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Keyflower is a game for two to six players played over four rounds. Each round represents a season: spring, summer, autumn, and finally winter. Each player starts the game with a "home" tile and an initial team of eight workers, each of which is colored red, yellow, or blue. Workers of matching colors are used by the players to bid for tiles to add to their villages. Matching workers may alternatively be used to generate resources, skills and additional workers, not only from the player's own tiles, but also from the tiles in the other players' villages and from the new tiles being auctioned.
In spring, summer and autumn, more workers will arrive on board the Keyflower and her sister boats, with some of these workers possessing skills in the working of the key resources of iron, stone and wood. In each of these seasons, village tiles are set out at random for auction. In the winter no new workers arrive and the players select the village tiles for auction from those they received at the beginning of the game. Each winter village tile offers VPs for certain combinations of resources, skills and workers. The player whose village and workers generate the most VPs wins the game.
Keyflower presents players with many different challenges and each game will be different due to the mix of village tiles that appear in that particular game. Throughout the game, players will need to be alert to the opportunities to best utilize their various resources, transport and upgrade capability, skills and workers.
Keyflower, a joint design between Richard Breese and Sebastian Bleasdale, is the seventh game in the "Key" series from R&D Games set in the medieval "Key" land.
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Se ne sta tranquillo nella mia Top Ten... perché? intanto è unico per quanto mi riguarda. La sola idea di usare i meeple sia come lavoratori che come moneta soddisfa ogni mio desiderio di giocatrice con un debole per le componenti meepolose!
è vario, longevo davvero tanto, al punto che non sento dopo 15 partite la necessità di comprare l'espansione! la pesca casuale delle tessere nelle varie stagioni non solo rende varia la scelta ma causa anche un cambiamento reale nelle strategie e nelle possibilità di gioco. partite in cui non escono tessere per gli ometti verdi sono diversissime dalle altre ad esempio.
Inoltre ogni cosa è calibrata: i percorsi nel villaggio e lo spostamento delle merci, controllare e cercare di capire su quali colori puntare, utilizzare la propria plancia come un attira-meeple di un certo colore, scegliere il proprio gioco in base alle tessere inverno, le tessere fiume che sono tutte fortissime, le barche rinforzo che andando avanti diminuiscono gli omini... insomma questo gioco mi piace in tutte le sue meccaniche! e pure nella grafica e nelle componenti!
Veramente bello. Le meccaniche rendono ogni mossa una finezza per avvantaggiare se stessi e non l'avversario. L'unico neo secondo me sono le tessere a volte non così comprensibili in fatto di simboli, bisogna ricorrere al manuale spesso per decifrarle finche non si conoscono.
Voto ribassato di un punto per l'alea di uscita tessere che può vanificare parte del percorso intrapreso nella prima/seconda stagione
Non mi ha preso.se siete amanti dei german game molto probabilmente mi odierete ,ma sviluppare tutto il gioco sulla base di aste a me dopo un po' pesa.sarà anche che non c'è un tabellone,l ambientazione ė pari a zero,e ci sono moltissime tessere con effetti sempre diversi,non aiuta a farmelo piacere.
Di positivo c'è una forte interazione diretta perché verso la fine tutti sfruttano le tessere degli avversari ,scompigliando non di poco tutti i ragionamenti.la sufficienza per me la prende perché riconosco un meccanismo ben studiato.
E' ormai risaputo che non ami i giochi tedeschi, al punto che ero convinto che questa scuola non potesse più produrre nulla di realmente nuovo ed interessante, avendo già proposto tutte le possibili combinazioni delle meccaniche di asta, gestione risorse, abbinamento di colori o numeri e via dicendo, spesso troppo fredde ed asettiche, con il rifiuto integralista di ogni casualità spesso a discapito del divertimento. Keyflower, che ho peraltro provato con colpevole ritardo, mi ha invece dimostrato quanto sbagliassi e mi ha davvero piacevolmente sorpreso.
Ovviamente ci sono molte delle note meccaniche della scuola tedesca, e naturalmente l'ambientazione è sempre piuttosto di sfondo, tuttavia in questo gioco ho trovato non pochi pregi, fra cui la grafica delle tessere, la semplicità, la durata ed anche la rigiocabilità con quel pizzico di elemento fortuna che non risulta a mio parere sbilanciante ma solo maggiormente d'incentivo alla rigiocabilità. Ci sono peraltro diversi elementi che ho trovato assolutamente originali e degni di nota, primo fra tutti l'uso dei meeple di diversi colori e di quelli verdi in particolare. Sebbene semplice, è certamente impegnativo da giocare bene, tuttavia la principale difficoltà che si incontra all'inizio è quella di metabolizzare che non avete un vostro colore di meeple, unica cosa che potrebbe causare qualche errore iniziale e che è invece un elemento decisivo che distingue questo gioco.
Per essere poi un tedesco, arrivare a sei giocatori è decisamente innovativa come cosa, anche se in tal caso è probabile che la partita divenga un po' troppo casuale e soprattutto diventi difficile tenere sotto controllo l'evoluzione degli avversari. Del resto, anche l'interazione è sicuramente molto più presente e in forma più diretta di quanto la scuola tradizionale tedesca ci abbia abituato, e anche questo per me è degno di essere sottolineato. Alla fine, il gioco lascia certamente la sensazione di poter fare di più e di poter impostare altre strategie, ma lascia comunque anche la voglia di rigiocarlo per il solo gusto di giocare, che non è poco.
Potrebbe essere un primo passo verso un "German Style versione 2", ma anche restasse un figlio unico, resta a mio parere un titolo da provare e in grado di soddisfare una più vasta platea di giocatori del solito.
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