Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2009

Il 2009, pur essendo denso di ottimi giochi, è un po' meno ricco dei due precedenti. Come sarà il 2010?

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da qualli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

Hansa Teutonica

Da Andreas Steading arriva questo german asciutto, tirato ed interattivo. I giocatori competono sulle tratte delle rotte mercantili tedesche, in modo da piazzare i loro mercati permanenti e aumentare la potenza delle loro azioni, sulla plancia personale. Ad ogni turno è possibile piazzare nuovi cubi, oppure spostarne alcuni, o, cosa ancora più importante, scalzare cubi degli altri giocatori che però, così facendo, ricevono il compenso di poterne piazzare altri. Anzi, spesso si vanno a mettere cubi dove interessa agli altri proprio per farsi cacciare e ricevere il vantaggio guadagnato. 
Hansa Teutonica si inserisce in quei pesi medi essenziali, in cui l'ambientazione è solo un pretesto e la meccanica è tutto. E qui la meccanica risalta e brilla, in quella che è una corsa all'ottimizzazione, in cui ogni singola mossa pesa sia sul momento, sia in prospettiva strategica.

Caos nel Vecchio Mondo

Dopo i giochi di conquista dove i dadi sono banditi, con questo gioco si apre una nuova branca: i giochi di conquista dove la battaglia è un elemento secondario e la maggioranza dei pezzi sul tabellone spesso non hanno alcuna valenza combattiva. In Caos nel Vecchio Mondo le fazioni che si contendono il tabellone hanno caratteristiche così tanto diverse che ambiscono addirittura a condizioni di vittoria differenti. Maggioranze ottenute anche solo con carte, maggioranze di segnalini corruzione rilasciati dai cultisti (le unità che non combattono)...e una delle fazioni estremamente incentrata sul combattimento che si muove a portare distruzione nel mondo di gioco. Mondo descritto in modo vivo da civili ed eventi portati in gioco da un apposito mazzo. Un gioco difficile, da fare fra giocatori esperti perché il bilanciamento fra fazioni è essenziale per goderselo al meglio. Un gioco ancora oggi impareggiabile che è diventato il padre di Blood rage, Cthulhu Wars, Rising sun e ha aperto un nuovo modo di giocare a farsi la guerra.

Imperial 2030

Mac Gerdts riprende in mano il suo capolavoro e lo modifica leggermente, perfezionandone alcuni aspetti. La mappa diventa quella del mondo, con più possibilità di movimento e meno stati “blindati” dalla posizione geografica; ci sono più territori neutri, per incentrare la conquista e il dominio maggiormente in ottica economica, in modo da essere meno invogliati a bloccare preventivamente le nazioni altrui, ma a farlo solo quando effettivamente serve; infine il sistema di incasso delle tasse è più agile, per ridurre i tempi di gioco abbastanza lunghi, che erano un difetto della prima edizione. 
Imperial 2030 diventa così il gioco di riferimento per chi desidera un conflitto economico-militare su larga scala, ma con regole molto snelle

The Resistance

Un giochino che farà la storia dei party game di bluff e ruoli nascosti. In The Resistance si formano segretamente due squadre: le spie, che si conoscono tra loro e i ribelli, che invece devono compiere almeno tre missioni per vincere. Ciascuno è portato a bluffare, nascondersi, dubitare degli altri e tentare deduzioni sui ruoli altri in base alle poche informazioni che possiede, grazie alle votazioni effettuate e alle missioni passate.
Nel 2012 il gioco si evolve nella nuova versione Avalon, che, oltre a cambiare ambientazione, inserisce anche i ruoli con poteri unici, per rendere ancora più varie ed interessanti le partite.

Maria

Un wargame per tre giocatori, che si gioca su due mappe collegate solo da una piccola porzione comune. Un giocatore, in particolare, si trova ad essere alleato di uno nella prima mappa e suo nemico nella seconda. Tutti e tre i giocatori devono prestare attenzione agli obiettivi di gioco e al loro particolare equilibrio.
Anche il sistema di combattimento è particolare: si usano infatti carte con i semi classici (cuori, quadri, picche e fiori) che devono essere sfruttate nel posto giusto, per avere valore. Il tabellone è infatti diviso in quadranti, ciascuno dominato da un singolo seme: il giocatore deve cercare di portare il conflitto in una zona della quale possiede una buona mano di carte. 
Non scevro dalle classiche complicazioni dei wargame, è però un gioco unico nel suo genere e uno dei pochi perfetti per tre giocatori.

Automobile

Martin Wallace compare diverse volte in questi articoli e il suo Automobile è uno dei suoi giochi più riusciti. Lo stesso Wallace cercherà invano di bissarne il successo con Aeroplanes e Ships, ma Automobile rimane il migliore della serie. I giocatori tentano di rimanere al passo nella corsa all industria automobilistica, costruendo modelli sempre nuovi e al passo con i tempi e cercando di piazzare quante più auto possibili con i propri venditori, prima che lo facciano i concorrenti.
Come in tutti i giochi di Wallace, l’interazione è alta, anche se non diretta e il gioco di per sé poco incline a perdonare gli errori strategici e di calcolo. Un gioiello di economia e gestione.


------ SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----


Jaipur

Gioco portatile per due partecipanti, in cui, al meglio delle tre manche, occorre investire in merci esotiche per comprarle e rivenderle al mercato.
Il gioco si basa quindi sul timing delle azioni, sul set collection e naturalmente sul capire quale sia la mossa migliore al momento per massimizzare il proprio punteggio, ma anche per non lasciare occasioni troppo favorevoli all’avversario.

Cyclades

Una sorta di 4X, in cui bisogna colonizzare le isole dell’antica Grecia, costruire la propria civiltà, evocare creature leggendarie e, all’occorrenza, combattere col nemico. Cyclades è caratterizzato da una particolare asta iniziale che lo ha reso famoso, nella quale i giocatori offrono per accaparrarsi i favori delle divinità. Ciascun può puntare su un dio e, se viene scalzato da un’offerta maggiore, immediatamente ripuntare su qualcun altro, eventualmente scalzando a sua volta il precedente vincitore, oppure ripiegare sul favore di Apollo, sempre a disposizione di tutti. Si creano in questo modo interessanti effetti a cascata con continui aggiustamenti e ribaltamenti, i cui effetti si ripercuotono poi sul resto del round.

Small World
Copertina di Small World

Uno dei migliori giochi in grado di soppiantare il Risiko nelle case italiane. Small World descrive un mondo in subbuglio, in cui molteplici razze fantasy si danno battaglia per conquistare i territori e prosperare. Il giocatore sceglie una razza iniziale, associata ad un’abilità casuale. Deva espanderla, farla combattere con gli altri, racimolare punti per i territori e per abilità speciali. Ad un certo punto, però, la razza esaurirà la sua spinta espansiva e per il giocatore sarà il momento di cambiarla e prenderne un’altra, con cui cominciare da capo. Serve il giusto tempismo per capire quando effettuare questo cambio, anche in base al gioco degli altri.

Space Hulk (3rd Edition)

Dopo vent’anni dalla prima edizione la GW torna a pubblicare questo classico (la quarta edizione arriverà nel 2014), in cui la vostra squadra di Terminator Space Marines deve portare a termine svariate missioni all’interno di uno Space Hulk combattendo contro orde di Genestealer. Si tratta di un American asimmetrico che però a volte diventerà quasi un German quando vi troverete a programmare il movimento dei vostri Blood Angels. I punti comando e i segnalini di overwatch sono ottime idee che consentono al giocatore Space Marine di reagire alle mosse dei Genestealer restando sempre in partita, la clessidra diventa invece inutile non appena avrete acquisito un minimo di dimestichezza con il sistema, anche se può essere perfetta per punire pensatori seriali. Il contenuto nascosto dei blip fornisce un elemento di bluff da cui non si può prescindere e che porta tensione ed interesse. I poteri speciali dei vari Space Marine ed il loro utilizzo sinergico sono il segreto per portare a termine con successo la missione, anche se una manciata di 1 può rovinare il piano migliore così come una raffica di 6 può farvi uscire da ogni situazione critica. Componentistica di livello eccelso e modellini da urlo. Il livello non omogeneo delle missioni è il difetto più pronunciato di questo gioco unitamente al lungo tempo di set up e allo spazio abbondante che richiede. 
Non compratelo pensando di riprovare le emozioni dei vostri 15 anni con la prima edizione, da quel punto di vista il gioco è solo OK, anche se in termini di ambientazione è ancora un gioco riuscitissimo. E’ invece perfetto e caldamente raccomandato come gateway al gioco da tavolo per i vostri figli. Provate e non ve ne pentirete.

Macao 

Sulla scia di giochi di successo, Feld concepisce anche questo titolo, caratterizzato da un sistema dove le risorse vengono ottenute scegliendo dadi che ne forniscono tante fra tanti turni o poche fra pochi. Gestire queste risorse, che non possono essere conservate, cercando di averle nelle giuste combinazioni è tutt'altro che facile, costringendo il giocatore ad adattarsi ad una pianificazione che non sempre avrà successo. Sicuramente un gioco originale.

Tales of the Arabian Nights

Un party game di narrazione ed avventure, più che un gioco. Un party game che, però, dura anche tre ore, tra disavventure, colpi di scena, storie che si intrecciano, inseguimenti, principesse, tesori, mostri, disastri. 
Ciascun giocatore vaga per il mondo de Le Mille e Una Notte con lo scopo di accumulare un certo numero di punti. Di volta in volta legge i paragrafi del libro che lo coinvolgono, fa le sue scelte, effettua le prove richieste ed affronta esiti e conseguenze di quel che gli capita.
Un’avventura corale, da vivere assieme abbandonando ogni velleità di vittoria e abbandonandosi a una risata collettiva, per esorcizzare disgrazie e stranezze che il mondo di gioco ci mette davanti.

Summoner Wars

Uno skirmish di carte partito da un’idea molto semplice ed evoluto, nel tempo, fino ad avere più di quaranta diverse fazioni, tutte ben caratterizzate e con un diverso stile di gioco. Ogni giocatore ha un mazzo di carte, peraltro personalizzabile, e come scopo quello di uccidere l’evocatore avversario. Ci si muove su una griglia quadrettata che ospita appunto le carte delle creature, spostandole ed usando i dadi per attaccare gli avversari a distanza o in mischia. Le carte uccise vanno ad aumentare la propria riserva di magia, con la quale evocare nuove carte dalla mano. Questa riserva può anche essere aumentata, alla fine di ogni turno, scartando carte a piacere dalla propria mano, con l’effetto però di assottigliare più rapidamente il proprio mazzo di pesca, che non viene mai rimescolato. 
Un gioco semplice, rapido, ma che presente buona profondità e ottima variabilità.

Stronghold
Stronghold, copertina della prima edizione

La prima edizione di Stronghold era funestata da un regolamento mal scritto e lacunoso, che rendeva impegnativa la partita e dilatava i tempi di gioco. Tuttavia, sotto questa ostica scorza, Stronghold presentava già uno dei tower-defense uno-contro-uno più riusciti ed apprezzati. Un gioco complesso e sfaccettato, denso di possibilità sia per l’attaccante (qui un’orda di orchi e goblin), che per il difensore all’interno delle mura. L’assediante ha un numero limitato di round entro cui fare breccia e per farlo spende punti tempo costruendo mezzi d’assedio, dislocando truppe ed evocando magie. Il difensore “eredita” questi punti tempo spesi e può impiegarli per rispondere come meglio crede alle mosse avversarie, addestrando unità, costruendo fortificazioni e innalzando difese di vario genere. 
L’ultima edizione del 2021 - Stronghold: Undead - è la più rifinita e perfezionata.

The Magic Labyrinth

Un gioco geniale che si basa sulla memoria e sulle… calamite. I giocatori muovono i loro maghi su un labirinto, cercando di raggiungere per primo il segnalino oggetto che di volta in volta viene estratto casualmente da un sacchetto e posizionato sul tabellone. Il labirinto, però è nascosto sotto il piano di gioco. La pedina è collegata, tramite una calamita, ad una sfera di metallo che rimane sotto al piano e cade quando incontra un muro del labirinto, costringendo il giocatore a ricominciare da capo il percorso. Ora però, saprà che in quel punto si trova un muro e lo eviterà per il resto della partita, cercando un’altra strada.
Un gioco per bambini che diverte però anche i più grandi, con una soluzione semplice ed intelligente.

Greed Incorporated

Gioco economico della Splotter Spellen che si basa sull’oscillazione dei valori di beni di consumo e sulla compravendita tra giocatori. La premessa è particolare: occorre far proliferare compagnie produttive per poi, in un secondo momento, depredarle dei loro beni e uscirne con liquidazioni faraoniche per comprare beni di lusso (che sono i punti vittoria del gioco). In una sorta di azionariato, è possibile entrare nelle compagnie altrui, così come contrattare per acquisire beni prodotti da altri e trasformarli nelle catene produttive della propria compagnia.
Un gioco particolare e non subito padroneggiabile, tra i più particolari e originali del duo olandese.

D-Day at Omaha Beach
Copertina del gioco da tavolo per un giocatore D-Day at Omaha Beach

D-Day at Omaha Beach porterà un singolo giocatore a vestire i panni dei soldati che il 6 giugno si son trovati ad affrontare i Widerstandsnest tedeschi durante lo sbarco in Normandia. Con un regolamento molto chiaro, l’autore riesce a creare un ottimo sistema di reazione delle unità nemiche, di cui non si avrà mai certezza dell’esatta posizione fino alla loro effettiva attivazione. L’IA tedesca ci colpirà dove saremo più vulnerabili, chiamerà rinforzi in caso di necessità e ci accerchierà per renderci la vita un inferno. Con poche azioni a nostra disposizione, risolte grazie ad un mazzo di carte, dovremo quindi attivare le nostre unità, studiando e sfruttando a nostro vantaggio le caratteristiche del terreno. John “Ambush” Butterfield con la serie D-Day dimostra ancora una volta di essere il re indiscusso del wargame solitario.

Telestrations (Telesketch)

Finalmente anche in italiano grazie ad Asmodee, questo fantastico ed esilarante pary game porta in tavola il telefono senza fila, ma fatto di frasi e disegni. Ogni gicoatore scrive una frase (o pesca una parola casuale tra quelle suggerite) sul suo blocchetto, poi lo passa al giocatore successivo. Costui la legge e ne fa un disegno, che passa poi in senso orario. Il nuovo giocatore vede solo l'ultimo disegno e lo sintetizza in una frase. E così via fino a che non si è fatto un giro completo del tavolo. A quel punto ogni albo viene rivelato una pagina alla volta, tra le risate generali per gli equivoci creati. C'è anche, volendo, un blando sistema di punteggio, ma è davvero superfluo.

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi

Commenti

Non ho mai provato Caos (e giochi di quell'autore)... ma nel 2009 mi ricordo bene che tutti volevano giocare a SmallWorld!

Io non condivido l'attribuzione di 'capolavoro' a Hansa teutonica. A me, che sono un amante dei giochi dello stesso genere, non piace per niente. Ora posso capire che ad altri piaccia molto e forse sono io che non lo capisco, ma che sia addirittura un capolavoro questo no.

The Resistance vero capolavoro del 2009.

Come già tra i giochi del 2008, è curioso come io mi sia affezzionato quasi di più ai giochi messi sotto la soglia del capolavoro. Parlo nello specifico di Stone Age e Snow Tails per il 2008 e di Jaipur per il 2009 (top game nella categoria dei giochi per 2 leggeri).

Nulla da dire comunque su Hansa Teutonica. Ha il posto che si merita.

Concordo con gran parte della lista.

Tra quelli provati per me i capolavori sono:

- Hansa Teutonica

- Imperial 2030

- The Resistance (anche se lo preferisco nella versione Avalon)

Altri titoli degni di nota: Automobile (non lo reputo un capolavoro, infatti l'ho venduto, ma ha il suo perché), Endeavor, At The Gate of Loyang, Tobago (nei giochi più family).

lostruzzo scrive:

Io non condivido l'attribuzione di 'capolavoro' a Hansa teutonica. A me, che sono un amante dei giochi dello stesso genere, non piace per niente. Ora posso capire che ad altri piaccia molto e forse sono io che non lo capisco, ma che sia addirittura un capolavoro questo no.

Io lo reputo uno dei migliori german a interazione elevata (caratteristica che di solito non apprezzo) mai usciti. Restituisce una variabilità importante con un setup fisso, perché le opzioni sono tante e gli scenari dipendono dalle risposte degli altri partecipanti. Nel mio gruppo ha molti estimatori, ma c'è anche chi lo odia, e alcuni di quelli che lo odiavano si sono ricreduti dopo qualche partita. Non ho problemi a definirlo un capolavoro perché dopo decine e decine di partite (stando a BGStats l'ho giocato quasi 40 volte) non mi ha ancora annoiato, ce ne fossero di giochi così... ma purtroppo di titoli così profondi, partendo oltretutto da un regolamento non troppo complesso, non sono molto numerosi.

Un bell'elenco pieno di giochi che non conoscevo affatto. Hansa Teutonica capolavoro assoluto ovviamente!

Imperial 2030 è un gioco molto bello, dalle meccaniche eleganti, mediamente semplici ma per niente banali. è l'euro game con l'interazione più diretta che esista secondo me. lo gioco sempre molto volentieri.

Maria è un capolavoro assoluto, poco da aggiungere.

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