise come un orologio, a discapito spesso dell'ambientazione, ma non è questo il caso.
Knizia parte dalla base di Stratego (due eserciti con un sistema a blocchi per nascondere la tipologia di unità all'avversario ma non la sua posizione) ma spinge fortemente sull'asimmetria delle forze in gioco: da una parte gli eserciti di Mordor, più forti sul piano militare, che devono dare la caccia a Frodo o cercare di invadere la Contea; dall'altra la Compagnia dell'Anello che con una serie di abilità deve cercare di portare Frodo fino alle porte del Mordor e distruggere l'Unico Anello. I movimenti delle pedine sono estremamente semplificati (le pedine muovono solo in avanti) ma proprio questa semplificazione non fa altro che spingere ancor di più sul saper padroneggiare le sinergie tra abilità dei personaggi, ricreando quelle dinamiche note della saga, con Gandalf o Boromir che si sacrificano per salvare Frodo da uno scontro o i Nazgul che calano con forza verso la Contea. Nella nuova edizione son presenti inoltre nuovi set di personaggi e carte variante che donano un'ottima longevità ad un titolo dalla durata contenuta che riesce a condensare l'essenza della saga di Tolkien in uno scontro scacchistico marchio di fabbrica del Doktor.
Mexica
Il terzo capitolo della Trilogia delle Maschere di Kramer, un gioco di maggioranze e di costruzione, in cui posizionamento e spostamenti della propria pedina sono tanto importanti quanto ciò che si va a costruire.
Il tabellone parte praticamente vuoto e starà ai giocatori riempirlo con canali e costruzioni per massimizzare il proprio punteggio. Questa libertà d'azione, unita all'alta interazione con gli avversari, ne fanno il titolo più ostico e per gamers, rispetto ai “fratelli”
Tikal e
Cuzco. Keythedral
Siamo di fronte al primo gioco che dà una certa notorietà a Richard Breese, che stupirà poi, negli anni a venire, con
Keyflower e
Keyper. È un gestionale che combina il piazzamento tessere col piazzamento lavoratori (c'è anche una meccanica di asta per l'ordine di turno). I giocatori concorrono a formare un tabellone comune, nella prima fase, costituito da tessere produttive intervallate dalle loro case numerate da 1 a 5. Nella seconda fase si hanno una serie di round di piazzamento lavoratori, in cui in ordine di turno ciascuno sceglie un numero da 1 a 5 e tutti piazzano un lavoratore in una tessera adiacente alla propria casa con quel numero, raccogliendo la risorsa indicata. Le risorse vengono poi spese per costruire varie cose e ottenere punti vittoria.
Clans
Questa perla di Colovini dimostra come l'autore abbia fatto tesoro dei dettami del suo maestro Randolph e li abbia condensati in questo titolo che partendo da meccaniche fredde e scacchistiche genera un metagioco tagliente e raffinato. I giocatori muovono a turno tribù di diversi colori sulla mappa, per formare dei villaggi. I movimenti proseguono fino a quando un gruppo di tribù risulterà isolato dalle altre attivando così lo scoring solo per i colori presenti in quel villaggio. Il twist è dato dal fatto che i colori sono assegnati segretamente ad inizio partita ad ogni giocatore. Questa semplice trovata innesca una serie di calcoli da fare per dedurre l'associazione colore - giocatore e predisporre bluff e controbluff per massimizzare i propri punti a discapito degli altri. Se a tutto ciò aggiungiamo una buona scalabilità e una durata piuttosto contenuta, capite bene che ci troviamo dinanzi ad una vera chicca ludica.
Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306