Prima di addentrarci in questa classifica, definiamo un “peso medio”, facendoci aiutare dalla Goblinpedia: “i pesi medi sono anche definiti come giochi per giocatori abituali. Sono giocatori in un certo qual modo appassionati, che magari frequentano anche associazioni, siti e fiere.
Questa categoria abbraccia tutta una serie di giochi di media complessità e di durata compresa tra i sessanta e i novanta minuti circa.
È un segmento in cui si trovano comunque giochi che richiedono un certo impegno e ripagano l'utente con altrettanta soddisfazione per una bella partita.”
Diciamo quindi che, se facessimo una scala di impegno richiesto, troveremmo i pesi medi in questo punto: giochi per bambini, party game, family, family +, pesi medi, giochi per esperti, monster game.
La loro caratteristica è quella di poter essere approcciati, con un po' di impegno in più, anche dai casual gamers, ma di essere soddisfacenti, al livello di gameplay, anche per il giocatore esperto. Ricoprono un po', nella scala della complessità, lo stesso ruolo che gli ibridi hanno nell'ambito dei generi dei giochi, abitano cioè quella terra di mezzo che può dare tante soddisfazioni a molti, ma che rischia anche di risultare un fallimento per tutti.
Qui un elenco dei dieci che personalmente consiglierei agli appassionati di gestionali e che, nel corso del tempo, ho trovato avere quel qualcosa in più rispetto a tanti altri rimasti nell'anonimato e progressivamente scivolati nell'oblio.
Expedition: Northwest Passage
Un gioco
poco noto, che ha pagato probabilmente una serie di
ostacoli iniziali sul suo cammino (prezzo alto,
game designer sconosciuto), tali da mozzargli un po' le gambe. Aggiungiamo un
tema insolito e un
gameplay inusuale, che fonde
piazzamento lavoratori con un
gioco di corsa.
In Expedition: Northwest Passage siete l'equipaggio di una nave che deve farsi strada tra i ghiacci del nord, alla ricerca della scomparsa spedizione di Sir John Franklin.
Il sistema di gioco prevede, tramite il movimento attorno al tabellone del disco solare, un progressivo congelamento e poi disgelo delle tessere che formano il percorso sul tabellone e la necessità, per il giocatore, di alternare il movimento su nave a quello su slitta, spingendosi il più avanti possibile nell'esplorazione, ma anche affrettandosi a tornare indietro, pena la perdita di tutti gli uomini, intrappolati nel freddo nord.
È un gioco sfidante e particolare, che molti hanno sottovalutato.
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Race For The Galaxy
Race for the Galaxy esce in una scatola base che di fatto è solo parte del gioco originale: la
prima espansione (
The Gathering Storm) è
indispensabile e serve per equilibrare i simboli in gioco, la seconda (
Rebel VS Imperium) introduce l'aspetto militare ed è consigliata se desiderate maggiore
interazione. Tutte le altre espansioni sono state aggiunte a posteriori e francamente non ne consiglio l'utilizzo, andando ad appesantire inutilmente la struttura di gioco.
In Race for the Galaxy si cerca di costruire il proprio impero spaziale prima e meglio degli altri, in una corsa contro il tempo, fatta con la massima efficienza possibile.
Il meccanismo scelto è quello delle azioni condivise, anche se declinato in un modo particolare: se nessuno sceglie una determinata azione, in quel round non verrà svolta da nessuno. Riuscire a capire cosa faranno gli altri, in modo da approfittarne, diventa così particolarmente importante.
Per il resto, le carte vengono usate in modo intelligente, sia per la loro funzione primaria che come moneta di gioco, costringendo così sempre il giocatore a scegliere tra cosa giocare e cosa scartare.
È un classico che non perde mai il suo fascino.
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Res Arcana
Altro gioco di Tom Lehman che così si conferma un po' il mattatore di questa classifica. Anche qui ci troviamo di fronte a un peso medio, in cui stavolta protagoniste sono le
numerose combo creabili con una mano limitata di carte. Anche qui, come già accaduto per
Race For The Galaxy, le prime due espansioni fanno in realtà parte del gioco base, completandolo (sono
Lux et Tenebrae e
Perlae Imperii).
Ancora più che Race For The Galaxy, Res Arcana è basato su rapidità ed efficienza. Le carte a disposizione da cui ricavare una combo utile sono limitate e ciascuno dovrà focalizzare subito l'attenzione su un obiettivo remunerativo che lo porti a racimolare i punti vittoria necessari per chiudere. Grazie alla grande varietà di combo, ogni partita sarà una sfida nuova con gli avversari e col gioco stesso.
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> Recensione espansioni
> I tre migliori giochi da tavolo di... Tom Lehmann
Heaven & Ale
Gioco del 2017 firmato da Michael Kiesling e Andreas Schmidt, mette i giocatori nei panni di monaci alle prese con la produzione di birra.
Heaven & Ale è un gioco di piazzamento tessere, in cui occorre dosare molto bene i soldi raccolti (tessere piazzate nella parte all'ombra della plancia), con i punti vittoria guadagnati (tessere piazzate alla luce), anche perché le monete saranno poi indispensabili per prendere nuove tessere e continuare a giocare efficacemente. Gli incastri di tessere e di segnalini monaco creano diverse combo che è necessario sfruttare al meglio se si vuole ottenere risultato.
Il gioco si era distinto subito per una certa difficoltà, superiore alla media, tanto che per molti giocatori le prime partite terminavano a zero punti. Il fatto è che Heaven & Ale è effettivamente più ostico della media dei giochi nella stessa fascia e il suo punto di forza è proprio quello di non concedere nulla al giocatore, non imboccarlo in alcun modo e lasciare a lui la necessità di trovare la giusta strada da seguire.
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> I tre migliori giochi da tavolo di... Michael Kiesling
> Intervista ad Andreas Schmid per il Goblin Magnifico
The King is Dead
Evoluzione di
King of Siam e giunto ormai alla seconda edizione (che ha varianti differenti rispetto alla prima),
The King is Dead è un
gioco asciutto che sconfina nell'astratto, sebbene poi ogni singola meccanica venga ben tematizzata nel libretto delle spiegazioni, incluse le risoluzioni dei pareggi.
In The King is Dead siamo nobili alle prese con tre fazioni in lotta per la successione al trono della Gran Bretagna. Dovremo spalleggiare una delle fazioni e cercare di farla vincere, dominando più regioni delle altre e, al contempo, avere il maggior numero di sostenitori di tale fazione rispetto ai nostri avversari al tavolo.
Sono solo otto mosse a partita, più la nona - “passare” - che è altrettanto importante, fatte con carte azione. Ogni carta consente di mettere/spostare cubi fazione sulla plancia, ma costringe anche il giocatore a prelevarne uno: in questo modo rafforzerà la sua alleanza con una particolare fazione, ma al contempo ne indebolirà la presenza in mappa.
È giocabile in due, in tre e soprattutto in quattro, a coppie, configurazione nella quale brilla particolarmente.
> Recensione
> Guida strategica
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Dungeon Twister
Il gioco più vecchio di questo elenco ed anche il meno spendibile tra tutti. Meno spendibile perché
solo per due, perché decisamente vecchio nell'aspetto estetico e nei materiali, perché il meno gestionale di tutti quanti. O meglio,
Dungeon Twister è un gestionale ed anche dei più delicati, profondi e fini, ma
si ammanta di una veste epica e conflittuale che spinge il giocatore a considerarlo più un gioco
american che non
euro.
In Dungeon Twister comandiamo una banda di avventurieri intrappolata in un dungeon. Per uscire dovrà arrivare per prima a cinque punti, sconfiggendo i nemici, raccogliendo tesori e facendo scappare dall'altra parte del labirinto i propri membri. Il tutto – dall'attivazione, al movimento, al combattimento – controllato con metodi matematici in cui l'unica incertezza è cosa farà l'avversario.
Oggi probabilmente sarebbe lanciato su Kickstarter con tanto di miniature, disegni epici, modalità solitario e multiplayer (che viene in realtà introdotta da un'espansione). Resta, per i fortunati possessori, un gioiello ormai quasi dimenticato, con idee particolari e sfidanti come la rotazione delle stanze, in grado di sconvolgere in un attimo geometria del dungeon e piani nemici.
> Recensione
> I tre migliori giochi da tavolo di... Christophe Boelinger
Glen More
In questa lista non poteva mancare
Glen More, che in un certo senso è il
simbolo di questa categoria e che per tanto tempo ne ha rappresentato la punta di diamante. Sto ovviamente parlando del primo
Glen More, quello della Alea con i materiali bruttocci, non del rifacimento successivo.
In Glen More dovremo costruire il nostro villaggio e accumulare punti a seconda delle tessere piazzate e delle combo trovate con le varie risorse. Ha soprattutto una traccia tempo (ben prima di Patchwork) che funziona in modo egregio, costringendo il giocatore e scegliere sempre tra una tessera molto valida e il giocare più a lungo. Inoltre ha anche un sistema di mercato semplice ma efficientissimo, in mano ai giocatori; nonché un punteggio che va a premiare le differenze di risultati tra gli avversari e non i valori assoluti.
Insomma, in piccolo, Glen More ha tutti gli elementi di un grande, grandissimo gioco.
> Recensione
> Elogio a Glen More, ovvero del prezzo dei giochi e delle olimpiadi
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Spyrium
Un gioco che ho amato fin dal primo momento, apprezzandone
genialità nell'idea e cura nella realizzazione.
A Spyrium abbiamo anche dedicato una serie di articoli di approfondimento che trovate nei link sotto, come al solito, per cui non mi dilungo troppo nella presentazione.
In Spyrium dobbiamo prendere carte all'asta da una griglia comune, decidendo quando piazzare un lavoratore e quando invece iniziare a ritirare quelli già piazzati, iniziando così a compiere le azioni scelte. Il tutto per costruire un motore che genera risorse e, soprattutto, punti vittoria.
Spyrium mantiene un motore snello, ma ogni mossa è densa di conseguenze e il gameplay si mantiene sempre profondo, dalla prima all'ultima mossa. Oggi verrebbe probabilmente proposto con un tema diverso, una grafica più accattivante, meccaniche aggiuntive e inutili e sicuramente scatola e prezzo doppi. Ma non credo sarebbe un bene.
> Recensione
> Guida strategica
> La mia meccanica preferita: Spyrium e il timing di gioco
> Spyrium: le ragioni di un insuccesso
Astro Knights
Fare questo nome è stato facile e anche un po' sleale:
Astro Knights è praticamente
Aeon's End trasposto in un'
ambientazione sci-fi. O meglio:
è Aeon's End al 90%, perché mantiene il non rimescolamento del mazzo, il
boss da sconfiggere, la città da difendere, il mercato comune di carte a cui attingere, la preparazione degli attacchi per il turno successivo, l'
ordine di turno (il maledetto ordine di turno) da sorteggiare con le carte. Mantiene cioè tutti i lati positivi di
Aeon's End.
Il 10% di differenza va a semplificare e snellire alcuni aspetti, tutto sommato secondari, ma che rendono comunque il gioco più facilmente intavolabile e godibile, dando al giocatore meno oneri e lasciandogli tutto il piacere di giocare.
La cosa che può piacere meno, in questo cambiamento, è il mercato delle carte, che è ora composto da sei mazzetti con carte un po' tutte diverse invece che da nove mazzi con carte tutte identiche (all'interno del medesimo mazzo). Questo smorza un po' la pianificazione strategica e lascia più aperta una continua rivalutazione tattica, aprendo maggiori possibilità per il giocatore, ma anche facilitandogli un po' il compito.
In ogni caso Astro Knights è stata una delle migliori sorprese del 2022 e, esattamente come il fratello maggiore, ha ottime potenzialità di sviluppo future.
> Recensione
> 2023: sarà un anno di grandi giochi? Road to Magnifico 2023#1
Seasons
Se c'era un nome, in questa lista, su cui non avevo dubbi, era proprio
Seasons.
Seasons è
una sorta di gioco quasi perfetto, nel suo segmento: ha regole generali semplici, ma una complessità introdotta da carte e
combo; ha una durata che non è troppa, ma non dà nemmeno l'impressione di un gioco leggero; garantisce partite sempre diverse, ha una componente strategica forte, ma costringe anche a rivalutare le proprie mosse tatticamente; ha un certo fattore fortuna, ma non esagerato; c'è interazione tra i giocatori, ma riesci comunque a sviluppare il tuo gioco.
In Seasons siamo maghi chiamati a gestire elementi magici con l'ausilio di magie e aiutanti (entrambi sotto forma di carte), cercando di ottenere punti vittoria dalla cristallizzazione di tali elementi. Il tutto è ottenuto con un draft di dadi che, lanciati, determinano le azioni a disposizione dei giocatori, nonché il ritmo della partita, che può accelerare o rallentare a seconda dell'unico dado che non viene scelto da nessuno.
Se doveste sceglierne uno solo da questo elenco, vi direi proprio di andare su Seasons: personalmente ne preferisco magari altri qui nominati, ma oggettivamente non riesco a trovarne uno fatto meglio.
> Recensione
> Guida strategica base
> Guida strategica analitica
Conclusione
Per la verità il gioco che mi ha spinto a scrivere questo articolo è stato l'ultimo arrivato: The Wolves.
The Wolves è un peso medio moderno in tutto e per tutto: regole semplici, artwork curato, bei materiali senza sconfinare in costi eccessivi o inutili orpelli, un sistema di gioco che parte da una singola idea, ma che si rivela subito sfidante e profondo, commisurato al suo peso.
In The Wolves guideremo un branco di lupi al controllo di un territorio, cacciando prede, costruendo tane, competendo con branchi rivali e, possibilmente, anche sottraendo loro rifugi e lupi.
Ciò che viene costruito sblocca abilità più forti e punti vittoria e ciò che viene sottratto agli altri accelera la fine della partita e le fasi di punteggio. La meccanica centrale è assolutamente sfidante e profonda nella sua semplicità di applicazione e lascia aperte al giocatore sempre diverse opzioni, necessarie considerando quanto alta sia l'interazione con gli altri. Quello che gli manca, a mio parere, è stata un po' di rifinitura e bilanciamento per l'ordine di turno e la fine della partita quando si gioca in 4 o 5, che sono poi anche le configurazioni migliori, per la maggiore interazione. Per questo non rientra nella lista dei dieci migliori, con un certo rammarico.