Si nota impercettibilmente l'amore per il titolo :-)
- Genere: card-driven, asimmetrico.
- Target: famiglie, occasionali.
- Scalabilità: 3-5, meglio in 4-5.
- Meccaniche: hand management, negoziazione, dilemma del prigioniero, poteri variabili, selezione simultanea azioni.
- Importanza storica: È a tutti gli effetti il papà dell’asimmetria spinta e della rottura delle regole di base di un gioco.
- Elementi di innovazione / twist: La combinazione data dall'asimmetria del pool di razze, delle flare e dal gran numero di varianti ed eventi rendono ogni partita a Cosmic Encounter un'esperienza sempre diversa. Nonostante i giocatori attivi siano solamente due a turno, la parte di alleanze e negoziazione mantiene tutti i giocatori sempre in gioco, con la possibiltà di ribaltamenti fino all'ultimo turno. L'altra particolarità è il mazzo del destino, uno speciale mazzo che indica al giocatore attivo chi sarà il suo avversario nel turno, un semplice espediente che impedisce l’accanimento verso un giocatore in difficoltà.
- Longevità e alternative: Cosmic Encounter è il gioco che ha trasceso il concetto di longevità, sia dal punto di vista ludico che editoriale, concetto ucciso quando venne pubblicato per la prima volta nel 1977. È stato un così grande successo che è passato per quattro edizioni di quattro case editrici differenti (Eon, WestEnd, Avalon Hill e FFG-Asmodee) e ha ispirato molti altri giochi nel tempo (vedi qui) ma resta veramente difficile indicare un titolo che possa avere tutte le caratteristiche di Cosmic Encounter, nel bene e nel male. Per stessa ammissione dello stesso Garfield, Magic nasce proprio dopo essere rimasto impressionato da una partita a Cosmic Encounter. In generale, tutti quei titoli dove la forte asimmetria, poteri variabili e una forte componente di metagioco e labili alleanze devono molto a questo titolo.
Commento
Nonostante il gioco sia stato un successo immediato, la Eon Products ha avuto problemi finanziari e ha cessato la produzione nel 1983. Questo però non ha stroncato la vita di Cosmic Encounter che ha continuato a essere apprezzato e guadagnato una fan-base fedele. Nel corso degli anni, sono state pubblicate diverse edizioni e ristampe del gioco da parte di diverse case editrici (1986 sotto l'editore West End Games, che ha apportato alcune modifiche al design e ha introdotto nuove razze aliene; 1991 con la Mayfair Games e nel 2000 con un'edizione pessima della Avalon Hill), ma è con l'edizione della Fantasy Flight Games (2008) che il gioco raggiunge la sua massima espressione: a oggi si contano una decina di espansioni, tra espansioni vere e proprie, promo e una box che introduce una mini campagna, senza contare un'edizione 42th Anniversary e una recente e ottima versione per due giocatori (Cosmic Encounter Duel).
La storia editoriale di Cosmic Encounter è un chiaro segno di come il titolo, nonostante la sua età, sia ancor oggi apprezzato per la sua originalità. La struttura del gioco è abbastanza semplice: un mazzo di carte designa l'avversario del giocatore di turno, entrambi chiedono aiuto agli altri giocatori, le due parti schierano le loro forze e si giocano carte per la risoluzione del conflitto, la parte vincitrice ottiene le ricompense. Questo impianto di base è lo scheletro per interazioni diplomatiche tra giocatori ed effetti di razze imprevedibili, dal Ladro che ruberà la qualsiasi agli avversari, al Perdente che vince uno scontro…se perde. L'interazione di questi poteri genera un'infinità di possibili combinazioni che alterano il mood di ogni partita, con durate molto variabili (dai 40 minuti alle 2 ore) indipendentemente dal numero di giocatori, sia essi siano 4 che 8 (grazie alle espansioni). Come si può evincere dalla sua epopea editoriale, il peso degli anni si fa sentire giusto in alcune "piccole pecche" di game design: sbilanciamento di carte ed effetti, una non così velata player elimination, kingmaking, bash the leader… una specie di abecedario di difetti, tutti incredibilmente funzionali all'esperienza di gioco: il tuo avversario ha una carta di attacco con "42" di valore e tu un misero "08"?! Chissene! Chiedi aiuto allo Specchio, che invertirà i digit delle carte! Hai perso quasi tutti gli scontri e la maggior parte delle tue armate è nel Warp?! Gioca un Nastro di Moebius e ritorna in partita!
È proprio questo aspetto che stregò Garfield e la comunità ludica di ieri, oggi e probabilmente di domani, la sua imprevedibilità che regala una nuova tipologia di tensione e intrattenimento a ogni partita.
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