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Oggi eccezionalmente si parla di due giochi, collegati però da un denominatore comune
Come fanno due deck-building a sfruttare le carte punteggio in maniera diametralmente opposta ma ugualmente intelligente?
Oggi la rubrica punta l'obiettivo su due giochi antitetici, accomunati solo da questa specifica meccanica.
Il twist di entrambi i giochi è quello di costringere il giocatore a sacrificare qualcosa, se vuole avere punti vittoria. In molti giochi i punti arrivano “da soli” e senza conseguenze negative. Qui invece ci troviamo di fronte a una scelta sempre difficile:
Il sistema di Tyrants of the Underdark è più moderno, con le carte dalle funzioni più intercambiabili, come avviene nei moderni LGC e non, in cui spesso una stessa carta può essere usata come creatura ma anche come moneta, come carta per combattere, eccetera (si pensi ad esempio a Summoner Wars o a Crystal Clans).
Il punto è che entrambi i sistemi funzionano egregiamente - e funzionano perché pongono il giocatore di fronte a una scelta e a un tempismo di gioco sul quando e sul come mettere a frutto la propria strategia e trasformarla in punti vittoria.
Non è importante quale meccanica si privilegi a priori (a gusto preferisco le carte multiuso): l'importante è che il gameplay emergente funzioni e sia stimolante in termini di scelte e di decisioni significative.
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Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)
Però se la memoria non mi inganna, a Star Realms vinci quando mandi a zero punti vita l'avversario, quindi non c'è nessun twist nell'uso dei PV: accumuli carte per fare danno, le due cose sono sinergiche, non contrapposte.Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)
Cito anche "la valle dei mercanti". C è chi lamenta in questi giochi un andamento a onde, e non di costante progressione: cresci tanto per poi rallentare un pò, cresci ancora e rallenti di nuovo, ecc. A me in effetti piace il dover valutare, oltre al cosa fare, il quando farlo.
Però se la memoria non mi inganna, a Star Realms vinci quando mandi a zero punti vita l'avversario, quindi non c'è nessun twist nell'uso dei PV: accumuli carte per fare danno, le due cose sono sinergiche, non contrapposte.Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)
confermo, si parlava di pv, star realms e mille altri usano altre finalità!
Pochi acri di neve e Trains sono altri due ottimi esempi.
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+1
non conosco tyrants, ma conosco un po' dominion (intrigo), che purtroppo è affetto dalla c.d. big money strategy.
Che d'accordo se sei un bravo giocatore la puoi battere se giochi benissimo, però a me personalmente ha un po' ammazzato il gioco.
Per caso tyrants soffre di un problema analogo o equiparabile?
Però se la memoria non mi inganna, a Star Realms vinci quando mandi a zero punti vita l'avversario, quindi non c'è nessun twist nell'uso dei PV: accumuli carte per fare danno, le due cose sono sinergiche, non contrapposte.Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)
Vero.
Trovo però che in Tyrants la meccanica sia meno invasiva che in Dominion. In Dominion compri le carte dominio , che quando pescate sono effettivamente dei sassi in mano, buone solo per essere scartate a causa degli effetti delle carte di altri giocatori: non danno risorse o azioni, solo punti vittoria a fine gioco.
In Trains che citava sontuosopiero succede la stessa cosa con le Waste , carte "punizione" che ricevi per effettuare qualche tipo di azione .
In Tyrants le carte che compri danno comunque punti vittoria e ti forniscono influenza o potere, promuoverle nel cerchio interno serve per scremare il mazzo ad inizio partita, alla fine per fare punti vittoria. Non ci vedo una grande contrapposizione , mi sembra che sia sinergica anche in Tyrants .
Infine mi accodo ai complimenti per la rubrica!
Ho trovato intrigante il sistema di promozione di Path of Light & Shadow, perchè permette di promuovere anche le carte già giocate e non espressamente quelle che si tiene in mano come Tyrants.
Questo secondo me aumenta la pianificazione e bilancia bene il draft alla cieca durante la partita.
Lo apprezzo molto Path da alternare a Tyrants, anche se quest'ultimo è più immediato per tutti.
Dominion non mi ha fatto impazzie, mentre Tyrants appena comprato e in attesa di intavolarlo con grandi aspettative.
E Clank dove lo inserireste? Nella prima categoria like dominion?
Anche qui se non ricordo male, i punti/tesori in Clank sono oggetti estranei alle carte, a parte la carta Tesoro, acquistabile, che funziona ocme in Dominion, ingolfando il mazzo.E Clank dove lo inserireste? Nella prima categoria like dominion?
Tyrants manda in pensione Trains (che comunque è un buon gioco)
Cito Trains perchè vuole essere Dominion su plancia (anche se non ci riesce perchè usare molto la plancia è una brutta strategia in Trains)
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