Oltre german e american

da astratto a wargame

Si possono superare le categorie? In che modo queste si relazionano a wargame e astratti?

Approfondimenti
Giochi

Il punto di vista che vorrei proporre sul tema della classificazione dei giochi da tavolo, prende le mosse da un ragionamento agli estremi. Ovvero come, spostandosi agli estremi dei generi American da una parte e German dall’altra si possano collocare rispettivamente i wargame e gli astratti.

Nell’articolo userò i più comuni – almeno in Italia – termini “American” e “German”, anche se semanticamente riterrei più significativo parlare di “tematici” e “strategici”, che non a caso sono quelli usati da BoardGameGeek.
La prima coppia fa leva sul territorio d’origine delle due scuole. Meglio allora sarebbe dire “eurogame”, per includere l’intero continente e non la sola Germania.
La seconda coppia invece rende più immediato l’oggetto sul quale si focalizza la progettazione. Il tema e la strategia, appunto.

TUTTOMECCANICA

Plancia personale
“Tuttomeccanica” è una formula che a volte uso per descrivere giochi dove palesemente l’ambientazione è irrilevante. Mi capitò la prima volta con Heaven & Ale. Ma potrebbe benissimo essere accostata a tanti giochi di stampo German (più o meno a tutti?).

Le meccaniche, codificate e spiegate nel regolamento, danno ai giocatori gli strumenti per competere tra loro o in cooperazione contro il gioco. Capire come usarle per vincere la partita, sempre all’interno dei paletti dati dalle regole, è la sfida strategica che spetta al giocatore.
In tutto questo, tema e ambientazione non sono molto rilevanti. Le meccaniche possono essere più o meno aderenti, giustificate, ma il gioco funzionerà comunque.

L’enfasi sulle meccaniche porta a focalizzarsi su determinati aspetti. È alta l’attenzione su bilanciamento e originalità, anche se portano a soluzioni “fuori tema” rispetto all’ambientazione scelta. Eleganza e fluidità di gioco sono altre caratteristiche importanti, alle quali si perdona una certa sintesi.

Viene spesso usata la metafora del vestito, per intendere l’ambientazione come un pretesto, intercambiabile, “appiccicato”, per costruire grafica e illustrazioni a corredo del gioco.

Quando l’abito non fa il monaco. Vero per i German, che però un vestito se lo mettono comunque.

Chi il vestito invece non se lo mette sono gli astratti. Potrebbe essere che all’inizio del processo creativo l’autore avesse in mente un riferimento concreto, ma il prodotto finito non ne esplicita il rimando, oppure traccia dei richiami molto labili: le sfumature ci possono essere perché le categorie non sono da intendere a compartimenti stagni. Nel caso però degli astratti puri, l’assenza di ambientazione è totale.
Gli astratti portano all’estremo il principio – caro a Alex Randolph – per cui il gioco sono le sue regole. Giochi, si potrebbe anche dire, solomeccanica.

GERMAN E ASTRATTI

Non solo l’irrilevanza o addirittura l’assenza di ambientazione. German e astratti condividono altre caratteristiche comuni, tutte funzionali all’obiettivo di tenere alto il livello di sfida strategica dei giocatori:

  • l’eleganza, intesa come essenzialità delle regole se comparata alla profondità di gioco, favorisce una facile assimilazione del regolamento, per focalizzarsi solo sulle scelte da fare nella partita;
  • la poca fortuna o comunque componenti aleatorie controllabili o prevedibili, fanno sì che l’esito della partita sia il più possibile la conseguenza delle mosse dei giocatori;
  • i tempi contenuti di gioco, permettono il massimo sforzo di concentrazione.

STORYTELLING

In un American le meccaniche servono a rendere l’ambientazione e sono lo strumento che l’autore fornisce ai giocatori per sviluppare la loro storia nella partita, sempre all’interno di un contesto (l’ambientazione) governato dal regolamento. La coerenza tra meccaniche e ambientazione ci deve essere, il rischio è di uno scollamento che comprometterebbe l’immersione.

L’uso di meccaniche “già viste”, col rischio di perderne in originalità, è concesso se sono meccaniche collaudate, che funzionano bene per la resa tematica. Anche un certo appesantimento delle regole è tollerato, se necessario a restituire utili dettagli. Se la storia sta al centro, è importante che sia coinvolgente e i protagonisti messi di fronte a situazioni avvincenti. E ci sono ambientazioni più adatte di altre a veicolare queste caratteristiche.

Negli approfondimenti ripresi in Tana è emersa la parola Drama che rende bene, in inglese, il concetto. Il termine è di difficile traduzione con una singola parola della lingua italiana: comprende aggettivi come eccitante, emotivo, adrenalinico, emozionante, spettacolare, inaspettato, associati a situazioni ed eventi. Tenere l’inglese torna utile per avere un unico termine ombrello che possa racchiudere i vari concetti.

Un wargame mi pare porti all’estremo praticamente tutti questi aspetti, legati all’ambientazione, perché racconta avvenimenti realmente accaduti. Battaglie, guerre, scontri che per definizione sono carichi di Drama.

Si va oltre la resa dell’ambientazione, con il concetto di simulazione. Sarebbe infatti più corretto parlare di giochi di simulazione, riferendosi ai wargame. Non solo quindi una coerenza interna, ma anche esterna, provata dai fatti storici.
Rivivere guerre del passato, per approfondirle con il potere di cambiarne gli sviluppi e addirittura gli esiti. Non è raro, per un grognard – parola usata per definire il wargamer appassionato - abbinare la lettura del manuale con la lettura di un saggio storico sull’argomento. La Storia prima di tutto.

AMERICAN E WARGAME

Rendere un’ambientazione fino ad arrivare a simulare sul tavolo la realtà. American e wargame condividono altre caratteristiche comuni, tutte funzionali all’obiettivo di trasmettere la storia che raccontano:

  • complessità elevata, con regolamenti corposi non scarni di eccezioni, per entrare nei dettagli della storia;
  • presenza di fortuna e imprevedibilità, per incentivare colpi di scena inaspettati e emozionanti;
  • tempi di gioco importanti, che danno modo ai giocatori di calarsi nella parte e aumentare l’immedesimazione.

RICONGIUNGERE GLI ESTREMI

Curioso annotare, in chiusura, come non pochi titoli dei due poli estremi – astratti e wargame – condividano a loro volta vicendevolmente alcune caratteristiche. Le quali invece trovano più difficile riscontro guardando ai titoli del genere d’appartenenza:

  • giochi per due giocatori;
  • forte interazione, spesso diretta e distruttiva;
  • componenti spartani e essenziali.

Raccolta, non esaustiva, di contributi sul tema.

Quanti giochi da tavolo esistono? Generi e breve storia del gioco da tavolo
Scritto da Agzaroth il 24/12/2018

Ci sono un tedesco, un americano e un italiano...
Scritto da Agzaroth il 04/07/2016
Le caratteristiche di german, american e wargame

La dura vita dei giochi ibridi (e dei loro recensori)
Scritto da Agzaroth il 13/05/2019
Riprende le definizioni di american e german, per parlare della via di mezzo, ossia gli ibridi

I desideri del giocatore
Scritto da linx il 18/05/2015
Cosa cercano in un gioco i giocatori american e i giocatori german, due diversi tipi di divertimento

Cosa vuol dire Ameritrash?
Scritto da Morg il 19/10/2015
Analisi sulle peculiarità di un american e in particolare sul concetto di drama

Ambientazione e giochi ambientati
Scritto da Agzaroth il 09/03/2015
Sulla differenza tra tema e ambientazione

Per gli approfondimenti sui wargame sono state dedicate una serie di puntate di Radio Goblin.
Guerrieri... giochiamo a fare la guerra?, 10 luglio 2017
Wargames 2 la vendetta, 4 settembre 2019
Cannon Fodder, 6 giugno 2018 (titoli per iniziare con i wargame)
Wargames: ritorno al futuro, 27 marzo 2019

Sull’argomento, Radio Goblin ha inoltre realizzato due puntate dal titolo I dieci "must have".
I classici, 30 luglio 2019 (titoli German)
I tematici, 9 ottobre 2019

Commenti

Bellissimo articolo. Mi viene da farti una domanda. Perché esistono i german? Come scrivi tu astratti che comunque vengono ambientati.

Mi spiego meglio, perché se esistono una caterva di giochi che partono dalle meccaniche caratterizzati come scrivi tu c'è bisogno di appiccicargli un vestitino?

Heven and Ale non avrebbe potuto avere una veste grafica astratta e di design altrettanto valida? 

Perché continuiamo ad ambientare gli astratti?

Sono ripetitivo ma il caso Flamme Rouge è secondo me interessantissimo.

Ci sono numerosi gruppi che organizzano campionati che dipingono i segnalini e che disegnano piste.

Un german preso d'assalto per la sua ambientazione, tu come la vedi?

 

@Locompetitivo: probabilmente per vari motivi:
- consideriamo comunque la presenza di un'ambientazione, per quanto posticcia, ancora un valore aggiunto
- l'ambientazione aiuta a calarti nel gioco, anche se prevale la meccanica
- può aiutare a capire più rapidamente alcune meccaniche: in fondo semino luppolo, orzo ecc per fare la birra è più intuitivo che dire piazzo una tessera verde e una gialla per fare avazare un segnalino.
- può anche essere che dare un'ambientazione eviti il confronto diretto con alcuni mostri sacri degli astratti
- per tutti questi motivi, penso sia anche un discorso di marketing e vendite: una bella grafica, un'ambientazione accattivante, belle illustrazioni, spingono probabilmente le vendite più di un tema totalmente astratto.

Locompetitivo scrive:
il caso Flamme Rouge è secondo me interessantissimo.

Ci sono numerosi gruppi che organizzano campionati che dipingono i segnalini e che disegnano piste.

Un german preso d'assalto per la sua ambientazione, tu come la vedi?

Nello specifico, intanto per quanto mi riguarda non è un tedesco; il fatto che si dia - io per primo - molto peso alla sua ambientazione non è un caso.

Detto questo, come dice il capo, ci sono tedeschi per cui la resa dell'ambientazione è sicuramente un valore aggiunto, pur in un contesto da gioco strategico; l'esempio classico è Agricola.

Ottimo articolo, chiaro e ben pensato!

Aggiungo una considerazione riguardo alla fortuna nei tematici e wargame: spesso è introdotta come elemento di verosimiglianza, visto che nella realtà l'imponderabile, che ci piaccia o no, ha una valenza non da poco...  Col cavolo che ad Azincourt vincevano gli inglesi se non fosse piovuto!

La gestione dell'alea penso sia uno degli aspetti più importanti per un gioco di questo tipo, soprattutto ora che molti nuovi giocatori richiedono meccaniche fluide anche per questi giochi, e non più tabelle su tabelle (vedi i dadi in Annibale a Amilcare, che poi scommetto non soddisfano i grognard).

A quello che ha detto Agzaroth c'è da aggiungere che comunque noi comunichiamo principalmente con le immagini, anche nella storia dell'uomo la prima forma di comunicazione era attraverso le pitture rupestri. Quindi un ambientazione ti consente di fare delle illustrazioni che aiutano l'approccio al gioco, a renderlo riconoscibile, permettere al subconscio di fare dei collegamenti quando si vede o se ne sente parlare, ecc..

In merito all'ambientazione poi c'è da dire che è un elemento imprescindibile. Non facciamo altro che raccontare storie, anche una chiacchierata tra amici è narrazione di una storia. Va da se che la presenza di un ambientazione aiuti in questo, anche se posticcia. Caso esemplare è Wingspan, astrattone per eccellenza dove comunque la storia tratta di noi, ricercatori, amanti dei volatili, bird watcher ecc.. vogliamo scoprire e collezionare sempre più specie.

Insomma, dall'ambientazione si snoda la possibilità di illustrazioni specifiche e quella di crearci una storia, anche se minima.

German e american non sono ovviamente le uniche categorie possibili ed esistenti. Ad esempio dal punto di vista autoriale, è molto interessante questo approccio moderno: https://www.goblins.net/articoli/quantic-foundry-profili-motivazionali-d...

Mentre dal punto di visto editoriale/commerciale è più utile una divisione per target, che parzialmente è citata qui (e integrata con altre categorie): https://www.goblins.net/articoli/quanti-giochi-da-tavolo-esistono-generi...

Dal punto di vista del giocatore è invece ancora molto utile avere un'idea di cosa sia un gioco german, un american, un wargame, ecc. Averlo saputo quando ho iniziato a giocare, ad esempio, mi avrebbe fatto risparmiare diverse cantonate.

Per cui trovo molto utile questo articolo che tenta di creare una sorta di "scala" che congiunge idealmente i quattro macrogeneri di giochi per gamers.

I due estremi si ricongiungono in quanto i predecessori dei Kriegsspiel prussiani (dei protowargame) erano proprio basati sugli scacchi (con tanto di griglia per il movimento dei pezzi), questo approccio più astratto fu abbandonato rapidamente in quanto poco interessante per i militari prussiani. (le truppe su un campo di battaglia non si muovono in quella maniera)

Detto questo ne consegue che non concordo praticamente con nulla dell'articolo, il gioco "german" e l'astratto non hanno nulla a che vedere l'un l'altro. :)

Cerco di spiegarmi meglio: parti dall'assunto che ci sono delle somiglianze a livello meccanico e dinamico. Forse, in alcuni casi, ma sicuramente non in tutti.

Il problema principale dell'articolo è, secondo me, che secondo te ci sono delle caratteristiche meccaniche e dinamiche che rendono un gioco "german/euro".

beh, non è vero :).

un "german/euro" è un german per vari motivi, che però nulla hanno a che fare con le meccaniche di gioco. Il gioco alla tedesca si distingue dagli altri per vari motivi, tra gli altri te ne cito due:

1) il creatore del gioco è autore, non ideatore. adesso ci sembra normale visto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni hanno indicato sulla scatola l'autore del gioco, ma fino a metà degli anni 80 non era mica cosi. Pensa te che alla fiera di Norimberga del 1988 ci fu la "Coaster Proclamation" in cui un gran numero di autori di giochi tedeschi si unirono e decisero che non avrebbero più dato i diritti a nessun editore che non mettesse il loro nome sulla scatola.

2) l'assoluta avversione, se non taboo, verso il conflitto. Nelle parole di Knizia: 

"Germany is extremely critical towards war games. That comes from the history
and the experiences of the Second World War. The majority of people,
the family game culture, doesn’t really like to play war games. It’s modern
fairy tales they want to play"

oppure nelle parole di Teuber:

"I ... believe that most people in the world prefer to engage in constructive
rather than destructive activities. The world of Catan is built on the philosophy
of peaceful building, rather than war and violence. So the majority of
people, who believe in constructive aspects in life, probably like playing Catan
also for that reason"

L'elemento fondante del design tedesco è tutto qui. Gli elementi geo-culturali che han fatto arrivare gli autori tedeschi a questa presa di posizioni possono essere molti. Personalmente io credo nell'influsso sociale della seconda guerra mondiale su quel popolo.

Ne deriva quindi che il gioco "german/euro" è una filosofia di design, non una serie di caratteristiche di gameplay. Sui vede anche dai (imho errati) esempi che dai come paragone tra german e astratto: 

eleganza - la poca fortuna - i tempi contenuti di gioco

Anche queste sono caratteristiche di solo alcuni giochi german. la poca fortuna poi proprio no, basta pensare al piu famoso eurogame della storia, I coloni di Catan.

Interessante anche la posizione di Killa. Tuttavia Catan, ad esempio, ha iniziato la rivoluzione che poi però è andata un po' verso le caratteristiche indicate da Iugal. Ovvero Catan oggi sarebbe un german atipico. Può essere che nel flusso e nella contaminazione dei generi, si sia verificato quello che sostiene Iugal, pur partendo invece da posizioni più distanti, come quelle riportate da Killa.

L’articolo tenta di inquadrare i giochi in scatola attraverso il binomio meccanica-ambientazione.

Le 2+2 categorie, come tutte le categorie, non sono compartimenti stagni. Le sfumature ci sono sempre, e ultimamente sempre di più. Ibridi, boardwargame, giochi di esperienza, sono solo alcuni “nuovi generi” che ultimamente stanno emergendo.

 

Il punto di vista sul binomio meccanica-ambientazione, è un punto di vista come altri, di impostazione classica, se vogliamo.

Con la crescita del mercato sembrano forse più utili altri punti di vista per esempio quelli sul target, che portano a altre categorie, sicuramente valide.

 

Quando si parla di german e american mi torna sempre in mente il parallelo con la politica. E l’affermazione per cui destra e sinistra sarebbero concetti superati e non più adatti a interpretare l’attualità. Anche per i boardgame si sente spesso affermare che è superato parlare di german e american.

In entrambi i campi trovo che l’affermazione sia un po’ frettolosa, una frase per liquidare il problema con uno slogan un po’ di moda. Per i giochi in scatola esistono, secondo me, ancora dei caratteri appartenenti a questi due nuclei fondativi, a queste due scuole.

Grazie discussione eccezionale!

Neanche io mi ritrovo nelle indicazioni dell'articolo, probabilmente sul fatto che effettivamente ci sono spesso ormai mescolanze di generi.

Gli unici punti che ritengo imprescindibili sono:

german=bassa o nulla alea/ambientazione non importante

american=possibile alea rilevante/ambientazione determinante.

@killa_priest:

I nostri amici tedeschi potranno anche avere avversione verso i conflitti, però faccio presente che sono il quarto esportatore mondiale di armi e armamenti, quindi anche qui non gli appiciccherei delle etichette assolute...gli è rimasto qualcosa di bellico nel DNA!

Io credo che ai german venga aggiunta l'ambientazione per dare al gioco un movente. Altrimenti ti chiederesti: perché devo spostare queste pedine, o giocare queste carte, o perché devo avanzate due caselle e non tre. Qual è lo scopo, che senso ha tutto questo? Nel momento in cui le tessere diventano merci, i puzzilli uomini e le plance territori tutto quanto acquista un senso e un motivo per stare lì e non da un'altra parte, anche se le tessere invece di campi arati avrebbero potuto rappresentare astronavi o dinosauri. L'ambientazione rende il gioco naturale e perfino ovvio.

Se l'ambientazione viene "aggiunta" a posteriori (o cambiata a posteriori, visto che non è così infrequente che l'autore ne proponga una e la casa editrice la cambi) è per motivazioni commerciali. In fondo, tranne nel caso di giocatori esperti, il gioco attira per quello che simula e per la sua confezione: si scopre solo dopo se il gioco è divertente. L'ambientazione la gran parte delle volte determina il target del prodotto. Poi è comunque utile al gioco per comunicare meglio le meccaniche (meglio parlare di pecore e mucche che di segnalini bianchi e marroni) e farle ricordare più efficacemente... se l'attinenza alle meccaniche ha qualche senso.

linx scrive:
In fondo, tranne nel caso di giocatori esperti, il gioco attira per quello che simula e per la sua confezione: si scopre solo dopo se il gioco è divertente. L'ambientazione la gran parte delle volte determina il target del prodotto. Poi è comunque utile al gioco per comunicare meglio le meccaniche (meglio parlare di pecore e mucche che di segnalini bianchi e marroni) e farle ricordare più efficacemente...

Si è certamente vero che la confezione e il vestito sono fondamentali ai fini della vendita. Magari a "noi appassionati" importa meno, ma quella degli appassionati è una fetta minoritaria del mercato.

Non è secondario legare "il vestito" al mercato e alle vendite perchè dal momento in cui i giochi in scatola diventano un business e non sono più relegati in una nicchia di mercato per pochi appassionati, si sancisce il loro passaggio al regime delle merci e devono fare i conti con le dinamiche e le strategie di vendita. Tra cui il "bel vestito" è una di queste, esasperata poi dalle logiche di kickstarter. Ma è un altra puntata...

C'è differenza tra la definizione "euro" e "german" dei giochi? Gli euro sono dei german meglio ambientati? (Spero di non dire castronerie)

Locompetitivo scrive:

C'è differenza tra la definizione "euro" e "german" dei giochi? Gli euro sono dei german meglio ambientati? (Spero di non dire castronerie)

no, sono sinonimi

Non trovate che le categorie german e american siano solo degli stereotipi, che nella maggior parte dei casi usiamo per amor di sintesi ma che nella pratica solo in rarissimi estremi sono rispettati e che in articoli più tecnici sarebbe il caso di sostituire con categorie più attinenti le meccaniche del gioco?

 

Azy01 scrive:

Non trovate che le categorie german e american siano solo degli stereotipi, che nella maggior parte dei casi usiamo per amor di sintesi ma che nella pratica solo in rarissimi estremi sono rispettati e che in articoli più tecnici sarebbe il caso di sostituire con categorie più attinenti le meccaniche del gioco?

 

pensa che in questi giorni sto leggendo proprio un libro sulle meccaniche, per inciso quello che ha cambiato le categorie meccaniche di BGG e anche lì, anno 2020, si citano i giochi Euro-style. Per cui no, non sono categorie superate, come non lo è wargame, ad esempio. Sono categorie che si integrano ad altre, che aiutano meglio a capire i giochi e che favoriscono un linguaggio comune. Se si parla ad esempio di ibridi è proprio perché si sa da quali categorie parta l'ibridazione. Non sono né soatitutive, né vanno a sostituire altre categorie, semplicemente sono completamentari (ed esempio al target o alle meccaniche o alle ancora più nuove categorie esperienziali).

E nello scopo di fornire quante più informazioni possibili per favorire la cultura ludica, è meglio dare un'informazione in più che una in meno.

Sai, nella mia esperienza ragazzi che si avvicinano a un gioco mi chiedono che genere sia.

A volte è facile (l'ultima volta con Icaion ho parlato di "german un po' ambientato"), ma la maggior parte delle volte la connotazione così polarizzata non aiuta a inquadrarne le peculiarità.

Capisco la "sintesi giornalistica" che due termini forti garantiscono, ma rischiamo la perpetuazione di termini che bloccano la creazione di nuove categorie.

Spero di essere riuscito a spiegarmi

la cosa più vicina a nuove categorie applicabili è quella esperienziale, basata sul quanti foundry che hai in firma e che ogni anno usiamo per i 4 articoli sui giochi migliori usciti: https://www.goblins.net/articoli/quantic-foundry-profili-motivazionali-d...
però richiede ancora tempo per affermarsi e sopratutto per essere riconosciuta. Euro e american sono ormai entrati con forte identità nel lessico comune, usato anche dagli addetti al settore (vedi ad esempio anche l'intervista a Tascini di ieri).

Grazie mille per l'articolo e grazie a KillaPrist per il suo commento aggiuntivo. 

Mi ha fatto molto piacere leggere il tutto ed ho imparato un po' di cose..

Giusto per stare all'attualità di german e american ne parla anche Tascini nell'intervista pubblicata settimana scorsa qui in tana.
E stiamo parlando di un autore professionista, tanto per dire...

Azy01 scrive:

Non trovate che le categorie german e american siano solo degli stereotipi, che nella maggior parte dei casi usiamo per amor di sintesi ma che nella pratica solo in rarissimi estremi sono rispettati e che in articoli più tecnici sarebbe il caso di sostituire con categorie più attinenti le meccaniche del gioco?

 

 

Quello che dici, da un certo punto di vista è vero.
German e american sono stereotipi, o meglio "posizioni ideali", perchè il più delle volte se si prende in analisi un gioco, è difficile catalogarlo inequivacabilmente da una parte o dall'altra.
Non a caso nell'articolo non vengono citati giochi, se non due inequivocabilmente german 100% e american 100%: Heaven & Ale e Nemesis.
E' il problema di avere due soli poli. Già è più facile muoversi agli estremi, con astratti e wargame, che esasperano i caratteri che ho delineato.

Come da premessa l'articolo intende estremizzare.
Se ci immaginiamo una linea dove a sinistra mettiamo tema e ambientazione e a destra strategia e meccaniche risulta più facile muoversi agli estremi. I wargame da una parte, dove conta la resa tematica fino a parlare di simulazione e gli astratti dall'altra, dove ci sono solo regole e conta la sfida strategica senza il minimo interesse a parlare di ambientazione.
Se da sinistra ci spostiamo gradualmente verso il centro incontriamo quella macro-area definibile american (o tematica), mentre da destra la macro area definibile german (o strategica). I primi che mantengono il focus su tema e ambientazione, ma senza aspirare alla simulazione e i secondi dove conta la strategia e le meccaniche ma "c'è il vestito".
Più ci si allontana dagli estremi e ci si avvicina al centro più tutto si complica. Perchè le macro aree tendono a intersecarsi, e oggi sempre di più.

German e american sono scuole, tendenze, approcci. Che però aiutano, secondo me tuttora, a far capire di cosa stiamo parlando, se contestualizzate ovviamente. L'articolo intende aiutare a delineare appunto cosa si intende quando vengono usati questi termini.

Per tornare all'intervista di Tascini e all'uso che fa del termine "american". Siamo sicuri di sapere a cosa allude quando, sbrigativamente afferma: "Rising Sun, che ha meccaniche interessanti, ma rimane sempre quel fondo di American che detesto"?
L'articolo può aiutare a decifrare frasi come questa.

iugal scrive:

L'analisi esplosa, così come la parte Agzaroth citava nella mia firma, mi trova assolutamente concorde.
L'intervento era proprio per far riflettere su questo punto perché è importante e perché come sempre aiuta poi ad analizzare i nostri giochi... aldilà dei gusti personali che sono giusti e leciti sempre (o quasi).

Questa cosa di Tascini sarebbe poi da commentare una sera al bar davanti ad una birra perché la cosa è lunga! :D

Azy01 scrive:

 

Non trovate che le categorie german e american siano solo degli stereotipi, che nella maggior parte dei casi usiamo per amor di sintesi ma che nella pratica solo in rarissimi estremi sono rispettati e che in articoli più tecnici sarebbe il caso di sostituire con categorie più attinenti le meccaniche del gioco?

 

 

 

 

Quello che dici, da un certo punto di vista è vero.
German e american sono stereotipi, o meglio "posizioni ideali", perchè il più delle volte se si prende in analisi un gioco, è difficile catalogarlo inequivacabilmente da una parte o dall'altra.
Non a caso nell'articolo non vengono citati giochi, se non due inequivocabilmente german 100% e american 100%: Heaven & Ale e Nemesis.
E' il problema di avere due soli poli. Già è più facile muoversi agli estremi, con astratti e wargame, che esasperano i caratteri che ho delineato.

Come da premessa l'articolo intende estremizzare.
Se ci immaginiamo una linea dove a sinistra mettiamo tema e ambientazione e a destra strategia e meccaniche risulta più facile muoversi agli estremi. I wargame da una parte, dove conta la resa tematica fino a parlare di simulazione e gli astratti dall'altra, dove ci sono solo regole e conta la sfida strategica senza il minimo interesse a parlare di ambientazione.
Se da sinistra ci spostiamo gradualmente verso il centro incontriamo quella macro-area definibile american (o tematica), mentre da destra la macro area definibile german (o strategica). I primi che mantengono il focus su tema e ambientazione, ma senza aspirare alla simulazione e i secondi dove conta la strategia e le meccaniche ma "c'è il vestito".
Più ci si allontana dagli estremi e ci si avvicina al centro più tutto si complica. Perchè le macro aree tendono a intersecarsi, e oggi sempre di più.

German e american sono scuole, tendenze, approcci. Che però aiutano, secondo me tuttora, a far capire di cosa stiamo parlando, se contestualizzate ovviamente. L'articolo intende aiutare a delineare appunto cosa si intende quando vengono usati questi termini.

Per tornare all'intervista di Tascini e all'uso che fa del termine "american". Siamo sicuri di sapere a cosa allude quando, sbrigativamente afferma: "Rising Sun, che ha meccaniche interessanti, ma rimane sempre quel fondo di American che detesto"?
L'articolo può aiutare a decifrare frasi come questa.

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