I difetti dei giochi da tavolo: #12 – Insalata di Punti

cacarchia: Allocer

"La strada per la dieta è lastricata da foglie di insalata"

Approfondimenti
Giochi

Noto anche come: point salad

DEFINIZIONE: difetto relativo a un gioco in cui tutte o la maggior parte delle azioni eseguite fornisce punti vittoria.

Specifiche del difetto

L'insalata di punti è una caratteristica di gioco che incoraggia a fare piccole quantità di punti vittoria prendendoli da molte e diverse fonti che non hanno connessione tematica e spesso neanche meccanica tra loro.
In questo senso non è di per sé ascrivibile a un difetto, ma può diventarlo se utilizzata in modo pigro.

Assume una connotazione negativa quando:

  1. queste azioni non sono correlate meccanicamente le une alle altre, ovverosia, eliminandone una, la sostanza del gioco non cambia;
  2. non è identificabile una via strategica ottimale (anche a breve termine) da perseguire per ottenere punti per il proprio specifico gioco ed è possibile giocare solo tatticamente, non seguendo nessuna strategia, avendo comunque la possibilità di vincere.

La point salad viene percepita come difetto quanto più le strade per ottenere i punti risultano scollegate le une dalle altre, per cui, se al gioco mancasse una di queste parti, non cambierebbe nulla nell'architettura di gioco.
In alcuni casi, quando la struttura è particolarmente barocca, viene anche associata a un altro difetto, la fiddliness, in quanto alcune parti risultano superflue per l'esperienza significativa di gioco, aumentando solo la complicazione, andando a costruire una serie di elementi affiancati gli uni agli altri, senza offrire profondità.

I vari metodi per i punteggi, oltre a essere scollegati (questo scollegamento può essere di ambientazione e/o di meccaniche, ma il secondo è più incisivo per il difetto), possono anche risultare equivalenti, per cui la vittoria finale arriderà non tanto a chi ha giocato meglio, ma a chi ha avuto un'opportunità più favorevole nella scelta dell'azione, momento per momento.
Il motivo per cui è percepito come difetto in questo caso è perché impedisce del tutto la pianificazione strategica: non solo la rende "impossibile" (non ne rende ardua la valutazione degli esiti, come per la paralisi da analisi), bensì, peggio ancora, ne sminuisce l'esigenza: se la gran parte delle scelte risultano più o meno equivalenti, ha poco senso impegnarsi a cercare la migliore.

La sensazione comunicata al giocatore è quella di pigrizia, di trascuratezza: si può fare quel che si vuole che comunque un contentino in punti vittoria arriverà sempre. È sufficiente applicare il min-max a ogni singola azione, per “giocare bene”.

Esempi

Il termine si è iniziato a usarlo in relazione a Feld e ai suoi giochi, in particolare The Castles of Burgundy, Bora Bora, Amerigo e il recente Merlin, ovverosia quelli che maggiormente ne incarnano le caratteristiche.

Si è poi esteso ad altri titoli, come Tokaido, Gugong o Pulsar 2849 e a un po' tutti quei giochi in cui qualsiasi elemento concorra all'aumentare del pool dei punti vittoria associandolo con la grande maggioranza degli elementi di gioco.

Un ulteriore elemento da considerare sulla questione riguarda il momento in cui i punti vengono assegnati. Ci sono giochi che danno punti durante la partita, ossia come diretta e immediata conseguenza della mossa; oppure altri che realizzano l'insalata di punti a fine partita, dove tutto concorre al punteggio. Potremmo quindi parlare di point salad intra partita e point salad a fine partita.
Per esempio, in Hadara tutte le mosse fanno punti, ma si conteggiano solo alla fine. O anche nel family Monster Baby Rescue! succede la medesima cosa.

Come specificato nelle descrizione, tanto più è assente la parte strategica e tanto più presente il min-max delle azioni, tanto più la caratteristica vira verso il difetto. In questo senso, per i nominati, I Castelli della Borgogna è certamente più vicino ai risvolti negativi della point salad, rispetto ad esempio a Pulsar 2849, che si colloca dalla parte opposta dello spettro.

Il lato positivo della point salad

L'insalata di punti offre la possibilità di provare sempre nuovi sistemi per farli. Chiamare questi sistemi strategie sarebbe pretenzioso, ma sicuramente la varietà messa in campo da un sistema di punteggio simile è notevole.

Elimina il pericolo che un giocatore esperto possa sempre e comunque schiacciare quello meno esperto alle sue prime partite. Questo può avere un valore positivo in giochi family o comunque medio-leggeri.

Il sistema di mini-vincite che l'insalata di punti mette in atto gratifica il giocatore, dandogli una sensazione piacevole durante tutta la partita e donandogli un ricordo piacevole del gioco anche se ne esce sconfitto.

Come evitare la point salad

Copertina scatola di Agricola
Copertina scatola di Agricola

È banale dire eliminandola del tutto, per cui esistono certamente giochi che hanno un solo elemento a dare punti vittoria, oppure diverse condizioni ma alternative, oppure sono una gara e non usano affatto i punti vittoria.

Quello che, però, è più interessante è vedere come alcuni giochi in cui conta un po' tutto, come nella point salad, riescano a mantenere un'adeguata profondità e a dare addirittura un indirizzo strategico alla partita.

In Agricola i punti si ottengono un po' per tutto quello che si è costruito in partita. Ma, all'inizio, ogni giocatore viene dotato di quattordici carte molto diverse, che lo costringeranno a prendere un orientamento strategico e conseguirlo, per massimizzare la propria partita. Anche il vituperato obbligo di sfamare i lavoratori e quindi di costruirsi una fonte redditizia di cibo, costituisce un obiettivo strategico a medio termine, tenendo anche conto dell'inevitabile aumento dei membri della famiglia.

Conclusione

Se l'insalata di punti presenta ai giocatori opzioni che paiono – e spesso sono – tutte identiche, il prossimo difetto fa esattamente il contrario, forzando il giocatore su una strada palesemente più redditizia. Parliamo dello sbilanciamento e dei suoi successivi stadi di aggravamento: la strategia dominante e il bug.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.
Fonti:
https://www.goblins.net/phpBB3/topic-t83623.html 
https://myboardgamejournal.wordpress.com/2014/05/22/what-is-a-point-sala...
http://berlingamedesign.blogspot.com/2013/03/tossing-point-salad.html 
https://www.pastemagazine.com/articles/2019/08/point-salad-board-game-re...

Commenti

Ottimo articolo, come sempre!

Ho avuto la stessa sensazione da 7 Wonders, dove ci sono SETTE modi differenti e slegati di fare punti, praticamente ad ogni azione. Personalmente ho l'impressione di vincere e perdere le partite a caso.

Qualcuno si è dilettato in una analisi statistica delle carte rispetto al numeor di giocatori, ma mi pare troppo complicato ...

https://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-7-wonders

 

L'insalata di punti è un difetto solo per chi vuole vederlo tale.

E' come dire che il colore giallo è un difetto. Può non piacere, può non essere una buona scelta nel contesto, può non armonizzarsi con gli altri colori... ma di per se non è un difetto.

L'insalata di punti è una meccanica. C'è chi, tra gli autori, la sa realizzare bene, chi no.

La coperta corta è altrettanto un difetto? ... e i giochi punitivi?

Nacho80 scrive:

L'insalata di punti è un difetto solo per chi vuole vederlo tale.

E' come dire che il colore giallo è un difetto. Può non piacere, può non essere una buona scelta nel contesto, può non armonizzarsi con gli altri colori... ma di per se non è un difetto.

L'insalata di punti è una meccanica. C'è chi, tra gli autori, la sa realizzare bene, chi no.

La coperta corta è altrettanto un difetto? ... e i giochi punitivi?

Quoto assolutamente. altrettanto negativa può essere percepita la mancanza di espedienti di catch-up in giochi strapunitivi come gli Splotter. Ma anche in questo caso ovviamente dipende da come sono realizzati. Certo che rimanere tagiato fuori dopo 3 turni in un gioco da 3 ore può essere molto frustrante, idem se l'insalata di punti è mal realizzata e non si ha alcuna sensazione di fare "meglio" degli altri durante il gioco.

Nacho80 scrive:

L'insalata di punti è un difetto solo per chi vuole vederlo tale.

E' come dire che il colore giallo è un difetto. Può non piacere, può non essere una buona scelta nel contesto, può non armonizzarsi con gli altri colori... ma di per se non è un difetto.

L'insalata di punti è una meccanica. C'è chi, tra gli autori, la sa realizzare bene, chi no.

La coperta corta è altrettanto un difetto? ... e i giochi punitivi?

 

Sono d'accordo.

Inoltre, si dice che l'insalata di punti è negativa nel momento in cui non ti permette di pianificare una strategia. Come se il gioco tattico fosse negativo in sé.

Mi sembra più un'opinione personale che un articolo di analisi.

ufotexspa scrive:
Quoto assolutamente. altrettanto negativa può essere percepita la mancanza di espedienti di catch-up in giochi strapunitivi come gli Splotter. Ma anche in questo caso ovviamente dipende da come sono realizzati. Certo che rimanere tagiato fuori dopo 3 turni in un gioco da 3 ore può essere molto frustrante, idem se l'insalata di punti è mal realizzata e non si ha alcuna sensazione di fare "meglio" degli altri durante il gioco.

La mancanza di catch-up si esplica infatti nel difetto di runaway leader.

Poi nei giochi non è mai la somma delle parti a fare la bontà del gioco. Occorre vedere il risultato finale dell'integrazione di queste parti. Per cui giochi con difetti possono comunque risultare ottimi, perché hanno pregi che li eclissano, così come giochi senza difetti possono alla fine essere anonimi.

Anche io sono di quelli a cui non piace tanto l'insalatona di punti finale

O meglio...mi piacciono di più i giochi dove tendenzialmente in qualsiasi momento hai (almeno una vaga) idea di chi stia vincendo.

Credo che l'ottimo stia nel mezzo. I giochi dove alla fine dell'ultimo turno siu contano i punti e stop non son nelle mie corde esattamente quelli dove dopo l'ultimo turno aggiudichi il 95% dei punti e vien fuori una lotteria....il meglio è dove hai un'idea, dove se a metà partita sei davanti/dietro sai come devi compoprtarti...e poi a fine gara se sei lì lì c'è la "botta finale" ma che non stravolge gli equilibri

Esempi: manco a dirlo...Through the ages

Storm Sentry scrive:

Anche io sono di quelli a cui non piace tanto l'insalatona di punti finale

O meglio...mi piacciono di più i giochi dove tendenzialmente in qualsiasi momento hai (almeno una vaga) idea di chi stia vincendo.

Credo che l'ottimo stia nel mezzo. I giochi dove alla fine dell'ultimo turno siu contano i punti e stop non son nelle mie corde esattamente quelli dove dopo l'ultimo turno aggiudichi il 95% dei punti e vien fuori una lotteria....il meglio è dove hai un'idea, dove se a metà partita sei davanti/dietro sai come devi compoprtarti...e poi a fine gara se sei lì lì c'è la "botta finale" ma che non stravolge gli equilibri

Esempi: manco a dirlo...Through the ages

In caso, il problema che evidenzi sarebbe nel conteggio dei punti: calcolati tutti alla fine e senza l'evidenza dei progressi fatti. E' un difetto di leggibilità, non di assegnazione del punteggio. Considerare "ottimale una via di mezzo" rende chiaro che si parla di gusti e non di difetti di design. L'insalata di punti fa parte delle meccaniche e come tale può piacere o meno. E' un modo di gestire gli eventi di gioco. Ad esempio, fa in modo che un evento casuale come un tiro di dado possa portare a delle scelte meno fortuite possibili, assegnando un sistema di ricompense in punti o risorse. In pratica l'insalata sostiene il gioco ed in fondo è il gioco stesso. Forse predominerà la tattica sulla programmazione, ma non è nemmeno questo un difetto. Un gioco in cui non c'è LA mossa migliore, ma varie scelte, la maggior parte delle quali saranno più o meno vantaggiose, ha il suo perché. Forse la cosa manderebbe in crisi pure Alphazero, come "l'asino di buridano" davanti a due mucchi di fieno uguali. Nel caso, l'insalata sarebbe doppiamente apprezzabile.

Agzaroth scrive:

La mancanza di catch-up si esplica infatti nel difetto di runaway leader.

Questo non cambia il concetto...  
Il difetto non è l'insalata di punti ma, come tu stesso dici nelle conclusioni, il difetto è un errato bilanciamento.

Altrimenti dovremmo poter anche dire che è un difetto la troppa profondità di quei giochi, digeribili come un mattone, pesanti come un cinghiale.

 

Sono daccordo nel ribadire che l'articolo è un'opinione personale più che un' analisi.

Cito dal corpo dell'articolo:

"In questo senso [l'insalata di punti] non è di per sé ascrivibile a un difetto, ma può diventarlo se utilizzata in modo pigro.

Assume una connotazione negativa quando:

1. queste azioni non sono correlate meccanicamente le une alle altre, ovvero eliminandone una, la sostanza del gioco non cambia;
2. non è identificabile una via strategica ottimale da perseguire per ottenere punti ed è possibile giocare solo tatticamente non seguendo nessuna strategia, avendo comunque la possibilità di vincere."

Segue mio pensiero.

Nell'articolo non si dice che l'insalata di punti è un difetto di per sé, ma solo in alcuni casi. Sul caso sub 1, sono d'accordo; sul caso sub 2 invece non sono d'accordo, perché se un gioco è prettamente tattico e gira bene non capisco perché dovrebbe essere considerato come difettoso.

Peraltro, in genere, quando si fanno questi discorsi si hanno in mente modelli astratti, perché è difficile che, nel caso concreto, un gioco possa dirsi esclusivamente tattico. Ad esempio, i castelli della borgona è prettamente ma non esclusivamente tattico: si seleziona il dado in base alle circostanze del momento, ma alcune scelte strategiche sono presenti (es: raccogliendo da subito la tessera bonus che dà punti per merci invendute mi premurerò di avanzarne). 

A leggere parrebbe Burgundy un pessimo gioco.

Passo oltre.

Concordo, non si tratti di difetto quanto di bilanciamento. Inoltre un gioco può essere tattico, strategico o entrambe le cose, per scelta di design. E' una caratteristica, che può piacere o meno, che può essere realizzata bene oppure no.

L'articolo andrebbe impostato come "i difetti nelle insalate di punti" 

1) Quello che viene chiamato fiddliness

niconiglio scrive:

2. non è identificabile una via strategica ottimale da perseguire per ottenere punti [...]

[...]sul caso sub 2 invece non sono d'accordo, perché se un gioco è prettamente tattico e gira bene non capisco perché dovrebbe essere considerato come difettoso.

Quoto

Tra l'altro proprio questo sarebbe un difetto. Se in un insalata di punti si individua una via ottimale, c'è una strategia dominante o comunque una mancanza di bilanciamento, il gioco è rotto... è proprio il contrario di quello che ci si deve aspettare.

Ho specificato meglio il punto 2, dato che è quello che è risultato più fraintendibile.

Dico la mia, ignorantissima, opinione: probabilmente si sono fatti pochi esempi di giochi che hanno questo difetto, quindi si è spinti a guardare più il nome del gioco messo ad esempio piuttosto che il difetto stesso. 

Da parte mia, dopo una attenta riflessione nei giorni scorsi ho deciso di prendere, con calma, I Castelli Della Borgogna, dato che il gioco in sé mi sembra abbia delle buone possibilità per intrattenermi e farmi divertire al tavolo.   :)

niconiglio scrive:

Nell'articolo non si dice che l'insalata di punti è un difetto di per sé, ma solo in alcuni casi.

Sono d'accordo, però l'articolo si intitola  "I difetti dei giochi da tavolo: #12 – Insalata di Punti" non qualcosa tipo "I difetti dei giochi che affliggono l'insalata di punti".
Quindi a me sembra che il 12° difetto dei giochi da tavolo sia proprio l'Insalata di Punti. 

Però se possiamo dire che il difetto di tal gioco è il "runaway leader" , il quell'altro il "King Making"... non vedo come possimao affermare che un gioco sia affetto da Poit Salad, perchè in caso il difetto sarà  dovuto al bilanciamento o quello di essere un pessimo gioco che sfrutta una meccanica/flavour dell'insalata di punti.

 

SaraCuriosa scrive:

Dico la mia, ignorantissima, opinione: probabilmente si sono fatti pochi esempi di giochi che hanno questo difetto

Non è un difetto. ;)

 

Agzaroth scrive:

Ho specificato meglio il punto 2, dato che è quello che è risultato più fraintendibile.

per quel che può valere, ora sono d'accordo anche sul punto 2 

:D 

Sorry, ma non riconoscerò mai che un gioco point salad (ma anche non) sia difettoso in quanto più tattico che strategico.

Riconosco un gioco quando buggato, quando ha una dominante palese, quando è inutilmente macchinoso, quando ha un runaway leader, o, semplicemente, quando di fatto, difetta nel suo scopo principale: non diverte nessuno a cui lo si propone.

Boba scrive:

Sorry, ma non riconoscerò mai che un gioco point salad (ma anche non) sia difettoso in quanto più tattico che strategico.

messa così, hai ragione, e, in effetti, il punto n. 2, come formulato in origine sembrava significare proprio questo (tant'è che anche io avevo espresso dissenso).

Tuttavia, Agzaroth ha aggiornato il punto n. 2 come segue:

2. non è identificabile una via strategica ottimale (anche a breve termine) da perseguire per ottenere punti per il proprio specifico gioco ed è possibile giocare solo tatticamente non seguendo nessuna strategia

Ora, il significato di questa nuova formulazione credo non sia quello per cui un gioco con point salad più tattico che strategico è difettato: sarebbe un'enormità che non credo Agzaroth voglia sostenere. Quello che invece traggo io, è che un gioco che non abbia una minima strategia anche se solo a brevissimo termine non può che essere considerato difettoso, anche se si fanno valanghe di punti.

E questo credo sia totalmente da condividere: se non c'è un minimo di programmazione, per cui le azioni tendano a uno scopo, il gioco non può che essere vuoto e vano, dal punto di vista del moderno game design. Può divertire, ma è comunque povero e non stimolante.

Mi viene un esempio estremamente astratto: si raccolgono i primi 100 sassi che si trovano (senza poterli scegliere, quelli che trovi prendi), poi si somma il peso e ogni grammo dà un punto vittoria.

Qui c'è un'insalata di punti, dato che i sassi pesano kg e che ogni grammo vale un punto, ma non c'è nessuna strategia nemmeno di brevissimo periodo, c'è giusto un pelo di tattica, consistente nel guardarmi intorno e raccogliere il sasso avvistato.

Questo gioco potrebbe divertire qualcuno, ma è evidente che, dal punto di vista del moderno game design, ci sono vari deficit: nonostante lo stimolo a raccogliere i sassi (senza poterli scegliere!) per fare tanti punti, manca qualsiasi scelta da parte del giocatore, che quindi non potrà che annoiarsi (qualcuno che si diverte magari lo trovi, ma oggettivamente sarebbe un gioco progettato male).

 

 

niconiglio scrive:

E questo credo sia totalmente da condividere: se non c'è un minimo di programmazione, per cui le azioni tendano a uno scopo, il gioco non può che essere vuoto e vano, dal punto di vista del moderno game design. Può divertire, ma è comunque povero e non stimolante.

Allora credo che citare quei giochi di Feld sia fuori luogo. Sempre li si abbiano giocati.

Boba scrive:

 

niconiglio scrive:

 

E questo credo sia totalmente da condividere: se non c'è un minimo di programmazione, per cui le azioni tendano a uno scopo, il gioco non può che essere vuoto e vano, dal punto di vista del moderno game design. Può divertire, ma è comunque povero e non stimolante.

 

 

Allora credo che citare quei giochi di Feld sia fuori luogo. Sempre li si abbiano giocati.

beh di certo castelli della borgogna è immune da questo difetto.

comunque, a onor del vero, è rarissimo (impossibile?) trovare una roba senza senso come il gioco dei sassi: al più può esserci una tendenza verso la mancanza di legame tra le azioni per raggiungere uno scopo. 

Comunque non credo nemmeno che l'opposto dell'insalata di punti sia la "strategia dominante", questa si un difetto. L'opposto di insalata di punti è il codice binario, 1 o 0. Mossa giusta, mossa sbagliata. Senza alcuna sfumatura "fuzzy" o alternativa che si possa valutare con un punteggio simile.

Cianopanza scrive:

Comunque non credo nemmeno che l'opposto dell'insalata di punti sia la "strategia dominante", questa si un difetto. L'opposto di insalata di punti è il codice binario, 1 o 0. Mossa giusta, mossa sbagliata. Senza alcuna sfumatura "fuzzy" o alternativa che si possa valutare con un punteggio simile.

il codice binario è una strategia dominante, soprattutto per come lo hai esposto tu.

Nella strategia dominante non hai alternative: devi solo fare una cosa perché hai una strategia tracciata e definita. Nell'insalata di punti hai tante alternative ma l'unica sensata è quella che ti fa min-maxare il turno in corso. La prima guarda talmente a lungo termine da guardare la fine della partita, la seconda a termine immediato.

Dove ci si può informare riguardo all'insalata di punti come difetto?

Potete indicarmi qualche articolo?

Nacho80 scrive:

Dove ci si può informare riguardo all'insalata di punti come difetto?

Potete indicarmi qualche articolo?

Li trovi già in fondo all'articolo

I Bimbi di Feld insorgono :)

Condivido l'analisi dell'articolo e l'esempio dei sassolini (stavo giusto pensando di scrivere qualcosa di simile, poi l'ho letto).

Pi_117 scrive:

I Bimbi di Feld insorgono :)

Condivido l'analisi dell'articolo e l'esempio dei sassolini (stavo giusto pensando di scrivere qualcosa di simile, poi l'ho letto).

oggi vado al parco e faccio una partita ai sassi, variante solitario :D

Pi_117 scrive:

I Bimbi di Feld insorgono :)

Benvenuto al Doctor Splotter da parte di tutti i BiNbini insurrezionalisti feldiani. ;)

Boba scrive:

 

Pi_117 scrive:

 

I Bimbi di Feld insorgono :)

 

 

Benvenuto al Doctor Splotter da parte di tutti i BiNbini insurrezionalisti feldiani. ;)

dai oggi tutti al parco a prenderci a sassate! aggiungiamo la regola che occorre restare in vita per procedere al calcolo dei punti! :D

maurino67 scrive:

Ho avuto la stessa sensazione da 7 Wonders, dove ci sono SETTE modi differenti e slegati di fare punti, praticamente ad ogni azione. Personalmente ho l'impressione di vincere e perdere le partite a caso.

Onestamente in 7 Wonders sono molti i difetti che si possono ascrivere, più che l' insalata di punti. Se vediamo il gioco per quello che è: un gioco di carte di collezione set, risulta normale che ogni set dia un suo punteggio; sarebbe come dire che "sushi go è un insalata di punti".

Inoltre l'insalata di punti diventa un difetto quando i punti sono talmente distribuiti da dare la sensazione di "una mossa vale un'altra" cosa che in 7 Wonders è esattamente contraria. Certo è che se si cerchi una strategia in 7 Wonders stiamo prendendo il gioco per il contrario di quello che è: un gioco di "Resilienza"*. In questo gioco la strategia è completamente assente ed anzi la pianificazione a lungo termine è la via per ottenere un punteggio bassissimo.

Per la cronaca dei sette colori presenti 3 sono propedeutici per gli altri e non danno punti (o molto pochi), 4 sono vie differenti per ottenere punti.

La chiave è sfruttare in maniera ottimale le carte non usate dagli avversari. Certo l'alea ha un suo peso che aumenta con l'aumentare dei giocatori ma esistono comunque delle tattiche per affrontare il gioco anche senza studiare esattamente il numero di carte presenti in ogni assetto di gioco.

(*= Nella "valutazione di rischio", la resilienza è la capacità intrinseca di un sistema di modificare il proprio funzionamento prima, durante e in seguito ad un cambiamento o ad una perturbazione, in modo da poter continuare le operazioni necessarie sia in condizioni previste che in condizioni impreviste.)

l'insalata di punti non è un difetto, e infatti dall'articolo (o dai commenti) si evince che il vero difetto è l'eventuale mancanza di una strategia, che nulla ha a che fare con l'insalata di punti in sè.

Pilota scrive:

l'insalata di punti non è un difetto, e infatti dall'articolo (o dai commenti) si evince che il vero difetto è l'eventuale mancanza di una strategia, che nulla ha a che fare con l'insalata di punti in sè.

sono d'accordo, tant'è che solitamente si dice, per evidenziare questo difetto, che si è di fronte a una mera insalata di punti, intendendo appunto che si fanno tanti punti senza però che dietro ci sia una vera e propria sostanza (i.e. collegamento strategico tra le azioni)

Agzaroth scrive:

 

Nacho80 scrive:

 

Dove ci si può informare riguardo all'insalata di punti come difetto?

Potete indicarmi qualche articolo?

 

Li trovi già in fondo all'articolo

 

 

Dei 4 link che riporti uno parla di Poit Salad il giochino, uno punta a definire i giochi con meccaniche di "Point Salad" al fine di definire tale meccanica. Uno è auto referenziale, ma il link non funziona, come pure il quato link Berlin Game Design ... rimango perplesso sul fatto che si insiasta a definire l'insalata di punti come un ogettivo difetto.

uno era un link a un articolo che ora non funziona più, quello del gioco Point Salad all'inizio spiega cosa si intende per insalata di punti e quali giochi la hanno associata. Il link interno era una discussione sul forum che, col cambio del forum, ha cambiato url

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare