Definizione dei concetti che caratterizzano i giochi

pescatiamo.com

Concetti Caratterizzanti #3 di 3: vediamo alcuni elementi che i game designer sono soliti usare come punto di partenza per sviluppare i concetti caratterizzanti dei propri giochi da tavolo.

Approfondimenti
Giochi

Libera traduzione dell'articolo originale "Building Game-Defining Concepts" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.


Amo da pesca: esca
In questo mese abbiamo esplorato brillanti meccaniche, componenti eleganti e idee rivoluzionarie dei giochi da tavolo. Oggi parliamo di “concetti caratterizzanti” per scoprire la varietà e le finalità di queste innovazioni. Questi concetti aiutano a formulare lo schema per specifici giochi e spesso sono un'esca per attrarre il pubblico.

In questo articolo vedremo alcuni elementi che i game designer sono soliti usare come punto di partenza per sviluppare i concetti caratterizzanti dei propri giochi.

Non esista una lista completa, ma analizzeremo diverse aree chiave che servono a questo scopo. 

Chiedersi a che punto siamo

Una delle fonti di innovazione consiste semplicemente nel chiedersi a che punto è lo stato dell'arte in un determinato campo. Ho visto sbocciare meccaniche innovative in molti campi dei giochi da tavolo partendo da una semplice domanda. Queste domande si possono trovare riesaminando l'approccio tipico del giocatore. Ogni nuova idea o meccanica può richiedere qualche modifica per andare incontro alle aspettative del giocatore che si aspetta che i giochi rispettino un certo numero di convenzioni ormai accettate. Vediamo ad esempio i giochi di carte.

Quando gioco a un nuovo gioco di questo tipo, ho l'abitudine di prendere le mie carte, guardarle, ordinarle per tipologia e vedere quale mi possa fare più comodo. Anche un solo cambiamento in questa routine subconscia può drasticamente cambiare le mie aspettative per un gioco e catturare la mia attenzione ed il mio interesse.

In Hanabi non puoi guardare le tue carte, in Bohnanza non puoi ordinarle ed in Twilight Struggle non tutte quelle che ho in mano possono essere utili. Come risultato, Hanabi non è incentrato tanto sul giocare carte, quanto più sulla comunicazione efficiente. In Bohnanza sono costretto a stringere accordi con i miei avversari, qualsiasi accordo pur di mantenere la mia strategia. Una mano piena di carte inutili in Twilight Struggle potrebbe mettere in ginocchio anche il più spietato leader della guerra fredda. Ognuno di questi giochi mette in discussione le consuetudini che abbiamo acquisito, ma spicca per averle alterate con qualcosa di inaspettato.

Come manteniamo la tensione?

Copertina scatola Hanabi
Hanabi
Un turno, in un gioco, è tradizionalmente una fonte di potere: osserviamo pazientemente gli altri finché non sta a noi dare sfogo alle nostre ambizioni. Hanabi, Bohnanza e Twilight Struggle riescono ad associare emozioni conflittuali con il turno del giocatore.

Il gioco di carte War l'ho sempre giocato come filler. Quando gioco, non so quali siano le mie carte, non ho nessun controllo sulla loro uscita e non sono mai stato particolarmente preoccupato del risultato. È un gioco di pure fortuna. In Hanabi non posso vedere le mia carte, ma la cosa non mi preoccupa. A volte arriva il mio turno e non sono sicuro di aver interpretato correttamente un suggerimento. Non voglio sfavorire i miei compagni e questa particolare preoccupazione è ciò che permette ad Hanabi di massimizzare le proprie premesse. Una simile informazione nascosta è esistita per anni in almeno un'altra mezza dozzina di giochi, come Code 777, ma nessuno di questi altri giochi coinvolge i giocatori allo stesso livello di Hanabi. L'uso degli elementi cooperativi in Hanabi è il sistema di supporto che consolida l'obiettivo primario. 

Copertina di Bonhanza
Bonhanza
Nei giochi di carte come Spades esiste una sorta di pianificazione in cui i giocatori ordinano la propria mano seconda certe priorità e così notiamo combinazioni vincenti intercalate da carte più deboli, per massimizzare l'efficacia della propria mano.

In Bohnanza, l'impossibilità di ordinare le proprie carte crea subito la necessità di pianificare velocemente ed essere attivi anche nel turno avversario. Ogni giocatore ha capacità limitate e deve scaricare velocemente le merci, per cui deve prestare parecchia attenzione mentre giocano gli altri. Sfortunatamente finisco sempre per fare qualche scambio svantaggioso quando tento di tenere intatti i miei campi fioriti. Sono sempre combattuto, come lo sono gli altri al tavolo, dal fatto che gli avversari siano contemporaneamente soluzione e causa dei miei problemi. 

Copertina di Twilight Struggle
Twilight Struggle
Il gioco Hearts usa il suo stesso nome come un peso per penalizzare gli avversari. Di solito anche un giocatore con una mano di carte sfortunata può essere in grado di danneggiare gli avversari.

In Twilight Struggle, le carte che davvero vorrei giocare ad ogni round sono solo una parte di quelle che ho ed includono eventi che possono realmente danneggiare la mia posizione.

Questo è un approccio interessante al gioco, perché fa in modo che mi interessi vedere il turno dell'avversario tanto quanto giocare il mio. Gli eventi possono essere devastanti e le scelte frustranti, ma l'esperienza di gioco che ne deriva è tremendamente appagante per tutta la partita. L'unico modo in cui riesco a mantenere la mia sanità mentale è il sapere che anche l'avversario è nella mia stessa barca. 

Tutti e tre questi giochi hanno messo in discussione le nostri abitudini di giocatori e sono riusciti a cambiarle in una struttura nuova ed efficace. Hanabi supera l'inattività trasformando il gioco in cooperativo ed enfatizzando il bisogno di comunicazione. Bohnanza supera i limiti e le forzature della contrattazione, costringendoti a trovare nei tuoi avversari la soluzione ai tuoi problemi. La dinamica delle carte in Twilight Struggle funziona per tante ragioni, ma probabilmente la maggiore è che si inserisce nello scontro empatico tra due giocatori che combattono una battaglia più grande di loro.
Copertina di Pandemic
Pandemic

Altri giochi che si pongono le giuste domande

Mescolare le carte è di solito una prassi di poca importanza, ma Pandemia non restituirebbe la stessa esperienza senza quasta occasione di enfatizzare la tensione. Il sistema delle epidemie ti costringe a rimescolare le carte più pericolose e recenti e piazzarle in cima al mazzo di pesca. 

Copertina di Caylus
Caylus
Di solito fare azioni corrisponde ad ottenere un certo risultato. In Caylus, i giocatori pagano per piazzare i lavoratori negli edifici disposti lungo una strada. Il Prevosto è un piccolo disco con un enorme impatto sul gioco. I giocatori, pagando, possono spostarlo lungo la strada e gli edifici che si trovano dopo di lui non possono essere attivati e non forniscono nulla ai lavoratori che si trovano su di essi. È una meccanica pericolosa, che tiene sempre i giocatori sul chi vive. 
Copertina di The castle of Burgundy
The castle of Burgundy
Numerosi giochi sviluppano il concetto per cui un tiro di dadi stabilisce un risultato certo, tanto più forte quanto più è alto il risultato. In Castles of Burgundy tirare un 6 non dà più benefici di tirare un 3. I giocatori potrebbero preferire un numero rispetto ad un altro, ma generalmente lo scopo in Castles of Burgundy è completare tutto quello che hai davanti. 
Copertina di Wits & Wagers
Wits & Wagers
Wits & Wagers ha trasformato l'idea di un gioco di domande per coinvolgere le persone a cui questo tipo di gioco non piace. I giocatori non devono sentirsi sconfitti perché non sanno l'altezza della Torre Eiffel. I giocatori pongono una domanda, prendono informazioni da altre domande e infine possono decidere quale risposta rappresenti la scommessa migliore. Sposta il problema delle domande da una questione di “esattezza” a una di “rischio calcolato”. Questo riesce a coinvolgere tutta una serie di giocatori precedentemente scoraggiati da questo tipo di titoli. 

Quali giochi avrebbero potuto farsi domande migliori?

Copertina di Clans
Clans
In Clans, i giocatori spostano capanne colorate da una regione all'altra, secondo un sistema classico di maggioranze. Un twist interessante è che, mentre cerchi di far punti col tuo colore, non sai esattamente quale colore appartenga agli altri al tavolo. Le mosse possono fornire punti a più di un colore, per cui l'ideale è capire a chi appartiene ciascun colore, per ostacolarlo. Il problema che mi sono sempre chiesto è quanto sia effettivamente importante capire chi corrisponde a ciascun colore (se un colore è in vantaggio tendi ad ostacolarlo comunque, non importa chi sia il proprietario, ndr).

Nascondere il proprio colore è importante per non essere bersagliato dagli altri, ma identificare i colori degli altri non è fondamentale. Ci sono sempre 5 colori in gioco, per cui se giochi con tutti i giocatori ha poca importanza sapere quale colore non sia manovrato da nessuno, dato che comunque sono tutti colori avversari. Clans è veramente un gioco ben fatto, ma questa cosa dei colori nascosti non sembra sviluppata a dovere. Il sistema non scala, dato che più giocatori ci sono, più diminuiscono i colori neutrali, vanificando l'importanza della segretezza.  Un concetto simile è stato implementato in diversi giochi di corsa, come Heimlich & Co, che funzionano molto meglio. 

Scatola di Killer Bunnies Remix
Killer Bunnies
Un approccio affascinante, che altera il concetto per cui chi ha più punti vince, è quello di Killer Bunnies. I giocatori collezionano carote e quando queste terminano finisce la partita. A questo punto viene rivelata una carota messa da parte a inizio gioco e chi ce l'ha tra le sue carte vince. L'idea di base è buona, ma consente potenzialmente anche a chi ha preso una sola carota in tutta la partita di vincere. È un sistema a lotteria, che si sposa col tema scanzonato del gioco, ma non ho mai trovato nessuno entusiasta della cosa, a fine partita. Il gioco ti dice “fai del tuo meglio in mezzo a questo caso”, ma il risultato finale asserisce “e comunque non importa granché”. 

Invocare l'eleganza

Abbiamo già parlato molte volte della brillante idea di usare le carte come moneta in San Juan, Race for the Galaxy e Glory to Rome e di come sia davvero una elegante fusione di diverse valute. Il nostro secondo gruppo di concetti usati per la costruzione di un gioco si rivela particolarmente valido per quei designer che ancora stanno progettando il loro gioco e cercano un'esca per attrarre i giocatori. L'eleganza può aiutare a creare concetti caratterizzanti che siano tanto efficaci quanto innovativi.

Fondere idee essenziali

Copertina di Concordia
Concordia
Concordia utilizza parecchie meccaniche interessanti per creare un'esperienza di gioco appagante. Molti giochi potrebbero considerare il deck building di Concordia come il suo concetto caratterizzante, ma io sono sempre stato più colpito da un'altra idea. Le carte forniscono tutte le azioni di gioco ma costituiscono anche il motore del punteggio finale. Un giocatore potrebbe puntare a un particolare tipo di carta per indirizzare la propria strategia, giocare tali carte parecchie volte e infine farle fruttare per massimizzare la strategia scelta come punteggio. Analizzeremo alcuni aspetti critici del gioco in altre occasioni, ma questo è un concetto molto elegante per fondere il motore delle azioni con quello del punteggio. Lascia ai giocatori la scelta totale su quale strada intraprendere per vincere. 

Un approccio simile è stato usato in altri giochi per fondere l'approvvigionamento di risorse (pesca da un mazzo o da una riserva) con le condizioni di fine partita (fine del mazzo o della riserva).

L'idea di stabilire il nuovo ordine di turno in base a chi ha passato prima nel turno precedente è stata probabilmente una delle idee indispensabili per favorire il flusso di gioco. 

Qualche opportunità che può far scattare nuove idee

Fondere il set-up con l'ordine di turno. Questo potrebbe coinvolgere i giocatori esperti nel setup, per guadagnare un beneficio. I novizi di solito preferiscono comunque andare ultimi per osservare il funzionamento del gioco.

Fondere gli spareggi con l'efficienza dei giocatori. Non mi piacciono particolarmente i sistemi di spareggio complicati (controlla A, poi B, poi C...). Ricompensa il giocatore che ha speso meno tempo di gioco nel prendere decisioni con la vittoria in caso di pareggio. Spesso vengono usati altri criteri, ma perché non incoraggiare la diminuzione dei tempi di gioco? Occorrerebbe comunque uno specifico tipo di gioco, per funzionare. 

Azioni ed informazioni semplificate

Rotella di Antike
Rotella di Antike
La Rotella è usata in giochi come Antike, Imperial, Navegador e rappresenta un mirabolante esempio di esperienza e parsimonia nel game design. Mac Gerdts introdusse la sua iconica meccanica nel bel mezzo di una decade in cui i processi da attuare ogni turno stavano diventando sempre più complicati. L'idea di inserire i giocatori su un percorso predeterminato sarà probabilmente sembrata folle, ma crebbe presto in popolarità ed evolvette in molte direzioni.

Bookkeeping

Ruota delle risorse di Glass Road
Ruota delle risorse di Glass Road
Uwe Rosenberg ha usato la ruota delle risorse in Ora et Labora e nel recente Glass Road. Questa ruota fornisce subito le informazioni sulla quantità di risorse ed è molto più comoda dell'accumulo di segnalini che avviene ad esempio in Le Havre. I giocatori sono in grado di organizzarsi meglio e possono leggere subito le quantità di risorse a propria disposizione
Darjeeling: sistema domanda offerta
Darjeeling: sistema domanda offerta
Molti giochi che parlano di spedizioni o commercio usano uno schema con i prezzi che variano a seconda di vendite e acquisti. Darjeeling utilizza invece un sistema visivo molto elegante per tracciare la domanda e l'offerta, tramite due pedine per ciascun colore. Un giocatore che vuole vendere thè, sposta la pedina più in basso sullo scivolo, in cima alla coda. Poi guadagna soldi pari alle pedine in mezzo alle due del thè. Si capisce subito che le pedine in cima alla coda sono state vendute di recente e quindi faranno incassare meno, mente quelle in fondo non vengono vendute da parecchio e frutteranno più soldi, dato che sono più richieste. 
Copertina del gioco da tavolo Tzolk'in: il calendario Maya
Tzolk'in

In Tzolk'in si usano queste splendide ruote dentate che hanno attirato parecchia attenzione dal punto di vista estetico. Ma la loro funzione primaria è eliminare la routine data dal fare un'azione e prendere le risorse corrispondenti. Il movimento delle ruote sposta i lavoratori piazzati su di esse allo scalino successivo, sempre più remunerativo del precedente

Quali altri elementi ci sono ancora da esplorare?

Ho analizzato anche altre brillanti idee in questi anni e penso siano rappresentative di territori ancora ampiamente da esplorare, nel game design. 

Luce e Ombra

Waldshattenspiel
Waldshattenspiel
Waldshattenspiel ha quasi trent'anni, ma offre una delle esperienze di gioco più originali possibili. Similmente ad alcuni giochi che si facevano da bambini, un giocatore usa una candela e si muove lungo diversi percorsi per trovare i nani che gli altri giocatori nascondono nel buio. I nani iniziano il gioco sparsi per il tabellone e possono vincere la partita se riescono a nascondersi dietro all'ombra di un singolo albero. I nani possono spostarsi solo nell'ombra e se uno è illuminato, viene congelato e può ritornare a muoversi solo se toccato da un altro nano. Quello che manovra la candela vince se congela tutti i nani. 

Tempo

Copertina di Galaxy Trucker
Galaxy Trucker
Pensateci: è strano che così tanti giochi da tavolo siano strutturati a turni. Solo pochi giochi hanno deviato da questo standard.

Galaxy Trucker è uno degli esempi migliori. Dato che il creare la propria nave spaziale ottimale richiederebbe molte considerazioni, un approccio a turni allungherebbe troppo il gioco, diluendo l'esperienza di gioco. Invece, il tempo reale enfatizza il divertimento e la natura goliardica del titolo, rendendo il tutto più godibile. 

Copertina di Time 'n' space
Time 'n' space
Il tempo reale è usato anche nelle azioni di coda di Time n' Space, in cui i giocatori hanno 1 minuto per produrre merci, viaggiare e fare altre azioni. Il tempo reale fa una pressione costante ai giocatori che devono spenderlo efficacemente commerciando con gli avversari e migliorando le proprie strutture.

Suono

Un'ultima considerazione include un aspetto inusuale. In Space Alert i giocatori fronteggiano una rapida serie di eventi identificati da una traccia audio fornita su CD. Devono comunicare tra loro e decidere le proprie mosse per districarsi nel caos creato dalla missione e raggiungere la vittoria. L'esperienza veicolata da Space Alert è così innovativa da aver meritato un premio speciale dalla giuria dello Spiel des Jahres.
Copertina di Space Alert
Space Alert

Conclusioni

Io (Alex Harkey, ndr) e Matt (Pavlovich, ndr) avevamo pensato di scrivere mensilmente circa le idee migliori emerse nei giochi da tavolo, ma non era possibile. Vi lasciamo alcune perle di saggezza, con tutta l'enfasi concessaci:

  • Un gioco non deve necessariamente esprimere un concetto caratterizzante per essere grande. Molti di questi concetti possono aiutare le vendite o far superare la gioco la prova del tempo, ma molti altri vedranno comunque scemare la loro popolarità.
  • Farsi buone domande non è altrettanto importante quanto farsi quelle giuste. Le idee non arrivano da sole e tentare a tutti i costi di infilarle a forza in un gioco potrebbe creare vincoli inutili e dannosi. Esamina i problemi del tuo progetto e cerca prima di tutto una soluzione strutturale, piuttosto che una soluzione brillante. 
  • Non aver paura di fare le domande sbagliate. Molte idee sembrano strane anche quando realizzate e pubblicate. Continua a cercare idee innovative, ma rivalutale costantemente nella loro applicazione pratica.

Commenti

magnifico,

queste pennellate di GD arricchiscono il bagaglio di conoscenze, a me intriga molto l'uso della tecnologia che passa per il tablet e anche eventuali altri marchingegni e mi piacerebbe saperne di più sulle loro potenzialità

m@

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare