La mia meccanica preferita: il draft programmatico di Seasons

Uno dei particolari che rendono unico questo gioco

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Seasons è uno di quei giochi che è riuscito nell'impresa di coniugare un profondo gameplay a un'estetica ai massimi livelli.
Esiste, in questo senso, una linea ideale che collega tre giochi – 7 Wonders (2010), Seasons (2012) e Splendor (2014) – che in un certo senso afferma la scuola di game design francese all'interno del contesto euro, dando appunto risalto e importanza a un gusto estetico prima spesso trascurato, con prodotti giocabili anche da casual gamers, ma al contempo soddisfacenti anche per gli abituali.

Non tutte le ciambelle di questo percorso sono riuscite col buco, spesso peccando nella parte di gameplay, ma certamente i tre citati sopra hanno tracciato un percorso ideale che si è poi imposto e allargato a macchia d'olio a tutto il settore (con anche conseguente aumento dei prezzi, va detto).

Al di là però dei meriti artistici, Seasons è un gioco competitivo di combo e draft di carte e dadi, in cui diversi aspetti di gioco meritano una menzione. 

Oggi mi soffermo su uno di quelli che spesso sfuggono, o vengono trascurati, forse perché si verifica nella cosiddetta fase preparatoria della partita... senza però rendersi conto che quella fase è propedeutica a buona parte della partita stessa, quantomeno a tutta la sua parte strategica.

All'inizio del gioco, infatti, ciascun giocatore pesca nove carte dal mazzo degli incantesimi, le guarda, ne sceglie una da tenere e passa le restanti al giocatore alla sua sinistra. Il processo – ovvero il draft – si ripete fino a che tutti non hanno scelto nove carte.
A questo punto ogni giocatore ordina queste carte in tre mazzetti da tre carte ciascuno, contrassegnati da segnalini numerati. Il gioco è suddiviso a sua volta in tre “anni”, ovvero tre insiemi variabili di round (il conta-turni avanza a velocità variabili, a seconda dei dadi prelevati dai giocatori ad ogni turno) e il giocatore è autorizzato a prendere in mano e ad avere disponibili le carte di un determinato mazzetto solo all'inizio del corrispondente anno. 
Tre carte saranno dunque subito disponibili in mano al giocatore, le altre sei arriveranno a circa 1/3 e 2/3 di partita.

Il meccanismo del draft non è ovviamente una novità e lo troviamo, senza andare lontano, in uno dei giochi già citati, ovvero 7 Wonders. In cui però assume un significato prettamente diverso e molto più tattico: si ha una visione strategica di come dovrebbe crescere la propria civiltà, ma le carte scelte vengono subito giocate e il loro utilizzo regolato su una base più contingente e immediata.

In Seasons il draft è unico e iniziale, poi altre carte verranno pescate nel corso della partita, ma sempre casualmente. Inoltre la divisione in tre parti costringe il giocatore a focalizzare subito un piano strategico, fatto di una costruzione iniziale di un motore di risorse, di uno sviluppo intermedio e di una chiusura per massimizzare i punti e potersi permettere le carte più costose. Inoltre, sapere cosa ci arriverà in mano nel giro di qualche turno, consentirà di orientarsi verso risorse specifiche e preparare il terreno alle carte future.

È un tipo di programmazione strategica che ha pochi eguali in giochi di questo genere e che ha contribuito ad accentuare il senso di originalità e profondità del gioco, ancora oggi considerato – a ragione – un capolavoro del mondo dei giochi da tavolo.

Commenti

Bell'articolo.
A mio parere questo aspetto di cui parla l'articolo proprio per la sua profondità può risultare a chi non è avvezzo ai gdt un po' opaco e faticoso: tuttavia la diffusione e fortuna commerciale di questo gioco ha mostrato che un gioco, quando è ben fatto nella sua globalità, può rendere digeribile a tutti anche i suoi aspetti più "spigolosi".

Io purtroppo non riesco ad apprezzare questo gioco. Premetto che lo giochiamo solo in 2 e che non abbiamo le espansioni. Ci ho provato e riprovato a farmelo piacere, ma proprio non mi prende, o meglio, ci sono state alcune partite davvero belle da giocare, ma la maggior parte le ho trovate noiosissime. Il draft dei tre anni lo trovo molto bello, ma 3 partite su 4 riuscivo a calare le carte a metà anno e poi... Stop, non c'era molto altro da fare, dato che pescare nuove carte è un evento rarissimo. Non so, magari sbaglio qualcosa, magari ci vogliono le espansioni, ma sinceramente avendo race for the galaxy e res arcana questo non lo intavolo più da tempo. 

Sono più o meno dello stesso parere: RFTG e Res Arcana li trovo molto più giocabili, perché meno sbroccati nelle combo (oddio, Res Arcana un po' sì, invece RFTG lascia sempre aperti i giochi). A Seasons ho giocato soprattutto online e trovavo che alcune combo lasciano senza possibilità di replica, pertanto tutti i giocatori cercavano queste combo nella fase di draft, per poi sperare di avere le carte nel momento giusto (quindi ho rivenduto la scatola fisica). Una volta compreso il motore di gioco, pertanto, mi è parso molto dipendente dalla fortuna: ti esce la possibilità di fare la combo (prima nel draft e poi nella pesca), quindi vinci, altrimenti perdi. Su questo argomento mi sono già confrontato con altri giocatori, che invece lo trovano strategico e tattico, poco fortunoso. Boh. A me pare invece molto, molto noioso proprio in quanto devo pensare pochissimo, in quanto le combo potenti sono quelle e non c'è molto da pensare.

Un gioco bello ma non esente da difetti. 

 

E dopo questo "necro-articolo" attendiamo anche Pulsar <3 perché ha la meccanica dei dadi più bella, ma mai vista riutilizzare con frequenza 

Per me un mistero ludico. Premetto che non amo i giochi di combo di carte e questo forse mi influenza, ma questo l'ho sempre trovato ingiocabile. Sbilanciato, ripetitivo e fortunoso. Però il mistero più grande è lentusiasmo per la grafica. Un tabellone centrale anonimo, un altro per segnare i punti ingombrante e inguardabile, plance personali dove ci sono solo icone. Illustrazioni delle carte belle, ok, ma come in decine di altri giochi. Dove sarebbe questa grafica meravigliosa ? 

Pizza.mystica scrive:

Per me un mistero ludico. Premetto che non amo i giochi di combo di carte e questo forse mi influenza, ma questo l'ho sempre trovato ingiocabile. Sbilanciato, ripetitivo e fortunoso. Però il mistero più grande è lentusiasmo per la grafica. Un tabellone centrale anonimo, un altro per segnare i punti ingombrante e inguardabile, plance personali dove ci sono solo icone. Illustrazioni delle carte belle, ok, ma come in decine di altri giochi. Dove sarebbe questa grafica meravigliosa ? 

ma ha anche dei difetti

Nel 2012 giochi con una grafica di quel livello erano piuttosto rari, pure i dadoni avevano il loro fascino. Concordo sulla scarsa ergonomia della plancia segnapunti.

Io sono un amante di Seasons e a dire il vero ho trovato molto più ripetitivo il citato Res Arcana, ma aldilà di questo la parte interessante di Seasons oltre il draft sta anche nella scelta dei dadi sia come risorse, che come timing di gioco. 

Ultima considerazione nel 1 vs 1 un giocatore forte batte quasi sempre uno meno forte al di là della fortuna.  

 

Conciso e corretto. Un articolo impeccabile su uno dei miei giochi preferiti, tra l'altro su un aspetto verso cui, spesso, non si focalizza la necessaria attenzione.

Anche a me piace molto seasons e per l epoca fu decisamente una bella novità. Esteticamente molto bello, ergonicamente meno. Non è un gioco che in tavolo volentieri in due per il potere di alcuni famigli soprattutto che richiedono plurimo giocatori per esser goduti appieno 

Uno dei migliori giochi di draft/combo di sempre. La fase iniziale di draft e la scelta della carte dà spessore e profondità al gioco. Saperla affrontare correttamente é  imprescindibile per ottenere un buon risultato. La fase della gestione delle risorse é divertente e non banale. A suo tempo sottovalutai il giogo per poi trovarmi costretto ad aspettare la ristampa, interminabili anni d'attesa e rimpianti ;)  Da giocatore di MTG é uno dei pochi giochi di carte che mi danno soddisfazione. 

 

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