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Descent: Journeys in the Dark: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
14443
Voti su BGG:
11778
Posizione in classifica BGG:
550
Media voti su BGG:
7,28
Media bayesiana voti su BGG:
6,93

Voti e commenti per Descent: Journeys in the Dark

7

Nessun commento

5

L'idea era, credo, di rispolverare il dungeon crawling alla Heroquest, aggiungerci più varietà di mostri/situazioni/eroi, puntare ancora di più sull'hack'n'slash e su nuove idee/meccaniche/concezioni dei GdR di genere odierni (resurrezione automatica; entra-arraffa-tesoro-ammazza ecc. ecc.), e aggiungere un fattore competizione maggiore con un master che non è più lì "per farti giocare" ma per batterti.
Fallimento.
Descent dà l'idea inizialmente di essere ottimo e divertente ma dopo un paio di partite diventa tutto più chiaro. Sono d'accordo con il recensore su pregi e difetti elencati, ma voglio aggiungere due o tre cose.
Il regolamento è terribile: dell'immediatezza di Heroquest non è rimasto nulla, solo regole su regole che dovrebbero aggiungere profondità ma invece spesso complicano inutilmente le situazioni.
Gli Eroi sono troppo forti, e il cattivone viene pestato di brutto a meno che non massacri gli altri i primissimi turni di gioco (e la partita finisce subito, sai che divertimento -.-'): questo mette in evidenza il difetto più grande del gioco, cioè il playtest.
In realtà avrei potuto dare a Descent un voto discreto, tipo 6 o forse più, perchè è comunque molto divertente nonostante i numerosi difetti. Il playtest però è stato evidentemente assente (o condotto da pollastri) o poco accurato. In un raptus d'ira punitiva stavo per dare un sonoro 4, ma tutto sommato l'impegno messo nel gioco si può vedere (nonostante il risultato), la componentistica per un gioco da tavolo è buona (l'occhio vuole la sua parte in questo genere di giochi), e come ho già detto è comunque abbastanza divertente se ci si accontenta un po' e si spegne (chi ci riesce) il proprio senso critico. Medio quindi fra il 6 e il 4, e dò un 5.

9

un GDR 3D molto divertente, usando alcune house rule la campagna diventa qualcosa di incredibile come spessore.. consigliatissimo!

ps. usatao senza espansioni

8

Un Hero Quest all'ennesima potenza! Materiali eccezionali, prezzo tutto sommato non eccessivo, anche se per goderselo veramente è molto consigliato arrivare fino all'espansione che trasforma il gioco in campagna, davvero epico!

10

(riaggiornamento del voto dato nel 2007: il testo è rimasto uguale)
Bellissimo!!!
Miniature stupende, componentistica assolutamente di grande fattura...insomma: è un gioco da avere!!
Ho imparato ad amare questo genere di giochi con il mitico HeroQuest....ma Descent (e sto parlando SOLO del gioco base, espansioni escluse) è decisamente il top!!
Se cercavate un boardgame dungeoncrawling ad ambientazione fantasy, se aspettavate di lottare contro orde di scheletri guerrieri, draghi sputafuoco, ogre, giganti e altri mostri "fantastici", se non vedevate l'ora di esplorare cunicoli bui di tombe e cripte sotterranee alla ricerca di tesori nascosti, passaggi segreti e quantaltro...beh, Descent è finalmente giunto per voi!
P.S. se aggiungo al giudizio anche le espansioni...il voto rishcia di salire a 11!

4

L'ho giocato ieri per la prima volta con il mio gruppo di 5, dopo averlo acquistato. Io giocavo come Overlord. Abbiamo giocato in totale due mappe (una introduttiva scaricata, la seconda, giocata più seriamente, è la numero 3 del manuale delle avventure), iniziando alle 15.30 del pomeriggio e finendo alle 3 di notte, con una pausa di mezz'ora per la cena...considerato anche che dovevo spiegare le regole agli altri giocatori, si comprende la durata complessiva della partita...non abbiamo percepito il passare del tempo, tuttavia è effettivamente un gioco troppo lungo.

In generale sono rimasto profondamente deluso da questo gioco (ed anche, in parte, i miei compagni). E' completamente sbilanciato in favore degli eroi e mi chiedo come sia possibile per Fantasy Flight rilasciare un gioco in questo stato. Sembra neanche aver affrontato il playtesting.

I personaggi, scelti a caso, ottengono di partenza tre abilità più le abilità di default del PG, che possono generare combo devastanti fin dal principio. Man mano che si va avanti ottengono oggetti sempre più potenti, tale per cui arrivati ad un certo punto non si sbattono più neanche a giocare strategicamente, tanto sono potenti.

Nelle mappe del manuale base c'è pieno zeppo di glifi del trasporto, ognuno dei quali dà 3 punti conquista all'attivazione (senza contare i tesori)...Alla fine nonostante (nella terza avventura del manuale) abbia ucciso tre PG per un totale di 10 punti conquista, hanno vinto loro per 20 punti!!! Mi sembra estremamente esagerato come risultato, e non credo di aver giocato male o frainteso le regole. Una partita equilibrata dovrebbe finire con la vittoria dei PG per uno, due, cinque segnalini conquista...non 20...così non c'è storia. quando mancavano 2 aree alla fine della partita si sapeva già chi avrebbe vinto.

Inoltre con 4 eroi tra cui uno ha bogus il ratto, l'overlord non può evocare praticamente niente.
Ed ora passiamo ai poteri dell'overlord...totalmente sbilanciati. Carte che costano 20 o 25 punti minaccia non valgono i vantaggi che portano...non mi sembra equilibrato spendere 20 segnalini (ottenibili in un massimo di 5 turni od eliminando carte su carte che al momento sembrano inutili), per tirare un misero dado potere in più con i mostri (carta DOOM: Distruzione), quando i personaggi tirano un minimo di 10 dadi (dato che si può arrivare a spendere 20 minaccia praticamente quando i PG sono già belli pompati nel mezzo del dungeon). Le trappole sono dei semplici fastidi e niente di più. Possono tutte essere evitate con le onde di potere (vedi, tiri salvezza), ma che senso ha spendere 8-10 segnalini minaccia, per fare un danno? che poi viene curato subito bevendo una pozione o usando una runa?! Infine, i mostri sono veramente pessimi, per lo meno quelli incontrati nelle prime mappe. Per riuscire a fare male ai PG devono esserci sulla plancia un bel po' di mostri, e per di più l'overlord deve avere fortuna con i dadi, senza dimenticarsi di spendere un bel po' di segnalini minaccia per pompare i mostri...altrimenti non c'è nulla da fare. agendo prima gli eroi quando entrano nelle nuove stanze, hanno un turno gratis di mazzuolamento, in cui fanno praticamente piazza pulita di ciò che c'è all'interno, senza darmi nemmeno la possibilità di reagire.
Era quasi più divertente giocare a Doom, anche se quello era completamente sbilanciato a favore dei mostri...però per lo meno raprresentava una bella sfida...In descent è più semplice morire di vecchiaia che affrontare 3 naga...

In conclusione, scusandomi per lo sfogo biblico, questo gioco è gravemente insufficiente a mio parere. Estremamente sbilanciato a favore degli eroi, quasi a pensare che non abbia affrontato il playtest. Certo, il mio è un parere dal lato dell'overlord: i miei giocatori si sono divertiti seminando distruzione e panico tra i mostri, pompando le abilità e l'equipaggiamento...ma si sono anche lamentati dell'estrema facilità, e questo alla lunga annoia e fa abbandonare il gioco, ed è un peccato, soprattutto per quanto l'abbiamo pagato. Le miniature inoltre sono sì impressionanti, ma non eccezionali, soprattutto se confrontate a quelle della Games Workshop. Le mini degli eroi sono scandalose...orribili...inoltre sembra che i disegnatori avessero praticamente due colori per dipingere le figure degli eroi: rosso e giallo/oro. Quelle dei mostri sono più interessanti, anche se con alcune pecche che costringono a compromessi nella pittura (non scendo nel dettaglio)...
Il prezzo non è basso, e praticamente paghi solo la componentistica, anche perchè il contenuto intellettuale non è per niente paragonabile ad un Dominion, o Agricola o anche Memoir '44.

Fondamentalmente i contenuti non bilanciano un sistema di gioco pessimo e scarsamente testato, considerato il prezzo che si paga per giocarci.

8

Nessun commento

8

Il dungeoncrawler di casa FFG è un gioco mastodontico, ricco di materiali ed espandibile all'infinito.
Il gioco base è buono ma pecca di alcuni difetti (su tutti difficoltà mal calibrata e mancanza della modalità campagna). Trattandosi di FFG questi problemi sono andati risolvendosi con le espansioni. Consigliato agli amanti del Fantasy (picchi-esplora-picchia) e ai nostalgici di Heroquest.

9

Un clone 'moderno' di Hero Quest che ne amplia le meccaniche anche se non ne raggiunge in carisma e il 'calore'. Un gran bel gioco comunque, soprattutto per chi come me è appassionato del genere 'dungeoncrawl'; si tratta di una sorta di versione raffinata di Doom: The Boardgame - il regolamento è praticamente identico, semplicemente con qualche lieve differenza/semplificazione -, ambientato però in un universo fantasy (lo stesso di Runebound, per chi lo conosce). I componenti sono ottimi sia per quel che concerne la parte cartacea (board e carte, anche se riciclate da Runebound), sia per quel che riguarda le miniature, alcune delle quali davvero grosse e ben dettagliate.
Unica pecche lo sbilanciamento della difficoltà di gioco in favore degli Eroi - almeno nelle prime Quest e il fatto che sia un po' anonimo in termini di background. Comunque il gioco è modulare e customizzabile ed offre la possibilità di creare le proprie Quest/mappe/campagne.

9

Nessun commento

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