American Rails: un cube rails dal sapore german

Esagoni, cubetti e treni... cosa volere di più?

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American Rails
Voto recensore:
8,5

Introduzione

American Rails è un titolo economico ferroviario del 2009 per 3-5 giocatori esperti dalla durata indicativa di 90/120 minuti, basato su meccaniche di stock holding, aste, ordine di turno variabile, draft di azioni e costruzione rete, opera prima (e unica pubblicata) di Tim Harrison.

L'autore americano coltivava una fervida passione sia per i titoli ferroviari sia per alcuni illustri esempi della scuola german come Imperial, El Grande e Brass. Decide dunque, dopo aver esplorato le insidiose lande di Pampas Railroads e Wabash Cannonball, di creare un proprio cube rails che rispondesse ai suoi personali gusti “addomesticando” - per quanto possibile - gli imbizzarriti cavalli di vapore dei design di Bohrer.

Nel 2009 termina il playtest di Railroad Barons, nome temporaneo del gioco, che esce poi nella sua prima stampa indipendente e autoprodotta sotto il nome di American Rails. La ricezione da parte del pubblico amante dei titoli della Winsome Games è buona. Tant’è che, dopo tre ristampe curate sempre dell’autore, nel 2013 la Quined Games subodora la bontà del titolo e decide di far salire American Rails a bordo della sua linea Master Print Series, che ripropone in edizioni esteticamente curate molti german/eurogame già noti al pubblico, tra i quali Keyflower, Trajan, Vanuatu, The Golden Ages, o prime edizioni come quelle di Carnegie e Carson City.

Ma procediamo per gradi, analizzando il gioco senza perdere di vista le differenze tra questi due giochi: American Rails prende sì ispirazione dal sistema fondativo di Chicago Express (da qui in avanti “ChEx”), ma si differenzia dal “padre putativo” lavorando spesso per contrasto.

Come si gioca?

Partiamo dalle basi: alla fine della partita, vincerà chi avrà accumulato più dollari. Il principale (ma non l’unico) modo per guadagnare tale danaro è intascare dividendi, e alla fine della partita non vi saranno altre modalità per raccogliere ulteriori soldi: le vostre share varranno zero.
Bene o male, come in ChEx.

La durata del gioco è variabile, ma prevede un massimo di sette round, con la partita che terminerà alla fine di quello in cui l’indicatore dell’anno raggiunge lo spazio finale “1857”, oppure se tutte le share delle compagnie sono state attribuite o rimosse, oppure se tre/quattro/cinque riserve di cubetti e casette (rispettivamente in tre/quattro/cinque giocatori) hanno al massimo due pezzi rimanenti.
In ChEx le condizioni sono più stringenti: basterà esaurire le share di tre diverse compagnie o avere non più di tre treni o casette disponibili in tre diverse riserve.

L’ampia mappa è composta da più di duecento esagoni (contro i centosessanta circa di ChEx) e presenta quattro tipologie di spazi: città di diverso valore, pianure, foreste, montagne. Le prime due tipologie sono attraversabili da più tratte e hanno costi variabili a seconda del numero di compagnie già presenti su di esse, nonché il limite di una tratta per esagono: i soliti pericoli in vista, insomma.

Ci sono sei compagnie in gioco fin dall’inizio, per le quali sarà messa all’asta una share ciascuna: l’assetto iniziale della mappa varierà in base alle scelte dei giocatori (al contrario di ChEx, dove le prime share sono messe all’asta in ordine predefinito, e partiranno sempre dalle stesse città). Ogni volta che ci si accaparra un titolo azionario, il giocatore decide liberamente da quale città far partire la compagnia, ereditando il valore indicato sul relativo esagono. Le compagnie variano nel numero di share e treni a disposizione: particolarmente delicata e ambita è la compagnia rossa “Liberty”, dotata di soli due certificati azionari.

Una volta aggiudicata un’azione, il giocatore va a posizionare il proprio segnalino sul primo spazio disponibile in alto nel tracciato dell’ordine di turno, e lancia l’asta per una seconda compagnia.

La struttura del round di gioco è semplice: si susseguono sempre tre turni (tre azioni a giocatore, quindi), cui seguirà una fase dividendi.
Le azioni vengono selezionate seguendo l’ordine indicato dal tracciato delle azioni precedente: il giocatore che ha il proprio segnalino più in alto degli altri muoverà per primo al turno seguente, quindi agirà il secondo, e così via. Si tratta di un draft di azioni esclusive: una volta scelta una di esse, diventa indisponibile fino al round seguente, che si svolgerà seguendo l’ordine di turno determinato dall’ultima fase di piazzamento.

Le azioni più golose si trovano - guarda caso - nella parte bassa di tale tracciato, mentre quelle più in alto daranno priorità nel futuro ordine di turno, ma saranno certo meno appetitose.

Andiamo a vedere le sette azioni del gioco, nell’ordine in cui sono disposte (come in ChEx possono anche essere selezionate e non eseguite, ma parliamo di sette azioni distinte contro le tre del classico di Bohrer):

  • esatto: la prima azione se selezionata garantisce solo di agire per primi nel turno seguente, una scelta estrema, per momenti estremi;
  • la seconda permette di piazzare sulle città delle casette che accresceranno di 1/2$ gli introiti delle compagnie che vi transitano;
  • finanziare, un modo alternativo per foraggiare le esigue casse di una compagnia, piazzandovi 5$ sonanti;
  • prendere 2$ / espandere con due tratte, azione che vi consente di prendere dalla banca 2$, oppure far scartare a tutti gli avversari 2$ (soluzione ben più fastidiosa), oppure ancora estendere delle tratte piazzando giusto due cubetti;
  • espandere con tre tratte; qui arriviamo alle azioni più potenti: questa consente di piazzare tre cubi di una o più compagnie di cui si è azionisti (N.B.: in ChEx si operava sempre e soltanto per conto di una compagnia alla volta); la compagnia sostiene i costi di espansione e adegua il proprio valore ogniqualvolta le tratte transitino in nuove città: il valore di riferimento sarà quello maggiore nel caso in cui non ci siano altre tratte nell’esagono; nel caso in cui ci siano treni diversi, tutte le compagnie dovranno adeguare il loro valore allineandolo al numero minore indicato sull’esagono, pertanto alcune compagnie vedranno aumentare il loro valore azionario arrivando in una città, ma faranno così diminuire il valore di altre compagnie presenti; infine, è previsto un aumento aggiuntivo degli introiti pari a 10$ per le compagnie che riusciranno a connettere tra loro almeno due delle città principali, ovvero Chicago, New York e Atlanta. Esiste anche un secondo bonus - molto ambizioso - per le compagnie che riuscissero nell’impresa di connettere tutte e tre le città, che consiste in altri 20$ di income.
  • lanciare un’asta: l’unico modo per proporre l’acquisto di nuove azioni, attraverso la più classica delle aste a giro: la base d’asta minima è pari a 10$, e in caso nessuno voglia comprare, la share va scartata (in ChEx, i titoli invenduti tornano invece alle compagnie, e la base d’asta è pari al valore del dividendo attuale);
  • espandere con quattro tratte: come sopra, ma in versione potenziata: giustamente questa azione è la più “costosa” in termini di ordine di turno, e vi costringerà a scegliere per ultimi al giro seguente.

Materiali, grafica, ergonomia

L’artwork realizzato da Alexandre Roche (disegnatore noto ai più per aver illustrato Troyes, Jaipur e Carson City) per la versione Quined Games è giusto accettabile. La resa del tabellone poteva essere un po’ meno scialba, ma gli amanti dei cube rails sono di larghe vedute quando si parla di estetica. A dirla tutta, sono proprio abituati a giocare su tabelloni dall’aspetto prototipale.

I materiali sono in linea con la media del genere: giusto decenti.

Buona l’ergonomia generale: la mappa è sì grande e ricca di esagoni, ma a colpo d’occhio si riesce a capire bene lo stato di gioco. Nessun problema degno di nota, insomma.

Regolamento

Lineare, al livello di quelli Winsome, ma impostato meglio rispetto ai ferroviari editi dalla Queen Games: più sintetico, non lascia spazio ad alcun dubbio dopo la prima partita. Non si sente la mancanza dei suoi mille riquadri esemplificativi.

Esatto, caro vecchio regolamento di ChEx a cura della Queen Games, mi riferisco proprio a te.

Ambientazione

Piccolo passo indietro rispetto alle uscite di casa Winsome: American Rails propone un quadro di gioco astorico e senza tocchi tematici. Addio PRR, C&O, B&O, NYC o Wabash con tutte le caratteristiche in termini topologici e di gameplay che ne conseguivano: qui abbiamo a che fare con delle generiche Continental, Liberty, National, Republic, Majestic, American. Del resto, la variabilità d’inizio partita imponeva una scelta generica per i nomi: vedere la New York Central partire da Memphis sarebbe suonato quantomeno bizzarro.

Sotto questo aspetto, ChEx risulta un attimo più “calato” nel suo contesto storico, nonostante si parli un genere che opera sovente per astrazione.

Scalabilità

Adeguata alle premesse: il gioco nasce da una volontà precisa, ovvero quella di sviluppare un ChEx ripensato a partire dalla configurazione per cinque giocatori. Non stupisce quindi che il gioco risplenda in cinque, per via dell’estrema strettezza nella selezione azioni, ma si riveli parimenti godibile in quattro.
La modalità a tre c’è e prevede alcune doverose modifiche al setup, ma potrete intuire dall’ampiezza della mappa, dalla distribuzione di share delle compagnie e dal numero degli spazi azione come il gioco sia stato concepito pensando a player count più alti.
Siamo comunque in linea con ChEx, che similmente gira bene in due configurazioni (o in tre, solo se espanso).

Rigiocabilità

Altissima. Uno dei punti di forza del gioco risiede nelle località e nei valori di partenza variabili delle compagnie: una soluzione che regala aperture sempre differenti, con molte valutazioni da operare nell’early game. A tutto ciò aggiungete le dinamiche azionarie tipiche della share dilution, le sei compagnie che esploreranno diversi punti della mappa, l’interazione tra i giocatori… insomma, anche stavolta non ci si annoia nel nord-est degli Stati Uniti.
L’andamento delle partite avrà tuttavia un carattere vagamente convergente in American Rails (punti di partenza diversificati, compagnie con maggiore margine di manovra, che svilupperanno però una preferenza naturale verso il collegamento delle tre città principali) e divergente in ChEx (punti di partenza fissi, obiettivo comune, ma comportamento dei giocatori e strettezza della mappa che creano bivi decisionali molto netti e dal finale sempre aperto, per una longevità straordinaria).

Interazione

Onnipresente. Dopotutto, c’è forse un cube rails che non abbia un livello quantomeno alto d’interazione? Tuttavia, se rapportata a quella di ChEx, possiamo dire che sia di tipo diverso, più orientata all’investimento economico, meno subdola, aggressiva e pericolosa, ed è pertanto meno frequente ritrovarsi con le proprie speranze disintegrate da una singola mossa avversaria. Le compagnie in gioco non sono poche, e gli spazi di manovra su mappa per poter andare a caccia di profitti non mancano. Ma non crediate che la vita sia tanto più facile in quel di American Rails: se vorrete fare il salto di qualità, dovrete sporcarvi le mani, crearvi i giusti alleati, negoziare (la meccanica è esplicitata nel regolamento stesso), scendere a patti con altri e sudarvi quella tratta d’oro che colleghi almeno due delle tre città principali…

E ad aumentare l’interazione su mappa contribuirà anche un elemento particolare (in verità già visto in altri titoli Winsome come Kansas Pacific): la city dilution. Un dettaglio che rivela l’essenza più intima del gioco, e va ad aggiungersi alla tradizionale share dilution di ChEx come primario elemento di disturbo e interferenza tra gli investimenti dei giocatori: raggiungendo altre compagnie nelle singole città si riduce il loro valore, limando gli annessi introiti dei giocatori.

Profondità

Notevolissima. Sgombriamo subito il campo: l’opacità strategica è notevole, ma non tocca i livelli di ChEx. Le aste richiedono un accurato calcolo del valore atteso, che qui assurge a cardine del gioco. Le azioni che svolgerai prima di riscattare i tuoi dividendi saranno sempre e solo tre, e la partita si chiuderà spesso tra il quinto e il sesto round: la frequenza e la quantità dei dividendi sarà quindi più quantificabile rispetto ad altri cube rails. Anche per questo motivo, le decisioni dell’early game saranno cruciali in American Rails, dato che il gioco ti chiede di macinare soldi, e rimanere fuori da compagnie profittevoli dopo il secondo round può costare caro. Insomma: un minimo di guard-rail c’è, ma sta al giocatore non uscire di carreggiata prima ancora d’incontrarlo...

La cooperazione tra giocatori (spesso vacillante ed estemporanea) donerà alle partite un bel senso di crescita comune, con la possibilità di partecipare allo sviluppo delle reti ferroviarie e degli annessi incentivi condivisi, che diventeranno sempre più sofisticati e intrecciati con l’avanzare della partita.

Eleganza e fluidità

La meccanica di selezione azioni di American Rails è una soluzione elegantissima inserita in un titolo che a sua volta rappresenta uno dei picchi di eleganza del suo genere. I turni sono immediati e si risolvono in scioltezza, al netto dei necessari accordi e disaccordi che emergeranno intorno al tavolo.

È un titolo economico per giocatori esperti, pertanto richiede né più né meno di altri titoli del genere continue valutazioni e calcoli, con fisiologici rallentamenti nei momenti decisionali più delicati. Meno fluida è la gestione della diminuzione di valore delle compagnie, che chiede nella seconda metà di partita un frequente aggiornamento (e verifica) dei tracciati degli introiti: nulla di così noioso o complicato, ma era doveroso segnalarlo.

Originalità

Sufficiente, e forse più presente di quanto sembri a prima vista. Ok, American Rails è un titolo che nasce come dichiaratamente ispirato ad alcune opere di Bohrer, e la struttura basata su share dilution e compagnie con numero variabile di azioni costituiscono un’eredità scomoda ed evidente. Ciononostante, si distacca dal modello grazie a tre caratteristiche principali, due delle quali lo collocano quasi in una zona al confine con l’universo german.

L’action drafting. Come già accennato, American Rails adotta un sistema in grado di sintetizzare in una sola mossa ben due decisioni: scegli nello stesso momento sia quale delle 7 azioni svolgere, sia quanta priorità avere sull’ordine di turno del round seguente. Una soluzione davvero degna dei migliori german. Questa ripartizione delle azioni ha anche un altro effetto: quello d’imprimere un ritmo immutabile al round di gioco, in quanto potrai sempre contare sullo stesso numero di azioni tra un dividendo e l’altro, rendendo fissa la lunghezza dei singoli round (diversamente da ChEx, dove è possibile influenzare la durata del round).

La variabilità delle città di partenza. Non è certo una novità per i cube rails il concetto di setup variabile, ma di certo parliamo di una soluzione più frequente in ambito german che in quello ferroviario. L’aggiunta di questa decisione collettiva iniziale aggiunge un primo elemento strategico da analizzare (assente in ChEx): i giocatori determinano e concorrono a plasmare lo scenario di partenza, valutandone assetto e possibili sviluppi.

La possibilità di operare per più compagnie. Un elemento piccolo ma significativo: in ChEx le decisioni sono tranchant, dato che puoi operare solo con una compagnia alla volta. Qui c’è più margine per dare colpi al cerchio e alla botte, sviluppando differenti tratte nello stesso turno: un dettaglio che aiuta a collaborare meglio con gli altri giocatori.

Strategia e tattica

American Rails è un titolo economico solido, che unisce il peso tattico della scelta delle azioni e delle conseguenze sull’ordine di turno alla profonda strategia a lungo termine data da investimenti oculati e dallo sviluppo lungimirante delle compagnie. Vi chiede di affrontare tutta la partita col coltello fra i denti, ma di usarlo meno di frequente rispetto a ChEx. Questo perché il focus del gioco, più che sulle alleanze temporanee emergenti e sui sabotaggi dolorosissimi che rendono unico il suo predecessore, è più spostato verso l’accurata stima del valore atteso delle singole share. Le azioni diventano più un’opportunità di crescita che un’arma a doppio taglio, ma non crediate che il gioco sia esente da vili tradimenti volti ad affossare le compagnie...
L’opacità di ChEx viene qui stemperata da un gameplay più cadenzato: sai sempre che dopo tre tue azioni otterrai un dividendo, e questo aiuta nelle valutazioni sul possibile ritorno economico delle azioni. Il sistema di gioco è un po’ meno punitivo rispetto a ChEx, e pure la fragilità è ridotta: superati i primi due round in cui la costruzione di un pacchetto azionario solido è sempre e comunque cruciale, American Rails lascia più margine di manovra per sviluppare o intaccare il valore delle compagnie, rifinanziarle con nuova liquidità anche dopo l’esaurimento delle loro share, nonché raccogliere qualche prezioso dollarino per strada direttamente dalla banca.

Mentre ChEx verte sul profondo e sfaccettato valore del suo azionariato, American Rails si rivela un cube rails dall’animo operativo: il suo cuore batte nella mappa e nelle innumerevoli opportunità d’interazione delle reti ferroviarie, tra città condivise, grandi accelerazioni nello sviluppo delle tratte e sbarramenti nelle zone boschive o montuose.

Pregi / difetti

Le componenti distintive elencate nel paragrafo sull’originalità costituiscono un innegabile valore aggiunto, specie per un pubblico interessato a titoli economici eleganti, asciutti nelle regole e ricchi d’interazione. Il balletto per l’ordine di turno e la possibilità di operare per più compagnie con una singola azione sono elementi peculiari che stimolano la cooperazione, mentre gli attacchi al valore delle singole città creano dinamiche nuove che finiscono col connotare lo sviluppo su mappa, specie negli ultimi round.

Ma, a mio avviso, è la sua proprietà di brillare in cinque giocatori uno dei suoi maggiori pregi, che evita scomode sovrapposizioni col modello di riferimento, offrendo un’esperienza complementare.
La strettezza della selezione azioni a tavolo pieno diviene estrema, aumentando di molto il peso delle singole decisioni.

La solidità del suo sviluppo, privo degli spigoli più taglienti dei titoli Winsome, è al contempo un punto di forza e di possibile debolezza. American Rails dura il doppio di ChEx e non riesce a rievocarne la folgorante tensione, né a generare un arco narrativo che sia parimenti compatto: le partite che sforano il quinto round possono indurre una vaga sensazione di trascinamento nei giocatori, che iniziano a ritrovarsi a corto di scelte. Dove il classico di Bohrer godeva d’inizi tremebondi e finali al cardiopalma, il gioco di Tim Harrison parte interessante e ricco di prospettive, ma rischia di chiudersi - a seconda degli sviluppi - in modo anticlimatico. ChEx è un gioco strettissimo, basato sul controllo della lunghezza della partita (principalmente attraverso la distribuzione delle share) ed è così instabile da indurre il timore che la partita possa terminare in men che non si dica, tanto che spesso ci si trova a compiere sforzi per farla durare di più. In American Rails invece, spingere alla chiusura (dettaglio che può fare la differenza tra vittoria e sconfitta) è un compito più arduo, specie se non s’interpreta correttamente il suo spirito operativo spingendo a esaurire le tratte delle compagnie. Forse in questo frangente sarebbe stato d’aiuto un guizzo di genio, un detonatore capace di scardinare i binari della partita, insomma, quei candelotti di dinamite (vedi ad esempio i lanci condizionali di nuove compagnie) che John Bohrer è altresì solito piazzare sotto le rotaie dei suoi diabolici design.
Credo che un ulteriore indizio di questa tendenza ad esaurire il carburante nelle battute finali si ritrovi nelle azioni di finanziamento delle compagnie e di guadagno diretto di 2$: sono quasi certo che se il titolo fosse stato sviluppato dalla Winsome soluzioni come queste non avrebbero trovato spazio.

Conclusione

Non lasciatevi spaventare dal paragrafo sui difetti: ammetto di aver calcato la mano su un aspetto che per molti giocatori potrà pure essere marginale
Nel complesso ci troviamo di fronte a una riuscita rielaborazione di un classico, che, cementando la struttura imbizzarrita di Wabash Cannonball e ampliandone i margini di manovra, ci ha regalato un compromesso ferroviario ideale per giocatori di chiara impronta german
Per quanto tra i due io continui a ritenere superiore il design del caro vecchio Wabash Cannonball, credo che American Rails detenga un preciso primato: quello di essere il miglior cube rails nato fuori dal cortile di casa Winsome.

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Commenti

Bellissima recensione. Ed ottimo il confronto con il "padrino".

Io, nel tempo, sono finito a preferirgli  Chicago Express (quando iniziai a giocare entrambi fui amaliato dalla partenza scelta dal titolare della prima share di una compagnia) ma ciò non toglie che American rails sia un signor gioco e uno dei migliori cube rails tra quelli giocati dal sottoscritto. L'unico neo che ci trovo sono i 2$ di guadagno per le compagnie. Mentre il city dilution è davvero appagante.

 

Ottimo titolo e ottima recensione. A me piace e trovo la sua asciuttezza un pregio enorme.

Ecco. No ma bravo enavico. Continua a recensire cube rails così li compro eh.. che già ChEx sono scarso e arrivo irrimediabilmente ultimo ogni volta, ci voleva proprio un altro gioco dove essere umiliato. Grazie.

Scherzi a parte, bellissima recensione. Per fortuna non c'è su vinted sto giro 😜

Bravi, anche voi giocate con le fiches. Potevate dirlo a Fedellow, così lo metteva nel suo articolo

Bella recensione, per quello che probabilmente resta al momento il mio cube rails preferito, per immediatezza e soodisfazione.

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