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queste pennellate di GD arricchiscono il bagaglio di conoscenze, a me intriga molto l'uso della tecnologia che passa per il tablet e anche eventuali altri marchingegni e mi piacerebbe saperne di più sulle loro potenzialità
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Concetti Caratterizzanti #3 di 3: vediamo alcuni elementi che i game designer sono soliti usare come punto di partenza per sviluppare i concetti caratterizzanti dei propri giochi da tavolo.
Libera traduzione dell'articolo originale "Building Game-Defining Concepts" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
In questo articolo vedremo alcuni elementi che i game designer sono soliti usare come punto di partenza per sviluppare i concetti caratterizzanti dei propri giochi.
Non esista una lista completa, ma analizzeremo diverse aree chiave che servono a questo scopo.
Una delle fonti di innovazione consiste semplicemente nel chiedersi a che punto è lo stato dell'arte in un determinato campo. Ho visto sbocciare meccaniche innovative in molti campi dei giochi da tavolo partendo da una semplice domanda. Queste domande si possono trovare riesaminando l'approccio tipico del giocatore. Ogni nuova idea o meccanica può richiedere qualche modifica per andare incontro alle aspettative del giocatore che si aspetta che i giochi rispettino un certo numero di convenzioni ormai accettate. Vediamo ad esempio i giochi di carte.
Quando gioco a un nuovo gioco di questo tipo, ho l'abitudine di prendere le mie carte, guardarle, ordinarle per tipologia e vedere quale mi possa fare più comodo. Anche un solo cambiamento in questa routine subconscia può drasticamente cambiare le mie aspettative per un gioco e catturare la mia attenzione ed il mio interesse.
In Hanabi non puoi guardare le tue carte, in Bohnanza non puoi ordinarle ed in Twilight Struggle non tutte quelle che ho in mano possono essere utili. Come risultato, Hanabi non è incentrato tanto sul giocare carte, quanto più sulla comunicazione efficiente. In Bohnanza sono costretto a stringere accordi con i miei avversari, qualsiasi accordo pur di mantenere la mia strategia. Una mano piena di carte inutili in Twilight Struggle potrebbe mettere in ginocchio anche il più spietato leader della guerra fredda. Ognuno di questi giochi mette in discussione le consuetudini che abbiamo acquisito, ma spicca per averle alterate con qualcosa di inaspettato.
Il gioco di carte War l'ho sempre giocato come filler. Quando gioco, non so quali siano le mie carte, non ho nessun controllo sulla loro uscita e non sono mai stato particolarmente preoccupato del risultato. È un gioco di pure fortuna. In Hanabi non posso vedere le mia carte, ma la cosa non mi preoccupa. A volte arriva il mio turno e non sono sicuro di aver interpretato correttamente un suggerimento. Non voglio sfavorire i miei compagni e questa particolare preoccupazione è ciò che permette ad Hanabi di massimizzare le proprie premesse. Una simile informazione nascosta è esistita per anni in almeno un'altra mezza dozzina di giochi, come Code 777, ma nessuno di questi altri giochi coinvolge i giocatori allo stesso livello di Hanabi. L'uso degli elementi cooperativi in Hanabi è il sistema di supporto che consolida l'obiettivo primario.
In Bohnanza, l'impossibilità di ordinare le proprie carte crea subito la necessità di pianificare velocemente ed essere attivi anche nel turno avversario. Ogni giocatore ha capacità limitate e deve scaricare velocemente le merci, per cui deve prestare parecchia attenzione mentre giocano gli altri. Sfortunatamente finisco sempre per fare qualche scambio svantaggioso quando tento di tenere intatti i miei campi fioriti. Sono sempre combattuto, come lo sono gli altri al tavolo, dal fatto che gli avversari siano contemporaneamente soluzione e causa dei miei problemi.
In Twilight Struggle, le carte che davvero vorrei giocare ad ogni round sono solo una parte di quelle che ho ed includono eventi che possono realmente danneggiare la mia posizione.
Questo è un approccio interessante al gioco, perché fa in modo che mi interessi vedere il turno dell'avversario tanto quanto giocare il mio. Gli eventi possono essere devastanti e le scelte frustranti, ma l'esperienza di gioco che ne deriva è tremendamente appagante per tutta la partita. L'unico modo in cui riesco a mantenere la mia sanità mentale è il sapere che anche l'avversario è nella mia stessa barca.
Tutti e tre questi giochi hanno messo in discussione le nostri abitudini di giocatori e sono riusciti a cambiarle in una struttura nuova ed efficace. Hanabi supera l'inattività trasformando il gioco in cooperativo ed enfatizzando il bisogno di comunicazione. Bohnanza supera i limiti e le forzature della contrattazione, costringendoti a trovare nei tuoi avversari la soluzione ai tuoi problemi. La dinamica delle carte in Twilight Struggle funziona per tante ragioni, ma probabilmente la maggiore è che si inserisce nello scontro empatico tra due giocatori che combattono una battaglia più grande di loro.Mescolare le carte è di solito una prassi di poca importanza, ma Pandemia non restituirebbe la stessa esperienza senza quasta occasione di enfatizzare la tensione. Il sistema delle epidemie ti costringe a rimescolare le carte più pericolose e recenti e piazzarle in cima al mazzo di pesca.
Nascondere il proprio colore è importante per non essere bersagliato dagli altri, ma identificare i colori degli altri non è fondamentale. Ci sono sempre 5 colori in gioco, per cui se giochi con tutti i giocatori ha poca importanza sapere quale colore non sia manovrato da nessuno, dato che comunque sono tutti colori avversari. Clans è veramente un gioco ben fatto, ma questa cosa dei colori nascosti non sembra sviluppata a dovere. Il sistema non scala, dato che più giocatori ci sono, più diminuiscono i colori neutrali, vanificando l'importanza della segretezza. Un concetto simile è stato implementato in diversi giochi di corsa, come Heimlich & Co, che funzionano molto meglio.
Abbiamo già parlato molte volte della brillante idea di usare le carte come moneta in San Juan, Race for the Galaxy e Glory to Rome e di come sia davvero una elegante fusione di diverse valute. Il nostro secondo gruppo di concetti usati per la costruzione di un gioco si rivela particolarmente valido per quei designer che ancora stanno progettando il loro gioco e cercano un'esca per attrarre i giocatori. L'eleganza può aiutare a creare concetti caratterizzanti che siano tanto efficaci quanto innovativi.
Un approccio simile è stato usato in altri giochi per fondere l'approvvigionamento di risorse (pesca da un mazzo o da una riserva) con le condizioni di fine partita (fine del mazzo o della riserva).
L'idea di stabilire il nuovo ordine di turno in base a chi ha passato prima nel turno precedente è stata probabilmente una delle idee indispensabili per favorire il flusso di gioco.
Fondere il set-up con l'ordine di turno. Questo potrebbe coinvolgere i giocatori esperti nel setup, per guadagnare un beneficio. I novizi di solito preferiscono comunque andare ultimi per osservare il funzionamento del gioco.
Fondere gli spareggi con l'efficienza dei giocatori. Non mi piacciono particolarmente i sistemi di spareggio complicati (controlla A, poi B, poi C...). Ricompensa il giocatore che ha speso meno tempo di gioco nel prendere decisioni con la vittoria in caso di pareggio. Spesso vengono usati altri criteri, ma perché non incoraggiare la diminuzione dei tempi di gioco? Occorrerebbe comunque uno specifico tipo di gioco, per funzionare.
In Tzolk'in si usano queste splendide ruote dentate che hanno attirato parecchia attenzione dal punto di vista estetico. Ma la loro funzione primaria è eliminare la routine data dal fare un'azione e prendere le risorse corrispondenti. Il movimento delle ruote sposta i lavoratori piazzati su di esse allo scalino successivo, sempre più remunerativo del precedente.
Ho analizzato anche altre brillanti idee in questi anni e penso siano rappresentative di territori ancora ampiamente da esplorare, nel game design.
Galaxy Trucker è uno degli esempi migliori. Dato che il creare la propria nave spaziale ottimale richiederebbe molte considerazioni, un approccio a turni allungherebbe troppo il gioco, diluendo l'esperienza di gioco. Invece, il tempo reale enfatizza il divertimento e la natura goliardica del titolo, rendendo il tutto più godibile.
Io (Alex Harkey, ndr) e Matt (Pavlovich, ndr) avevamo pensato di scrivere mensilmente circa le idee migliori emerse nei giochi da tavolo, ma non era possibile. Vi lasciamo alcune perle di saggezza, con tutta l'enfasi concessaci:
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