I 100 Giochi: Heimlich & Co.

Gioco fondamentale, ripreso e reinventato più volte, ma che mantiene ancora la sua freschezza

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Heimlich & Co.
  • Generecompetitivo a ruoli nascosti
  • Target: family
  • Scalabilità: buona da 3 a 7, non consigliato in 2 giocatori
  • Meccaniche principali: ruoli nascosti, tira e muovi
  • Meccaniche secondarie: deduzione, bluff
  • Importanza storica: un classico del suo genere, quasi un archetipo. Spiel des Jahres 1986, primo titolo vincitore 100% made in Germany e per questo potrebbe essere preso come punto di svolta nella produzione dei german, che in questo periodo iniziano a staccarsi da influenze anglosassoni per acquisire sempre maggiore autonomia1, fino ai tratti che conosciamo oggi2. Uno tra i maggiori successi commerciali dell’autore, con più di 1 milione di copie vendute3.
  • Elementi di innovazione/twist: sono molti, condensati in un solo gioco, i piccoli ma grandi elementi di innovazione e i twist presenti in Heimlich & Co.:
    • È il primo gioco nella storia a introdurre il segnapunti sul bordo del tabellone, chiamato per questo Kramer-Leiste (tracciato di Kramer)4;
    • Le sagome antropomorfe delle spie sono predecessori del meeple5, introdotto molti anni dopo da Carcassonne6;
    • L’idea di assegnare segretamente un colore a inizio partita e dare la possibilità a chiunque di utilizzare pedine di qualsiasi colore7;
    • La semplice meccanica del “tira e muovi resa interessante dalla possibilità di distribuire il valore (punti movimento) tra più pedine.
  • Longevità e alternative: titolo sicuramente giocabile tutt’ora, che per eleganza e immediatezza è, a mio avviso, ancora insuperato. Le alternative che propongo sono tutti giochi con meccanica di colori nascosti dove i giocatori possono muovere tutte le pedine in gioco:

Commento

La prima edizione di Heimlich & Co. (Heimlich significa “segretamente” in tedesco) viene pubblicata nel 1984 dalla Edition Perlhuhn, un piccolissimo editore tedesco di stampo familiare. Il prodotto è semi-artigianale, venduto in un packaging tubolare con tabellone in bianco e nero disegnato dal figlio dell’editore8. Il gioco è così interessante che viene inserito tra i raccomandati del premio Spiel des Jahres 1985.
Probabilmente anche grazie a questo riconoscimento, la Ravensburger decide di pubblicarlo con un’edizione più curata (anche in italiano) e, ovviamente, con una maggiore distribuzione - criteri non secondari per il premio. Quell’anno, infatti, Heimlich & Co., nell’edizione Ravensburger, raggiunge più giurati del premio9 e si assicura la vittoria dello Spiel des Jahres 1986. È la consacrazione definitiva per l’autore, alla sua prima vittoria. Ed è anche un momento importante per lo Spiel des Jahres, perchè Heimlich & Co. è, di fatto, il primo titolo interamente made in Germany, mentre in precedenza i vincitori erano tutti giochi con influenze anglosassoni10. Consacrazione ovviamente anche del gioco, con incrementi in termini di vendite, come sempre succede ai vincitori del premio. Tanto che, molto correttamente, la Ravensburger riconoscerà un compenso legato alle vendite a Reinhold Wittig, il proprietario dalla Edition Perlhuhn11.

L’idea del gioco risale al lontano 1977. Kramer aveva ideato un meccanismo interessante incorporato in un gioco astratto chiamato Quick 1000 e presentato a Ravensburger nel 1978. L'editore trovò interessanti i meccanismi, ma voleva una rielaborazione tematica del gioco. La prima tematizzazione fu una gara di auto d'epoca, titolo del gioco Oldtimer Rennen. Le caselle rappresentavano la velocità delle auto e il rudere un guasto. Il tracciato dei punti era la pista da corsa. Venne nuovamente presentato a Ravensburger, ma il tema non piacque. Il tutto rimase fermo per un po', finché non arrivò l'idea degli agenti segreti, ma la Ravensburger non si convinse a un nuovo appuntamento. Così il gioco venne presentato, con il titolo Incognito, a Reinhold Wittig a una convention di autori di giochi a Gottingen, nel 1983 12.

Heimlich & Co. è un gioco di spionaggio e investigazione, dove i giocatori possono muovere tutte le pedine in gioco, ma ne possiedono solo una, senza sapere quali sono quelle in possesso degli avversari e quali, invece, le neutrali. Le dinamiche e la tensione al tavolo sono riassumibili in quest’idea, tanto semplice quanto geniale.
Il tabellone mostra dodici caselle edificio numerate da zero a dieci, compreso un rudere di valore -3. All'inizio della partita tutte le pedine-spia partono dall’edificio di valore zero e ogni giocatore riceve, segretamente, una carta del colore di una delle spie.

Al proprio turno il giocatore tira il dado e può distribuire il numero di punti movimento ottenuto tra le pedine come desidera. Quando una o più spie arrivano nell’edificio con la pedina cassaforte, “la scassinano” e si procede a una fase di punteggio dove ogni spia ottiene i punti pari al numero stampato sull’edificio in cui si trova. Infine, la cassaforte viene spostata in un altro edificio a scelta del giocatore che ha innescato il punteggio. La partita termina quando il segnapunti di almeno un colore supera i quarantadue punti. Si rivelano, quindi, le identità dei giocatori e chi ha più punti vince.
Il gioco è davvero tutto qua. Semplicissimo e geniale.

Con pochissime regole e il sapiente utilizzo della meccanica-dinamica di bluff unita a ruoli nascosti e deduzione, Kramer mette insieme un gioco dalle sorprendenti dinamiche emergenti, molto rare per un german, soprattutto con un set di regole così minimo.
I giocatori sono sempre combattuti su come distribuire i movimenti e su come leggere le mosse degli avversari. Questo tiene incollati alla partita anche i giocatori non attivi. Se si muove troppo una certa spia, c’è il rischio di rivelare che è la propria e, quindi, essere smascherati. Ma si potrebbe bluffare e “fare il doppio gioco”. Anche la decisione sul se e quando innescare una fase punteggio è cruciale, perché è importante che la propria pedina si trovi “casualmente” su un edificio di valore alto quando la cassaforte viene scassinata. Tuttavia, se un colore è troppo avanti col punteggio è probabile che gli avversari lo prenderanno di mira (bash the leader).

Rispetto alla prima edizione sono state aggiunte due varianti da Ravensburger. La variante Top Secret prevede l’uso di carte che scompaginano un po’ il tabellone, spostando agenti, la cassaforte o i segnapunti. A mio avviso è sconsigliata, perché confusionaria e rischia di allungare troppo la partita. Consiglio invece di usare la variante Dossier Segreto nella quale, raggiunti i ventinove punti, i giocatori devono segnare su un foglio segreto gli identikit degli avversari. A fine partita, ogni abbinamento corretto vale cinque punti.

Dal 1984 Heimlich & Co. è stato periodicamente ristampato, anche con diversi nomi (Detective & Co., Top Secret, Under Cover, ecc.). L’ultima edizione è del 2018, della Amigo. Tra le varie edizioni ci possono essere delle leggere variazioni, comunque minime ai fini del gameplay e irrilevanti ai fini dell’esperienza di gioco. Consiglio a tutti di recuperare una qualsiasi edizione e di provare questo classico del gioco alla tedesca che tutti dovrebbero conoscere.

Note al testo

¹ S. Woods, Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson, North Carolina, McFarland, 2012, pp. 63-64
² Per approfondimenti sul tema german game si veda S. Woods, ibidem, in particolare i capitoli 2 e 3. Si veda anche il mio Oltre German e American.
³ SdJ Re-Reviews #8: Heimlich & Co. (a.k.a. Top Secret Spies)
The Art of Design: Interviews to game designers #7 – Wolfgang Kramer, 2011
⁵ Ian Livingstone, James Wallis, Board Games in 100 Moves. 8,000 Years of Play, Londra, Dorling Kindersley Limited, 2019, pp. 134-135

⁶ Si veda il mio articolo I 100 Giochi - Carcassonne, dove nelle note al testo (note 2 e 3) riporto le fonti riguardo la nascita del termine meeple
⁷ The Innovators: Mechanical Innovations, Part 1, 2018
Spiel des Jahres 1986:  HEIMLICH & CO. von Wolfgang Kramer - Der Verlag (Le Ragioni)
Spiel des Jahres 1986:  HEIMLICH & CO. von Wolfgang Kramer - Die Gründe (Le Ragioni)
¹⁰ Hase und Igel: Wahl – Jahr si veda anche S. Woods, Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson, North Carolina, McFarland, 2012, pp. 64
¹¹ Spiel des Jahres 1986:  HEIMLICH & CO. von Wolfgang Kramer - Der Verlag (L’editore)

12 Giochi con i tempi di sviluppo più lunghi, 2011

Sitografia

Commenti

L'importanza di questi articoli è inestimabile per il loro valore di diffusione di una cultura storica del gioco da tavolo moderno.

Penso sempre ai nuovi arrivati che si fanno abbagliare dalle novità e dalle belle componentistiche, che spesso sono validi, non c'è che dire, ma che magari apprezzerebbero di più sapendo di cosa sono figlie quelle belle novità sbarluccicanti, o al contrario sarebbero più critici perché saprebbero che per fare un bel gioco possono bastare solo pochi oggetti e poche regole.

Grazie iugal, ottimo come sempre

Prousseau scrive:

L'importanza di questi articoli è inestimabile per il loro valore di diffusione di una cultura storica del gioco da tavolo moderno.

Concordo, rubrica davvero pregevole. E pezzo magistrale.

Eccellenti gli approfondimenti di Iugal.

Concordo sull'inutilità della variante Top Secret e sulla bontà del Dossier Segreto: completa bene il gioco, rendendolo interessante per tutti fino a fine partita. 

Gioco super bellissimo! 

Articolo ottimamente ambientato: il nome dell'autore (Doktor!) viene tenuto nascosto fino alla soluzione finale (note a fine articolo) 🤣

Come al solito pezzo ineccepibile. Sarà che sono una inguaribile accademica romantica.. ma le note al testo sono sempre meravigliose, soprattutto per chi volesse approfondire ed andare "al di là" del commento dell'autore.

Veramente complimenti all'autore di questo pezzo.

Lectio Magistralis del buon Iugal per un cafolavoro imperituro

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