I 100 Giochi - Scythe

C'è anche uno Stonemaier nella lista de i 100 Giochi che hanno fatto la storia del gioco da tavolo e non poteva essere che Scythe.

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Scythe
  • Genere: ibrido euro/american.
  • Target: giocatori abituali.
  • Scalabilità: 1-5 (si arriva a 7 con l'espansione Invaders From Afar). Ottimale: 4-7.
  • Meccaniche principali: scelte multiple, king of the hill, controllo territorio.
  • Meccaniche secondarie: bonus di fine partita, poteri variabili, albero tecnologico, punti vittoria come risorse, risoluzione: giocare carte, corsa.
  • Importanza storica: Scythe è uno dei tanti ibridi euro/american figli di quel Chaos in the Old World di cui abbiamo già parlato in questa rubrica. Ma non è certo per questa caratteristica che si trova qui, quanto per aver definitivamente consolidato la Stonemaier Games come una delle realtà più importanti e influenti all'interno dell'editoria ludica, affermandone con forza un certo stile di fare giochi e sancendo anche la chiusura con un approccio realistico e storico al gioco da tavolo, sostituito ben presto da temi bucolici (Charterstone, Wingspan), fantasiosi (Apiary, Wyrmspan) o astratti (Tapestry). Questo, per dichiarazione stessa dell'editore/autore Jamey Stegmaier, per non incorrere in problemi e contestazioni da parte di una certa parte di pubblico particolarmente sensibile e rumorosa, ormai sempre più frequenti su qualsiasi tema trattato. Scythe afferma però anche lo stile Stonemaier, che prevede alcuni capisaldi nel game design, presenti poi in tutta la sua produzione. Poche azioni semplici dalle conseguenze immediatamente capibili, turni veloci in modo da azzerare il downtime, tempo di gioco globale limitato, interazione mai troppo distruttiva, corsa agli obiettivi per lasciare la chiusura del gioco in mano ai giocatori. È un modo di fare giochi che dichiaratamente rifugge la complessità e che favorisce maggiormente la fruibilità e il coinvolgimento immediato dei giocatori al tavolo. Infine, ma non meno importante, il lancio di Scythe tramite Kickstarter consolida un approccio estetico e user-friendly anche nei confronti degli eurogame di un certo peso. Assieme ad altri editori, la Stonemaier Games utilizza il crowdfunding per creare prodotti di lusso, con un costo conseguentemente alto, per offrire un'esperienza che sia anche estetica e materica e non solo di gameplay. Quanto poi si sia perso in profondità e originalità dei giochi, in questo processo, virando verso l'apparenza, è discutibile, ma certamente possiamo dire che Scythe ha fissato un nuovo standard per l'industria ludica.
  • Elementi di innovazione/twist: non è l'originalità che ha contribuito al successo di Scythe, ma qualcosa da segnalare c'è. L'elemento corsa, all'interno di un gestionale di questo tipo, non è completamente nuovo, ma qui diviene elemento centrale se non altro perché non è detto che chi chiude la partita sia il vincitore (anche se, facendo due conti, potrebbe facilmente calcolarlo in anticipo). Originale il sistema di sblocco dei cubi sulla plancia, che danno un doppio vantaggio: scontano un effetto e contemporaneamente ne potenziano un altro.
  • Longevità e alternative: se piace l'aspetto ibrido euro/american, con una parte di gestione e un'altra di conflitto, si può proseguire sulla strada di Blood Rage, Rising Sun, Ankh, The Lord of The Ice Garden, Cry Havoc, Dune: Imperium – Uprising, ecc.

 

Commento

Scythe parte da un'ucronia post primo conflitto mondiale, per creare un'Europa in cui giganteschi mech sbuffanti vapore trasportano i contadini a falciare il grano e, occasionalmente, combattono per il controllo di qualche esagono di plancia.

Con la sua scatola grande, le risorse sagomate, le monete in metallo, le miniature di mech ed eroi, le bellissime illustrazioni, le carte che raccontano piccole storie, Scythe è riuscito prima di tutto a intercettare tutta quella parte di pubblico che voleva sì giocare a un gestionale, ma anche farlo in un'ambientazione curata, con materiali di pregio, con un'estetica di prima fascia. In sostanza, tutti gli eurogamer ingolositi dall'opulenza delle produzioni Kickstarter che, però, fino a quel momento, non rispecchiavano i loro gusti in termini di gameplay.

Ha poi attirato anche una fetta (non enorme, per la verità) di giocatori american che volevano provare qualcosa di diverso, ugualmente incerto, ma meno fortunoso, senza rinunciare a materiali e artwork.

Scythe ha fatto centro e ha conquistato un'ampia platea, consolidando la sua posizione con diverse espansioni, tra cui una campagna (The Rise of Fenris).

Il suo gameplay fluido e immediato ha fatto il resto, diffondendo il gioco a macchia d'olio e garantendo una buona permanenza sui tavoli da gioco nel tempo.

I numerosi premi vinti ne hanno rafforzato fama e appetibilità.

Il game design della Stomemaier Games si è rivelato, in diverse occasioni, semplicistico, ruffiano, approssimativo e poco rifinito, ma non si può dire che la sua formula non abbia avuto successo grazie ad altri aspetti produttivi e di marketing e parte di tale successo è dovuto proprio a (e inizia con) Scythe.

Commenti

Stupito di vederlo in questa top 100, ma Scythe è certamente un ottimo gioco che gradisco molto nonostante il fatto che per caratteristiche non dovrebbe teoricamente essere nelle mie corde

Un gioco che sulla carta non mi sarebbe dovuto piacere molto e che invece regala belle emozioni al tavolo.

So da altri giocatori competitivi che ad un certo punto diventa molto scacchistico nelle aperture, per cui non lo approfondirò mai troppo. Ma per le 10-20 partite che ci ho fatto è l'ibrido che finora ho apprezzato di più, veloce e incalzante, con parti di ottimizzazione, parti tattiche e parti di bluff, il tutto con un regolamento liscio come l'olio e una grafica eccezionale.

Spesso criticato aspramente per motivi non chiari. A me è sempre piaciuto moltissimo nonostante le prenda quasi sempre. Pulito, elegante, teso, lungo il giusto, partite varie nonostante le aperture abbastanza guidate. Credo che chi parla di solitario di gruppo e gioco senza conflitto lo giochi decisamente male e lo abbia capito poco. Combattere, e soprattutto prepararsi a combattere (una guerra fredda è pur sempre una guerra) è necessario per vincere, e non solo per le 2 potenziali stelle. Chi si chiude nel suo angolo e chi mena a destra e a manca perderà allo stesso modo, il difficile e il bello del gioco è trovare il giusto equilibrio.

Infine, l'articolo non menziona questo aspetto, ma per me è un esempio da seguire in termini di asimmetria: niente esasperazioni ma  fazioni distinte da pochi aspetti che però impattano notevolmente lo stile di gioco, senza tuttavia "costringere" a giocare in un certo modo(si può benissimo vincere coi neri senza battagliare continuamente). Questo è il tipo di asimmetria che io preferisco-un altro esempio è specie dominanti-piuttosto che esasperazioni alla cry havoc, che portano (quasi) sempre a sbilanciamenti, strategie obbligate, scalabilità scarsa o inesistente e altri problemi. Una volta ho letto un forum su quale fosse la fazione più forte e ciascuna delle 5 base veniva citata quasi in egual misura da giocatori stra convinti dell'evidente superiorità dell'una o dell'altra. Leggendolo ho pensato che non ci dev'essere soddisfazione più grande per un game designer. (per me nessuna è più forte ma sicuramente una è più scarsa, non devo dire quale vero?) 

Anche x me buonissimo gioco! Da giocatore prevalentemente germanista, l' ibrido che mi piace di più.... Inoltre vero che non si combatte tanto, ma se gli avversari giocano bene.... Perché uno deve sempre essere bravo a tenere lavoratori nei punti chiave, in modo dal dissuadere l'avversario dall'attaccarti, pena la perdita di popolarità.... E perciò PV finali .... Vero che alcune partenze possono essere scriptate, ma parliamo proprio dei primi 3/4 turni di gioco.... Che durano pochissimi minuti .... Poi il resto dipende da chi hai di fronte

Beh, allora la dico io: a me non è piaciuto.

Per carità, ho fatto solo una partita, e non è una bocciatura completa, ma proprio la sua natura di ibrido non mi è piaciuta.

Mi piacciono i gestionali, ma qui non c'è da pianificare abbastanza.

Mi piacciono gli american/controllo territorio/wargame, ma qui non ci si mena abbastanza.

Avere dei Mech per far passare un fiume ai contadini mi sembra uno spreco! :-)

Intendiamoci, se mi propogono una partita non la rifiuto, ma se posso scelgo altro!

A me non è piaciuto. Lo evito proprio. Poi avrà avuto anche successo ma lo lascio giocare agli altri. 

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