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Come fanno due deck-building a sfruttare le carte punteggio in maniera diametralmente opposta ma ugualmente intelligente?
Oggi la rubrica punta l'obiettivo su due giochi antitetici, accomunati solo da questa specifica meccanica.
I due estremi
Il twist di entrambi i giochi è quello di costringere il giocatore a sacrificare qualcosa, se vuole avere punti vittoria. In molti giochi i punti arrivano “da soli” e senza conseguenze negative. Qui invece ci troviamo di fronte a una scelta sempre difficile:
- in Dominion le carte punteggio si mescolano al mazzo. Una carta punteggio non porta nessun beneficio in partita e ha quindi l'effetto di ingolfare progressivamente la mano del giocatore, limitandola. Comprarne troppe troppo presto significa incartarsi e rallentare il proprio motore di gioco, con risultati poco performanti. La scelta difficile sta quindi nel cogliere il giusto tempo e il giusto equilibrio tra carte “azione” e carte “punti”;
- in Tyrants of the Underdark ogni carta che compri vale un certo numero di punti a fine partita. Ma questo punteggio raddoppia se tali carte vengono poste in “riserva” con un'apposita azione (presente su alcune altre carte). Il rovescio della medaglia è che le carte in riserva escono dal mazzo, quindi il giocatore non le può più sfruttare per il gioco attivo e, naturalmente, più una carta è forte, più vale.
Classico contro moderno
Il sistema di Tyrants of the Underdark è più moderno, con le carte dalle funzioni più intercambiabili, come avviene nei moderni LGC e non, in cui spesso una stessa carta può essere usata come creatura ma anche come moneta, come carta per combattere, eccetera (si pensi ad esempio a Summoner Wars o a Crystal Clans).
E il vincitore è...
Il punto è che entrambi i sistemi funzionano egregiamente - e funzionano perché pongono il giocatore di fronte a una scelta e a un tempismo di gioco sul quando e sul come mettere a frutto la propria strategia e trasformarla in punti vittoria.
Non è importante quale meccanica si privilegi a priori (a gusto preferisco le carte multiuso): l'importante è che il gameplay emergente funzioni e sia stimolante in termini di scelte e di decisioni significative.