Il punto di vista che vorrei proporre sul tema della classificazione dei giochi da tavolo prende le mosse da un ragionamento agli estremi. Ovvero come, spostandosi agli estremi dei generi American da una parte e German dall’altra, si possano collocare rispettivamente i wargame e gli astratti.
Nell’articolo userò i più comuni – almeno in Italia – termini “American” e “German”, anche se semanticamente riterrei più significativo parlare di “tematici” e “strategici”, che non a caso sono quelli usati da BoardGameGeek.
La prima coppia fa leva sul territorio d’origine delle due scuole. Meglio allora sarebbe dire “eurogame”, per includere l’intero continente e non la sola Germania.
La seconda coppia invece rende più immediato l’oggetto sul quale si focalizza la progettazione. Il tema e la strategia, appunto.
TUTTOMECCANICA
“Tuttomeccanica” è una formula che a volte uso per descrivere giochi dove palesemente l’ambientazione è irrilevante. Mi capitò la prima volta con
Heaven & Ale. Ma potrebbe benissimo essere accostata a tanti giochi di stampo
German (più o meno a tutti?).
Le meccaniche, codificate e spiegate nel regolamento, danno ai giocatori gli strumenti per competere tra loro o in cooperazione contro il gioco. Capire come usarle per vincere la partita, sempre all’interno dei paletti dati dalle regole, è la sfida strategica che spetta al giocatore.
In tutto questo, tema e ambientazione non sono molto rilevanti. Le meccaniche possono essere più o meno aderenti, giustificate, ma il gioco funzionerà comunque.
L’enfasi sulle meccaniche porta a focalizzarsi su determinati aspetti. È alta l’attenzione su bilanciamento e originalità, anche se portano a soluzioni “fuori tema” rispetto all’ambientazione scelta. Eleganza e fluidità di gioco sono altre caratteristiche importanti, alle quali si perdona una certa sintesi.
Viene spesso usata la metafora del vestito, per intendere l’ambientazione come un pretesto, intercambiabile, “appiccicato”, per costruire grafica e illustrazioni a corredo del gioco.
Quando l’abito non fa il monaco. Vero per i German, che però un vestito se lo mettono comunque.
Chi il vestito invece non se lo mette sono gli astratti. Potrebbe essere che all’inizio del processo creativo l’autore avesse in mente un riferimento concreto, ma il prodotto finito non ne esplicita il rimando, oppure traccia dei richiami molto labili: le sfumature ci possono essere perché le categorie non sono da intendere a compartimenti stagni. Nel caso però degli astratti puri, l’assenza di ambientazione è totale.
Gli astratti portano all’estremo il principio – caro a Alex Randolph – per cui il gioco sono le sue regole. Giochi, si potrebbe anche dire, solomeccanica.
GERMAN E ASTRATTI
Non solo l’irrilevanza o addirittura l’assenza di ambientazione. German e astratti condividono altre caratteristiche comuni, tutte funzionali all’obiettivo di tenere alto il livello di sfida strategica dei giocatori:
- l’eleganza, intesa come essenzialità delle regole se comparata alla profondità di gioco, favorisce una facile assimilazione del regolamento, per focalizzarsi solo sulle scelte da fare nella partita;
- la poca fortuna o comunque componenti aleatorie controllabili o prevedibili, fanno sì che l’esito della partita sia il più possibile la conseguenza delle mosse dei giocatori;
- i tempi contenuti di gioco, permettono il massimo sforzo di concentrazione.
STORYTELLING
In un
American le meccaniche servono a rendere l’ambientazione e sono lo strumento che l’autore fornisce ai giocatori per sviluppare la loro storia nella partita, sempre all’interno di un contesto (l’ambientazione) governato dal regolamento. La
coerenza tra meccaniche e ambientazione ci deve essere, il rischio è di uno scollamento che comprometterebbe l’immersione.
L’uso di meccaniche “già viste”, col rischio di perderne in originalità, è concesso se sono meccaniche collaudate, che funzionano bene per la resa tematica. Anche un certo appesantimento delle regole è tollerato, se necessario a restituire utili dettagli. Se la storia sta al centro, è importante che sia coinvolgente e i protagonisti messi di fronte a situazioni avvincenti. E ci sono ambientazioni più adatte di altre a veicolare queste caratteristiche.
Negli approfondimenti ripresi in Tana è emersa la parola Drama che rende bene, in inglese, il concetto. Il termine è di difficile traduzione con una singola parola della lingua italiana: comprende aggettivi come eccitante, emotivo, adrenalinico, emozionante, spettacolare, inaspettato, associati a situazioni ed eventi. Tenere l’inglese torna utile per avere un unico termine ombrello che possa racchiudere i vari concetti.
Un wargame mi pare porti all’estremo praticamente tutti questi aspetti, legati all’ambientazione, perché racconta avvenimenti realmente accaduti. Battaglie, guerre, scontri che per definizione sono carichi di Drama.
Si va oltre la resa dell’ambientazione, con il concetto di simulazione. Sarebbe infatti più corretto parlare di giochi di simulazione, riferendosi ai wargame. Non solo quindi una coerenza interna, ma anche esterna, provata dai fatti storici.
Rivivere guerre del passato, per approfondirle con il potere di cambiarne gli sviluppi e addirittura gli esiti. Non è raro, per un grognard – parola usata per definire il wargamer appassionato - abbinare la lettura del manuale con la lettura di un saggio storico sull’argomento. La Storia prima di tutto.
AMERICAN E WARGAME
Rendere un’ambientazione fino ad arrivare a simulare sul tavolo la realtà. American e wargame condividono altre caratteristiche comuni, tutte funzionali all’obiettivo di trasmettere la storia che raccontano:
- complessità elevata, con regolamenti corposi non scarni di eccezioni, per entrare nei dettagli della storia;
- presenza di fortuna e imprevedibilità, per incentivare colpi di scena inaspettati e emozionanti;
- tempi di gioco importanti, che danno modo ai giocatori di calarsi nella parte e aumentare l’immedesimazione.
RICONGIUNGERE GLI ESTREMI
Curioso annotare, in chiusura, come non pochi titoli dei due poli estremi – astratti e wargame – condividano a loro volta vicendevolmente alcune caratteristiche. Le quali invece trovano più difficile riscontro guardando ai titoli del genere d’appartenenza:
- giochi per due giocatori;
- forte interazione, spesso diretta e distruttiva;
- componenti spartani e essenziali.
Raccolta, non esaustiva, di contributi sul tema.
Quanti giochi da tavolo esistono? Generi e breve storia del gioco da tavolo
Scritto da Agzaroth il 24/12/2018
Ci sono un tedesco, un americano e un italiano...
Scritto da Agzaroth il 04/07/2016
Le caratteristiche di german, american e wargame
La dura vita dei giochi ibridi (e dei loro recensori)
Scritto da Agzaroth il 13/05/2019
Riprende le definizioni di american e german, per parlare della via di mezzo, ossia gli ibridi
I desideri del giocatore
Scritto da linx il 18/05/2015
Cosa cercano in un gioco i giocatori american e i giocatori german, due diversi tipi di divertimento
Cosa vuol dire Ameritrash?
Scritto da Morg il 19/10/2015
Analisi sulle peculiarità di un american e in particolare sul concetto di drama
Ambientazione e giochi ambientati
Scritto da Agzaroth il 09/03/2015
Sulla differenza tra tema e ambientazione
Per gli approfondimenti sui wargame sono state dedicate una serie di puntate di Radio Goblin.
Guerrieri... giochiamo a fare la guerra?, 10 luglio 2017
Wargames 2 la vendetta, 4 settembre 2019
Cannon Fodder, 6 giugno 2018 (titoli per iniziare con i wargame)
Wargames: ritorno al futuro, 27 marzo 2019
Sull’argomento, Radio Goblin ha inoltre realizzato due puntate dal titolo I dieci "must have".
I classici, 30 luglio 2019 (titoli German)
I tematici, 9 ottobre 2019