Però non ho capito. La voglia me l'hai fatta venire, ma se ho inteso correttamente deve ancora partire il kickstarter?
Atteso per il 2020 (la campagna Kickstarter è prevista per marzo), questo LANDER è un gioco perfido. Ti illude, con un nome che richiama le missioni pionieristiche di esplorazione spaziale; e poi ti mette davanti l'ormai solito pachiderma di pre-colonizzazione sulla falsariga di quel Terraforming Mars che, peraltro, non ho mai giocato.
Ideato da Dan Alexander e Charles Gershom e pubblicato da Intrepid Games, sfrutta meccaniche di gestione mano, controllo area, piazzamento tessere e commercio, oltre agli immancabili poteri asimmetrici. Regge da due a quattro giocatori (fino a sei con l'espansione) e, volendo, permette di giocare a squadre.
Dura poco o tantissimo, a vostra discrezione.
Un cenno all'ambientazione
Il tema, ormai non più nuovissimo - al cinema, per esempio, si è visto qualche anno fa nel bistrattato Passengers - è quello delle colonizzazioni spaziali. I giocatori rappresentano i membri di sei corporazioni che hanno finanziato una missione spaziale a bordo della GCC Intrepid per giungere su Kaimas-2, il pianeta con disponibilità di acqua più vicino al sistema solare, e lì fondarci un'allegra colonia di cinquemilasessantasei persone.
Solo che nell'atmosfera di Kaimas-2 il Lander si trova nel bel mezzo di una tempesta elettrica ed i sessantasei baldi pionieri muoiono quasi tutti; ed anzi si sono pure danneggiati i sistemi di supporto vitale che sarebbero dovuti servire per la colonia. Sono cazzi, insomma.
E niente, i sopravvissuti, guidati da una sorta di intelligenza artificiale non meglio definita, devono fare delle missioni e sviluppare in un certo modo il proprio personale, guadagnando stellette. Chi ne ha di più vince, uccidendo l'ambientazione.
Il gioco in breve - anzi, in brevissimo
LANDER prevede tre modalità di gioco, ognuna delle quali peraltro accompagnate da un proprio libercolo per la preparazione iniziale - cosa ottima per far lievitare i costi, quantomeno. Il gioco completo - l'arrivo pianificato - prevede che si svolgano cinque turni completi (gli anni in attesa della GCC Interpid, evidentemente scontati di uno per simpatia); alla fine di questi, come detto, vince chi ha più stellette. La durata è stimata in cinquanta minuti a giocatore e, per evitare micidiali paralisi da analisi, il regolamento prevede l'utilizzo di una clessidra e, volendo, di punizioni effettive in termini di gioco per i pensatori incalliti.
All'inizio di ogni round ci sono quattro fasi comuni a tutti: si verifica l'evento, che può essere subito passivamente, oppure può mettere i giocatori di fronte a decisioni variamente critiche (non immagino possano succedere cose molto piacevoli in un pianeta disabitato nel bel mezzo dello spazio, in ogni caso); si amplia l'area "utile" piazzando orride tessere triangolari e si costruiscono nuove strutture nei settori ancora non occupati; si ottengono risorse - energia, cibo e titanio - per effetto di attrezzi, eventi, abilità dei personaggi e produzione dei settori; si pescano carte attività, utensile e training, che può potenziare uno dei propri personaggi.
A questo punto a turno i giocatori possono svolgere una sola delle undici azioni possibili (gli ordini ufficiali), unitamente ad un numero indefinito di azioni facoltative (gli ordini istantanei, nel senso che possono dati in qualunque momento e richiedono specifiche carte azione, oppure le condizioni per ottenere un encomio e, quindi, stelle; e gli ordini liberi, che riguardano appunto il training, gli utensili, le conversioni tra risorse e la dichiarazione dei redditi). Giusto per intendersi, la struttura dei turni è paragonabile a quella di Terra Mystica.
Queste azioni principali, senza annoiare, permettono di pescare certi tipi di carte, costruire o migliorare le strutture (che sarebbero dei cubettini tipo lego da incastrare), usare le abilità dei leader, completare le missioni (che possono essere di due tipi: a breve termine e di risoluzione tutto sommato semplice; e più complesse, che necessitano più programmazione ma che, ovviamente, garantiscono più stellette); ancora, è possibile negoziare carte con gli avversari, oppure temporeggiare aspettando gli altri, cosa possibile solo un numero limitato di volte e peraltro connesso alle penalità per i pensatori di cui sopra. Quando tutti hanno passato si svolgono un po' di burocrazie varie, si stappa lo spumante e comincia un nuovo anno.
Prime impressioni
Non entro nel dettaglio degli eventi, delle carte, delle abilità per due motivi: il primo è che sarebbe fuori luogo in un'anteprima del genere; il secondo è che occupano da pagina 14 a pagina 48 del regolamento. La struttura del gioco immagino si sia intuita, in ogni caso. Immaginatevi una plancia personale con quattro spazi per le carte personale, ciascuna con le sue categorie professionali e le abilità e la classe di appartenenza, a cui vengono associate una quantità enorme di carte abilità, training ed utensile i cui effetti possono combinarsi come solo i giochi di combo sanno fare. (Quattro soli spazi, peraltro, significa che assoldare gente diversa tra quella disponbilie richiede talvolta delle dolorose sostituzioni).
Nemmeno a dirlo - ed al netto degli eventi, che comunque colpiscono tutti - LANDER è un gioco fortemente strategico. Il sentore - prendetelo con le pinze, date che non ho provato nessuno dei due titoli - è quella di un gioco che non dovrebbe scostarsi molto da Terraforming Mars per resa dell'ambientazione, materiali e sensazione complessiva: combo, corporazioni, tessere da piazzare e risorse metalliche - con le dovute differenze - c'erano di là e ci sono di qua. Poi ovviamente il gioco sarà completametne diverso e saranno altre le meccaniche a fare la parte del leone (facile prevedere che, per esempio, avrà molta importanza il piazzamento degli edifici, che peraltro ad inizio partita viene svolto a turni a senso alternato); però è lecito pensare - e non ci sarebbe niente di male - ad una forte ispirazione data dall'attuale numero tre di BoardGameGeek.
(Cito più o meno testuale un esempio dal regolamento: "Il giocatore A gioca una carta azone per uccidere un membro dell'equipaggio del giocatore B. Il giocatore C interviene e gioca Feedback. Il giocatore C ora è come se avesse giocato lui la carta azione iniziale e può scegliere quale membro dell'equipaggio di A far fuori. Se il giocatore A ora giocasse a sua volta un Feedback, ora sarebbe lui a poter far fuori un membro dell'equipaggio di C - ma non può più uccidere uno di B, come voleva fare inizialmente." Insomma: se cercate un gioco per curarvi il vostro orticello alieno forse avete spagliato anteprima.)
Ultima nota per il regolamento: come ho accennato, è nettamente diviso in due parti. La prima utile per inquadrare il gioco, la seconda che entra molto nel dettaglio della terminologia, degli effetti e delle interazioni possibili; in tutto questo, molto belli i disegni, in netto contrasto con l'essenzialità dei materiali. Un ultimo capitolo è riservato alla distribuzione delle carte nei vari mazzi, giacché si dice che è molto importante avere dimestichezza con quante e quali carte ci sono, così da calcoalre le probabilità di una certa evenienza, e che LANDER va inteso non come un gioco di casualità, bensì di probabilità (in un certo qual modo, è un concetto paragonabile al controllo del rimescolamento degli scarti in Twilight Struggle).
Insomma: le premesse per un buon titolo - con le considerazioni di cui sopra e ben consci della tipologia di gioco - ci sono. Bisognerà capire se davvero questi materiali spartani saranno in grado di rendere l'esperienza unica promessa dal regolamento.
Anche se non c'è Matt Damon da salvare.