Quanti giochi da tavolo esistono? Generi e breve storia del gioco da tavolo

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Quanti sono i giochi da tavolo? E soprattutto, quali sono, come orientarsi e come siamo arrivati fin qui?

Approfondimenti
Giochi

Per il Progetto ABC del Gioco de La Tana dei Goblin oggi rispondiamo ad una semplice domanda: quanti giochi da tavolo esistono? Ve lo diciamo ma non ci accontentiamo: seguiteci in questo breve viaggio nel gioco. 


Circa 103.500, per rispondere direttamente alla domanda. Ma ogni anno se ne aggiungono un migliaio di nuovi. 
La domanda più interessante è però: come orientarsi in questo mare?

La prima grossa distinzione può essere fatta per tipo e target
pezzi degli scacchi
Scacchi

Astratti

(Go, Scacchi, Dama, Domino, Bao, ecc). Sono giochi di solito per due giocatori, i più famosi dei quali molto antichi, ma ne vengono continuamente inventati anche di moderni. Pur facendo spesso riferimento a fatti concreti (guerra, ecc), i pezzi sono solo simboli e le mosse hanno poco a che vedere con la riproduzione della realtà, rendendo il tutto, appunto, molto astratto.
Nelgi ultimi anni i giochi da tavolo astratti si sono fatti sempre più portatili e soprattutto hanno ridotto la durata, per abbracciare una fetta di pubblico decisamente più ampia rispetto a quella ristretta elité che masticava Go o Scacchi. Ecco quindi che Onitama, Azul, Element e altri riescono a portare l'astratto anche sulle tavole di occasionali e famiglie.

Giochi per Bambini

ci sono un sacco di giochi per bambini, per tutte le fasce d'età. Trovate una serie di articoli sui giochi per i più piccoli nella nostra prolifica ribrubr Saranno Goblin, online tutti i sabati. 
splendor fiches
Splendor

Giochi per Famiglie (Family Games)

sono destinati a tutta la famiglia, hanno regole semplici, bei materiali e raramente durano più di un'ora. Molti di questi giochi sono anche utilizzati dai dimostratori alle fiere come giochi introduttivi per chi non ha mai avuto a che fare con i giochi da tavolo moderni. Ecco un articolo che li riguarda. 

Party Games

Giochi da fare in tante persone, magari ad una festa o dopo una cena in compagnia. Supportano molti giocatori, sono spesso giocati a squadre, hanno regole semplici e sono per lo più chiassosi e molto divertenti. Qui i migliori

Filler

Giochi brevi (massimo 30-40 minuti), usati appunto come riempitivo per quando di ha poco tempo, in chiusura di serata o tra un gioco pesante e un altro. Pur essendo molto brevi, la loro complessità può variare e parecchi hanno un buon livello di sfida anche per un gamer. 
HeroQuest copertina
HeroQuest

Giochi Tematici

Il loro intento è far vivere al gruppo un'avventura, calando i giocatori nell'ambientazione. Possono durare anche molte ore, ma ce ne sono di tutti i tipi. Spesso hanno miniature e materiali superiori alla media, di forte impatto visivo, e un regolamento non semplice con numerose eccezioni. Qui l'articolo a loro dedicato. Di solito sono di genere american (o ameritrash), ma possono essere anche ibridi (es: Mage Knight, Robinson Crusoe, ecc).
Sekigahara copertina
Sekigahara

Giochi Strategici

Rientra in questa categoria la maggior parte dei giochi “german” o “euro” o “tedeschi”, tuttavia anche alcuni american rientrano negli strategici e spesso sono classificati sia come strategici che come tematici (es: Il Trono di Spade boardgame, Twilight Struggle, ecc). Tra gli strategici, i gestionali puntano su materiali essenziali ma funzionali e piacevoli alla vista, un'iconografia autoesplicativa, regole pulite con le quali però ottengono notevole profondità di gioco. Qui i migliori gestionali

Nota: per capirci meglio, le tipologie Tematico e Stategico non sono perfettamente sovrapposte ai generi American e German, anche se molte volte le due cose coincidono. Per una maggiore chiarezza di cosa si intende per gioco american/german, fate riferimento a questo articolo (>link).

Wargames

Giochi di guerra. Il loro scopo primario è la simulazione. Spesso usano materiali spartani e un regolamento complicato e dettagliato che riproduce il più fedelmente possibile le condizioni storiche in cui è avvenuta la guerra/battaglia di cui si parla. Le forze in campo sono per lo più asimmetriche, così come le condizioni di vittoria. Attraverso la simulazione danno la possibilità ai giocatori di scrivere un andamento e un finale alternativo per fatti storici. Qui una carrellata dei migliori per iniziare. 
Magic the Gathering
Magic

Giochi Collezionabili

Da Magic in poi c'è stato un fiorire di questo tipo di giochi. Spesso si basano su carte: ad una scatola base si aggiungono numerose espansioni che escono con cadenza più o meno regolare, aggiungendo sempre nuove espansioni e possibilità al sistema. I Collectible Card Games (CCG) vendono buste con carte sconosciute, più o meno rare: solo all'apertura del pacchetto il giocatore vedrà cosa ha effettivamente acquistato; i Living Card Games (LCG) invece rendono preventivamente nota la composizione di ogni nuova scatolina d'espansione. Un po' di giochi incentrati sulle carte li trovate qui

Ma tutti questi giochi esistono da sempre? 

Ovviamente, no. Anzi, la maggior parte dell'industria ludica ha preso il volo solo negli ultimi decenni.
Il gioco da tavolo è tuttavia pratica antichissima e dai ritrovamenti fatti nelle tombe dei soliti nababbi, sappiamo che già nel 7000 A.C si giocava a bocce, nel 4000 A.C a dadi, nel 3000 a Senet, nel 2000 a Go e nel 1500 A.C compare il Mancala. Bisogna aspettare il 570 D.C per veder nascere gli Scacchi e addirittura il 1580 per il Gioco dell'Oca (non che se ne sentisse il bisogno...). 

Ma è con l'era moderna che iniziano a comparire i giochi da tavolo come li conosciamo noi. 
Vediamone le tappe essenziali, nominando quei giochi che hanno fatto storia, influenzando poi bene o male tutta la produzione a posteriori. 
Risk Copertina
Risk
  • Il Monopoli è del 1930 ed arriva attraverso innumerevoli rivisitazioni e versioni fino ai giorni nostri, con l'ultima versione dotata di carte di credito magnetiche. 
  • Risk è del 1957 ed anche questo riscuote grande successo e viene pubblicato poi con tantissime ambientazioni e varianti. 
  • Negli anni '80 arriva il fantasy e compaiono Talisman nel 1983 e HeroQuest nel 1989: da lì in avanti quel tipo di ambientazione non lascerà più il gioco da tavolo, divenendone anzi una delle più gettonate. HeroQuest porta in auge anche la tipologia del Dungeon Crawler che sforna progressivamente nuovi titoli e sta conoscendo una nuova epoca d'oro proprio in questi ultimi anni. 
  • Il 1993 è l'anno di Magic. Un successo commerciale enorme che perdura ancora oggi e che dà vita a innumerevoli imitazioni ed evoluzioni. Android Netrunner, The Lord of The Rings Card Game, Mage Wars e tutti gli altri sono i moderni figli di Magic. 
    I Coloni di Catan copertina
    I Coloni di Catan
  • Nel 1995 si assiste ad un evento epocale: la “rivoluzione german”. Klaus Teuber dà vita a I Coloni di Catan, che crea di fatto un nuovo genere. Ci si focalizza sulle meccaniche e sull'esperienza di gioco che queste veicolano, al di là dell'ambientazione. C'è attenzione ai materiali, all'ergonomia, ad identificare e limare tutti i difetti riconosciuti nei giochi passati. Si sperimenta e si cercano strade nuove ed alternative nel game design, senza adagiarsi su quelle consolidate. Da lì in avanti è una strada di successi e di giochi che hanno fatto la storia e segnato il passo, contaminando e influenzando anche tutti gli altri generi: El Grande (1995), Tigris & Euphrates (1997), I Principi di Firenze (2000), Puerto Rico (2002), Power Grid (2004), Caylus (2005), Imperial (2006), Agricola (2007), Dominion (2008) e tanti altri. 
  • La tappa successiva non è un gioco, ma una piattaforma. Kickstarter è la più grande e famosa piattaforma di crowdfunding mondiale e grazie ad essa si assiste ad una nuova e potente rivoluzione nei giochi da tavolo. Titoli come Zombicide, Conan, Dark Souls, Kingdom Death Monster incassano milioni di dollari. Ma soprattutto, chiunque abbia in testa un gioco e sia in grado di presentarlo in modo accattivante al pubblico, può convincere altri giocatori a finanziarlo preventivamente e realizzarlo, saltando tutta la filiera distributiva. È un sistema che porta così sul mercato giochi ed autori sconosciuti ed ha anche l'effetto di far lievitare le produzioni, sempre più massicce e spettacolari, colme di miniature e di materiali in 3D che una volta, con l'editoria classica, sarebbero stati impensabili. Ne parliamo più diffusamente qui (cosa sia un Kickstarter), qui (provando a spiegare i mezzi per arrivare al successo) e infine qui (cercando di carpirne lo spirito originale). Mentre questo articolo riguarda in generale i giochi con miniature.
  • Facciamo un passo indietro, anzi due. Nel 1991 Atmosfear utilizza una VHS (voi millennial che leggete andate a cercare l'acronimo) come parte integrante del gioco.  Nel 2008 Space Alert usa un CD. Ma è nel 2012, con Alchimisti che entra di prepotenza un nuovo mezzo nei giochi da tavolo: l'App. Ormai tutti hanno uno smartphone e tutti sono collegati h24. Le App iniziano a farsi strada anche nei giochi analogici, con usi sempre più invasivi e disparati. Si va dal semplificare i calcoli, allo scandire le fasi di gioco in tempo reale, dal randomizzare fattori esterni al sostituire per intero un giocatore, muovendo i “nemici” al posto suo, fino al gestire intere parti del gioco da tavolo, che assomiglia sempre di più a un videogioco. Dove porterà questa strada è ancora tutto da vedere. 
    Copertina di Pandemic Legacy, stagione 1
    Pandemic Legacy
  • Nel 2015 c'è la consacrazione del sistema Legacy. Pandemic Legacy, annunciato in sordina da Risk Legacy, sfonda le classifiche e fa breccia nei giocatori, anche i più prevenuti. I detrattori parlano di “giochi usa e getta”, ma generalmente solo prima di provarli. Il Legacy e i sistemi da esso derivati raccontano una storia unica irripetibile, perché una volta svelata per il giocatore non ha più senso rifarla, mancando la sorpresa e le decisioni da prendere al buio. Diventerà un nuovo genere? Si affermerà con forza o sarà una moda passeggera? Lo scopriremo presto, ma intanto i giochi "ad uso singolo", dalle Escape Room da tavolo ai giochi con forte componente narrativa si moltiplicano. 
  • Infine, 2018, ecco lo "unique card game", ovvero Keyforge, gioco con mazzi precostituiti che elimina il metagame, ma che furbescamente fa rientrare dalla finestra quello che fa finta di sbattere fuori dalla porta: se una volta c'era la caccia alla carta potente, ora c'è quella al mazzo. E il denominatore è sempre lo stesso: fare cassa. 

Intanto, alle soglie del 2019, il mondo dei giochi da tavolo continua a rinnovarsi e a stupire. Quale sarà la next big thing?
 

Commenti

Incredibile constatare che in meno di 20 anni ci sia stato tutto questo. Wow.

Per il futuro io punto alla realtà aumentata e ad una sempre maggiore integrazione delle app nei giochi. 

Secondo me la next big thing potrebbero essere i giochi totalmente asimmetrici tra i quali VAST ne è l'esempio sublime.

I wargames "spesso usano materiali spartani" ...spartani tuo nonno non direi proprio, almeno dagli anni '90 in qua.

Ma guardati un set di mappe della GCACW e mettici vicino a paragone i tanto osannati Splotter Spellen poi ne riparliamo!!!! ;)

Ps. Auguri di Buone Feste! :D

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

La Splotter Spellen usa materiali meno che spartani, ma è un'eccezione. Sono autoproduzioni. La GMT vendeva giochi, pure pochissimi anni fa, con mappe non montate, per dire. In ogni caso i wargames arrivano con segnalini in cartone, al massimo blocchetti in legno, non certo le miniature o altre cose fighe che ultimamente troviamo nelle altre produzioni.

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Spartano= Austero/essenziale. Oltretutto, per estensione del concetto di Sparta-città di tradizioni militari, ha significato "marziale".

Insomma mi sembra che l'aggettivo ci stia. ;)   

 

Il futuro lo immagino "open source"...credo che costruiremo assieme agli autori i futuri giochi (e in parte lo facciamo già coi feedback che lasciamo su siti e blog vari che danno non pochi spunti e trand agli autori ed editori...).

Auguri a tutti.

Giocare fa bene!

Come sempre gli articoli di Azg mi stimolano, il pensiero :) , ma quando ho letto Mage Knight etichettato come American ho sobbalzato e acceso il pc per scrivere "la mia verità" cioè come spiego io il mercato dei giochi ai babbani.

Prima di togliere la prosa e andare sullo schematico, preciso che i giochi "German" sono una categoria estinta non esistono più e si faceva riferimenti a giochi , per lo più piazzamento lavoratori puri, arrivati dalla germania negli anni 2000 appunto. Adesso si parla di giochi Europei e Americani ma il german di oggi come sinonimo di europeo va bene l'importante è capirsi.

 

Distinguiamo 3 tipologie:

German/Europeo: gioco nato dalle meccaniche, spesso il tema è appiccicato e sostituibile.

American: gioco nato dal tema, un gioco di Lovecraft deve avere all'interno degli elementi narrativi, un gioco su Londra deve essere ambientato sul Tamigi o avere un pulman doppio o una cabina rossa

Vlaada style: alcuni giochi Cechi e Polacchi sono unici, partono da meccaniche ma create in base all'ambientazione. Nonostante l'apparenza Mage Knight è un german, trasuda meccaniche in un sistema matematico chiuso ben controllato, un sandbox german! Il gioco "stona" ed è diverso dalle produzioni Vlaada in quanto è un lavoro eseguito su richiesta da WizKid.

 

Ma alla fine tutto questo discorso German American da cosa nasce? Da una idea iniziale molto semplice di cui nessuno si ricorda, il controllo della Alea. Per ipotesi iniziale noi (NOI giocatori europei contrapposti a quelli americani per motivi di mercato) vogliamo il controllo completo del gioco, il gioco di carte Uno è divertente fin quando non realizzi che sei spettatore passivo del gioco, non hai il controllo. Lo stesso sul dado di monopoly o talisman etc.

Il discorso è sempre lo stesso: se usare l'alea e come utilizzarla. In Corsari dei caraibi, per allacciarmi al penultimo articolo letto su fb, il fattore alea fornito dai dadi, non solo è d'obbligo per simulare la sfortuna e la fortuna in combattimento ma fa parte appunto del gioco stesso. Nessuno vuole che una nave piccola perda sempre contro una più grande altrimenti non ci sarebbe l'azzardo, il twist che fa cambiare la storia. Un film dove i deboli perdono sempre contro i più forti non lo guarderebbe nessuno. Infatti Corsari è catalogato come gioco Americano, e ci piace così come è.

 

Un gioco Americano racconta una storia o è basato su una licenza artistica, l'appagamento viene da se.

 

Nei giochi Europei invece pretendiamo di avere lo stesso controllo del mio avversario e che il gioco sia "bilanciato" in tutti i suoi aspetti.

 

Piccolo esempio recente, per me, Terraforming Mars vuole essere un gioco American tematico o un gioco German controllato? o è un American controllato o un german tematico?

Ha una mappa con interazione diretta, carte con interazione diretta e l'obiettivo "scommessa". Ha fatto del suo tema un aspetto importante raccontando come utilizzi parametri scientifici reali. Trattasi di un buon gioco SOLIDO STRATEGICO ma American, solido nel senso di completo a tutottondo senza lascia nulla "al caso". Ma rimane Americano, eppure viene catalogato come gioco strategico. Questo perché , come dice Agz, possiamo dare un peso diverso alla parola strategia, esiste una strategia in un gioco American? Si certo.

Allora ecco qui un'altra idea: Controllo.

 

In giro per i club ludici ho assistito a discorsi strani, c'è chi non gioca a nessun gioco dove sono coinvolte carte, chi non gioca con i dadi. Dimenticando che le carte possono essere usate come un sistema controllato se in un gioco german, o un sistema aperto card driven come in un American. Kingsburg usa i dadi in maniera completamente diversa da Perudo giusto?

Ci vengono in aiuto le meccaniche ma a volte dobbiamo fare riferimento non solo alla meccanica che utilizza il gioco ma anche al valore di alea.

La definizione della meccanica NON INCLUDE il controllo della alea, dipende da come quella meccanica viene utilizzata! Questo forse è il vero problema, dove nasce il dubbio sul tutto.

 

Esiste un'asta german? SI

Esiste un draft amercan? SI

 

Non sono contraddizioni sono realtà, l'unione dei due generi avviene non solo dal punto di vista estetico ma anche nella struttura del gioco stesso.

 

Vi lancio una sfida! Trovare altri parametri per catalogare i giochi. BGG usa il "peso" un avalore importante che ci fornisce il grado fi difficoltà di un gioco  ma non dice nulla della incidenza sulla alea e posizionamento di questa alea  (se in apertura in svolgimento o chiusura gioco) per fare un esempio. 

Parametri possibili?

 

Alea -

Controllo sul gioco -

Diplomazia meschina esistente, implicita o voluta -

Paradigma di gioco -

Mono/Pluri meccanica, meccanica dominante -

 

Parametri utili per capire l'intenzione di esperienza di gioco proposta.

Mi è capitato di assistere a partite in cui il gioco veniva affrontato in maniera errata dalla idea originale di come era stata scritta, e autori di giochi su BGG dover spiegare e giustificare le loro scelte. Ci vogliono parametri per capire l'intenzione e la tipologia. Ma credo faccia pure parte del business non differenziare troppo i prodotti.

 

Nota da maestrino (che non sono): Su BGG i giochi catalogati sono 20milla, lo ha detto nell'ultimo streaming il tipo simpatico cicciotello che gestisce la piattaforma BGG, da poco passata al cloud fra l'altro.

 

Curiosità, per dimostrare a dei miei amici la percezione errata di come il piazzamento lavoratori fosse la meccanica più usata, tempo fa ho estrapolato statistiche da BGG, vi evidenzio solo il risultato finale:

La meccanica Worker Placement è al 31esimo posto su 51 meccaniche elencate

Ai primi posti troviamo Card Drafting, Dice Rolling, Hand Management, Hex-and-Counter, Roll / Spin and Move e set Collection tra le meccaniche più  usate.

 

Interessante no?

 

Utter.

 

Avete letto termini che non avete capito e volete un piccolo approfondimento su paradigma, diplomazia meschina e frutta a guscio? È spiegato qui

https://www.goblins.net/articoli/approfondimenti-appunti-di-gioco-7-punti-vittoria-nella-storia

 

¯\_(ツ)_/¯
Spaccio uva a volpi basse

Bell'articolo riassuntivo e interessante il post di Utter, anche se l'interazione diretta in mappa a T. Mars proprio non la vedo (a meno che non parli del sistema di punteggio, ma sai che interazione...).

Anzi, salvo che nella parte del draft, la poca interazione di T. Mars è forse l'unica cosa che un po' mi infastidisce di un gran gioco.

 

Il futuro lo immagino "open source"...credo che costruiremo assieme agli autori i futuri giochi (e in parte lo facciamo già coi feedback che lasciamo su siti e blog vari che danno non pochi spunti e trand agli autori ed editori...).

Auguri a tutti.

ok,  siamo ufficialmente fregati :asd:

Auguri a todos

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Articolo da home a vita

-fletto i muscoli e sono nel gioco-

Caro Utter, molti pensieri e confusi. Non ho capito cosa tu abbia voluto dimostrare con tutto il tuo discorso peraltro criticabile in più punti. Concordo tuttavia col fatto che oggi non si possa catalogare un gioco in maniera univoca e che la commistione di generi sia sempre più frequente. In T. Mars l’interazione diretta sulla mappa esiste eccome, sia perchè ci sono una serie di tessere neutre da posizionare opportunamente adiacenti alle città avversarie, sia perchè se posizioni una tua città a un esagono di distanza da quella di un altro gli stai “annullando” il vantaggio di due piazzamenti di foreste....pensaci. 

"...vince chi fa più punti vittoria..."

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