Anche noi speriamo di leggere un sacco di nuove recensioni qui in Tana, ma dopo aver letto questi tuoi sei articoli mi sa che io non ne scriverò più.
Questo articolo fa parte di una serie che si compone di sei "episodi":
- #1: cos'è un recensore
- #2: la preparazione teorica
- #3: esperienza pratica
- #4: predisposizione individuale
- #5: onestà di giudizio
- #6: corretta comunicazione
La capacità comunicativa può essere in parte affinata leggendo e scrivendo molto, ma indubbiamente c'è chi è più portato per la scrittura e chi meno (esattamente come per l'analisi critica, come abbiamo detto nel quarto articolo).
Io, ad esempio, mi accorgo di essere troppo prolisso e di fare periodi spesso lunghi e ricchi di subordinate, pesanti da leggere. A volte mi sforzo a scrivere in modo diverso, ma c'è poco da fare: istintivamente ritorno a quella che è la mia impostazione naturale.
Se per stile e forma potete dunque fare poco, o comunque migliorare marginalmente, per il contenuto è sempre possibile affinarsi.
La struttura di una recensione può essere fissa o duttile e io vi consiglio, per iniziare, di partire da una struttura fissa, o meglio adattabile ai vari formati. Solo successivamente, una volta raggiunta una buona padronanza della materia (la teoria dei giochi) e del mezzo (la recensione), potrete passare a una struttura più libera e aperta (sebbene non sia un obbligo).
Navegador. È una delle primissime recensioni che ho fatto. Per darmi un ordine e non tralasciare nulla, mi sono fatto uno schema, dividendo la recensione in paragrafi, ciascuno contenente un macro-argomento. In questo modo potevo parlare con ordine dei singoli aspetti del gioco, senza perdermi per strada e dando al lettore una panoramica completa. Trovate infatti: ambientazione; riassunto di gioco; poi le considerazioni che comprendono materiali, mappa, regolamento, strategia, interazione e scalabilità; infine le conclusioni. Era una divisione abbastanza grezza e sommaria, con ad esempio la parte del tabellone che poteva essere inclusa in parte nei materiali, in parte nelle considerazioni strategiche. Se la riscrivessi oggi, cambierei totalmente impostazione, anche se il giudizio tecnico sul gioco è rimasto il medesimo.
Nel giro di breve tempo ho affinato questa suddivisione in paragrafi ordinati e potete trovarne un esempio in Bora Bora, scritta più di due anni dopo. Qui si aggiungono l'introduzione, che dà una breve panoramica sul gioco; c'è il paragrafo sull'ambientazione; poi le considerazioni sono più finemente separate in visione generale, interazione, strategia e tattica, difetti e conclusione; in calce alla recensione arrivano gli elementi di sintesi, ovvero una serie di dati corredati da un breve paragrafo che commentano i materiali, il regolamento, la scalabilità, incidenza aleatoria, la durata, la dipendenza dalla lingua e un consiglio su quali altri giochi recuperare nel caso ci fosse piaciuto particolarmente quello in esame, oppure quelli che sul mercato gli sono superiori.
Ho mantenuto questa struttura recensiva per molto tempo, perché comoda, ordinata e completa. Con qualche variazione (che vediamo in fondo all'articolo) è comunque l'impostazione che consiglio a tutti per iniziare e, volendo, anche per continuare, proprio perché efficiente sia per chi scrive che per chi legge.
Il problema di questo tipo di impostazione è semmai che, essendo rigida, non si adatta bene a diverse tipologie di gioco. Se, ad esempio, dovete recensire un party game, tante voci che trovate hanno poco senso, oppure alcune dovranno avere un peso maggiore di altre. Lo stesso dicasi se affrontate una american, un family game o un wargame.
Tutto questo per dire che è impossibile fornire una guida precisa e sempre adatta a qualsiasi situazione. Qualcosa, però, possiamo dirlo. E non devo nemmeno riscriverlo, perché trovate tutto nel Manuale del recensore provetto 2.0, che, in un certo senso, possiamo considerare il capitolo #7 di questa serie di articoli.
Voglio solo porre l'attenzione su quello che è l'aspetto fondamentale per giudicare i giochi: capirne il focus. Un eurogame deve stimolare mentalmente il giocatore, sia con le sue meccaniche, che con la scoperta di nuove cose, partita dopo partita; un american deve far vivere una storia, senza appesantire il gameplay; un party game deve far divertire ridendo o proponendo una sfida interessante; un family game non deve frustrare nessuno e dare a tutti la possibilità di vincere; un wargame deve riproporre l'evento bellico lasciando equilibrio tra agency e alea; eccetera.
Quando avrete chiaro il focus di un gioco, riuscirete meglio a comprendere se le sue parti lo perseguono o lo ostacolano. Non è tutto lì, ovviamente, ma è un buon punto di partenza.
Concludo dunque questa serie col rimando al Manuale del recensore provetto 2.0 e spero di leggere un sacco di nuove recensioni qui in Tana.