Soddisfazione Garantita: stabilire una base per il divertimento nei giochi

Soddisfazione Garantita

Soddisfazione e Insoddisfazione nel Gioco #2 di 2: cosa dà soddisfazione quando si gioca? Quali sono gli aspetti che ci divertono quando giochiamo? Potere, gioco di squadra, senso di sfida, il fare la mossa perfetta sono solo alcuni dei concetti che analizzeremo in questo articolo.

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Giochi

Libera traduzione dell'articolo originale "Satisfaction Guaranteed – Laying a Foundation for Fun in Games" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey.

Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.


È nostro piacere iniziare ogni anno affrontando le grandi questioni della progettazione dei giochi. Quest'anno andremo a sbirciare all'argomento “divertimento”, e specificatamente alle idee che generano divertimento nei giochi. La nostra sfida è che per quante discussioni faremo, non arriveremo mai ad un consenso sulla definizione di “divertimento; tutti noi apprezziamo cose diverse, e questo è uno dei motivi che rendono così grande la nostra passione. Il divertimento è nell'occhio di chi guarda e noi non proveremo a turbare tale realtà.

Pensiamo che sia comunque una buona opportunità poter analizzare le aree meno esplorate della gratificazione nei giochi, e quindi questo mese andremo a concentrarci sulla Soddisfazione. Obiettivi, idee ed emozioni che possano fornire un senso di completamento nei giochi e che, pur non portando i giocatori a vivere un'esperienza da montagne russe, noi potremmo ordinariamente identificare come “divertimento”.

Quindi qual è il valore della soddisfazione? Lo vedremo trattando alcuni elementi base che possono portare al divertimento nei giochi. Certi esempi di cui parleremo potrebbero anche riferirsi  esattamente a ciò che voi trovate divertente in questo ambito, e in tal caso sono le vostre preferenze personali a intervenire. Più probabilmente andrò a descrivere alcune delle cose che rompono la monotonia nei titoli che non vi piacciono o che portano un piccolo sorriso anche se non vorrete mai più giocare a quel gioco.

Tutto considerato, pensiamo che questa categorizzazione abbia il suo merito, perché, che amiate od odiate i giochi, c'è una “zona di mezzo” ove trovare apprezzamento per qualcosa di ben progettato o esteticamente piacevole, anche se voi o io non lo troviamo particolarmente divertente nel senso tradizionale. 

Cos'è la soddisfazione?

Copertina di The Castles of Burgundy
The Castles of Burgundy
Quando penso a compiti soddisfacenti, sia fuori che dentro ai giochi, penso al completamento di un grande progetto, come una grande area in Castles of Burgundy. Penso a defalcare oggetti da una lista come per gli sviluppi di Roll Through the Ages. Penso al portare a termine un rischioso proposito come completare un'intera colonna in un singolo turno a Can’t Stop.

Queste cose non necessariamente riempiono il mio “divertimentigrafo” di per sé, ma sono alcune delle piccole cose che aumentano il mio apprezzamento per quei titoli e contribuiscono alla mia volontà di giocarli ancora. Qualunque sia il risultato finale, posso indicare qualcosa e dire “l'ho fatto io”. A volte “fatto” finisce per essere quella città da undici tessere incompleta in Carcassonne, ma appunto, si parla di piccole cose.

L'approccio alla motivazione del giocatore

Uno dei nostri precedenti articoli applicava la teoria dei bisogni di David McClelland come un modo di descrivere cosa potesse motivarci come giocatori, e tali motivazioni corrispondono molto ravvicinatamente a quanto senso di completamento possiamo ricevere dal gioco. Tre delle più comuni motivazioni che riscontriamo fra i giocatori sono il bisogno di potere, di affiliazione e di realizzazione.

Bisogno di Potere

Non c'è niente di meglio che avere un superpotere, o almeno questa è la sensazione quando si ottiene un'autorità speciale nei giochi. Per esempio imporre dei limiti agli altri giocatori, o scegliere il da farsi in un momento topico. I giocatori motivati dal potere adorano osservare le loro azioni cambiare l'ambiente circostante. Per tutti  gli altri, sarà comunque soddisfacente avere una licenza esclusiva di influenzare.

Idea #1: Conferire Potere

Uno degli approcci più semplici che consente ad un giocatore di sentirsi potente, è quello di dargli legittima autorità sugli avversari.  

Copertina di Santiago
Santiago
Santiago e (Traders of) Genoa riflettono tale approccio deviando dalla struttura di turno tradizionale. Invece di un susseguirsi di turni in cui i giocatori eseguono le loro azioni liberamente, questi titoli ruotano un attore principale che ha l'ultima parola su ciò che accade ogni turno. Come risultato, tutti gli altri contendenti cercheranno di corrompere , promettere, elemosinare e negoziare, per ottenere ciò che vogliono in un determinato momento.
Copertina di Geona
Geona
Questo è un modo meraviglioso di conferire potere ad un giocatore per farlo sentire importante o privilegiato. Forse ho davvero bisogno di irrigare una specifica area in Santiago, o di raggiungere un determinato luogo in Genoa. Se voi siete il giocatore attivo il potere è nelle vostre mani, potete ascoltare le mie offerte, ascoltare gli altri contendenti, o magari ignorarci tutti e fare esattamente ciò che volete. Ovviamente negoziare ha i suoi vantaggi, perché ad un certo punto sarò io il giocatore attivo e voi avrete bisogno di me per eseguire un'azione. Questo metodo pone al centro dell'attenzione un giocatore in ogni turno, e niente può accadere in quel turno se quel giocatore non approva. Certo il potere nelle mani è bello, ma attenzione a non farlo... andare alla testa!
Copertina di Sheriff of Nottingham
Sheriff of Nottingham
Anche in Sceriffo di Nottingham, una parte del divertimento è data da un certo controllo sugli avversari, avendo l'opportunità di “perquisirli”. Tutti gli altri giocatori infatti, ogni turno, operano da mercanti che piazzano merci (legali e non) nelle loro borse, prima di dichiararne il contenuto allo sceriffo. Il ruolo di quest'ultimo ha però un rischio in caso di errori, perché aprire una borsa con sole merci legali causa una penalità. In ogni caso è una posizione soddisfacente in cui essere, perché puoi ricevere mazzette e intimidire i mercanti o, almeno, nel momento in cui dovranno visitare il tuo ufficio dogana di Nottingham, fargli sentire come si deve il senso del termine “burocrazia”.
Copertina di Cash 'n Guns
Cash 'n Guns
Anche il potere in minor scala può essere un accorgimento efficace. In Cash & Guns i giocatori usano pistole di gommapiuma in uno scontro di mafiosi, nel quale al “3” si punterà la propria pistola verso un avversario con la minaccia di aver giocato una carta “bang”, eliminandolo così dal turno in corso. L'obiettivo è di non farsi sparare (saggio direi!) in modo da rimanere in gioco e dividere il bottino al centro del tavolo con gli altri sopravvissuti. La fonte di potere più interessante in questo gioco è il ruolo del “padrino” (presente nella seconda edizione del gioco - Ndt) che consente a quella persona di dire a qualcuno che lo sta minacciando di puntare l'arma da qualche altra parte. È incredibilmente soddisfacente sapere quali sono i tuoi amici in cerca di vendetta e puntargli il dito contro dicendogli: non oggi!

Una possibilità ulteriore è l'approccio delle proprietà condivise, in quei giochi dove collettivamente i giocatori hanno “azioni” di una stessa entità. In  Imperial si comprano azioni di vari stati europei, ma solo colui che detiene la maggioranza potrà controllare l'operato di quello stato in un turno. Questo è probabilmente uno dei più comuni metodi per conferire legitttimo potere sugli altri (e sui loro interessi) nei giochi.

Idea #2: Rompere le regole

Copertina di Cosmic Encounter
Cosmic Encounter
Di sicuro effetto è anche, dato un insieme di regole, consentire ai giocatori varie opportunità per eluderle. I poteri variabili assegnati in  PandemiaCosmic Encounter generalmente permettono di ignorare alcune parti di quelle stesse regole apprese magari solo qualche minuto prima. L'aspetto interessante di tale particolarità è il poter fare qualcosa che gli avversari non possono fare. L'esclusività è un concetto di sicuro impatto nella progettazione dei giochi. In più è raro (almeno per me) che in tali situazioni non ci sia qualcuno che con i suoi commenti manifesti il desiderio di avere il potere di un altro in un turno. Anche se magari non lo diranno, di sicuro lo stanno pensando. Forse è solo la vecchia questione della gradazione cromatica dell'erba dei vicini, ma è sempre bello sentire l'invidia degli altri sul tuo potere speciale!
Copertina di King of Tokyo
King of Tokyo
Il metodo più comune per consentire ai giocatori di rompere le regole è probabilmente quello di acquisire un oggetto nel gioco che conferisce una speciale eccezione o immunità.  FirenzeKing of Tokyo, Spyrium sono solo alcuni esempi di giochi che offrono carte con benefici predominanti sulle regole di base. Small World e Mykerinos  includono invece poteri speciali che danno ai giocatori l'abilità di eseguire azioni migliorate, di operare in certe aree altrimenti proibite, o di fare qualcosa che per gli altri giocatori è solitamente non consentito.

Bisogno di Affiliazione

Molta della specificità dei giochi da tavolo è data dalla possibilità di connettersi e condividere un'esperienza con altri giocatori. Coloro motivati dall'affiliazione adorano collaborare con gli altri trovando soluzioni condivise. Per tutti gli altri l'aspetto sociale dei giochi può creare un immenso senso di soddisfazione sia nella cooperazione che nella competizione.

Idea #3 Lavoro di squadra

Copertina di Pandemic
Pandemic
Di sicuro non è una sorpresa trovare giochi cooperativi in questa lista. Può essere un'esperienza intensa vincere o perdere insieme. Ricevere la richiesta di giocare il proprio ruolo in un ambito di squadra è un gran modo per far sentire i giocatori importanti, voluti e necessari. Pandemia è uno dei migliori esempi in tal senso, perché ogni giocatore ha un ruolo unico che può servire alla squadra. Questo consente, ad esempio al medico, di specializzarsi nell'individuare le più grandi minacce, mentre lo scienziato si concentra sull'ottenere combinazioni di carte.

I giochi di ruolo frequentemente utilizzano questa idea, la specializzazione, poiché chiedono ai giocatori di avere un ruolo cruciale nel gruppo. Può essere immensamente soddisfacente per un giocatore adempiere alle aspettative del suo personaggio. Uno degli aspetti sottovalutati di questo approccio è che i giocatori possono trovare coinvolgente comunicare ed elaborare strategie finalizzate a migliorare la posizione dei propri compagni. È bello quando i compagni si preoccupano per te!

Copertina di La Boca
La Boca
Lo spirito di squadra è un grande strumento per far sì che i giocatori si leghino ad altri, anche se per un breve periodo di tempo. La Boca è un gioco di incastri nel quale due giocatori a turno si trovano al centro del palcoscenico con l'obiettivo di risolvere un rompicapo grazie alla propria cooperazione, analizzando il problema da prospettive opposte. Penso che questo gioco si avvicini davvero alla situazione ideale per essere una pietra miliare del genere, perché alla fine sarai accoppiato con tutti gli altri giocatori e in meno di trenta secondi potrai legarti a qualcuno per risolvere un semplice rompicapo. C'è qualcosa di speciale nell'unire le forze con un nuovo amico per completare un obiettivo!

Idea #4: Libertà e Creatività

I giochi di gruppo hanno frequentemente cercato di creare questa stessa esperienza di condivisione. Il problema è che ci sono solo un determinato numero di modi per disegnare “San Valentino” in Pictionary o interpretare “pesca sul ghiaccio” nel Gioco dei Mimi.

Copertina di Dixit
Dixit
Una della cose che trovo più soddisfacenti in Dixit è la sua caratteristica libertà nel poter dare indizi, bilanciata dall'incentivo a fornire descrizioni criptiche. Questa tela bianca (relativamente) permette al giocatore attivo di avere la licenza creativa di dire ciò che vuole. Non c'è niente di meglio che tirar fuori una citazione molto specifica e trovare qualcuno dall'altra parte che la comprenda. Anche se non sempre funziona, le memorabili connessioni rimarranno con voi ben oltre la fine della partita.

Dal lato di chi riceve questo tipo di indizi può essere altrettanto soddisfacente quel momento in cui nella nostra mente esclamiamo “Aha!”, avendo compreso l'indizio.Trovo questa esperienza soddisfacente anche in un approccio simile, che è presente in alcune delle più sottili tecniche di gioco ad Hanabi.

Copertina di Hanabi
Hanabi
In Hanabi,  una miscela di opportunità e temerarietà, incoraggia quei gruppi volti a realizzare il punteggio perfetto, a fornire indizi rischiosi prima che il mazzo termini. Quando si gioca con un gruppo esperto per la prima volta, inevitabilmente ad un certo punto si riceverà un indizio che non ha immediatamente senso. Analizzare più a fondo l'informazione, usando la logica per comprendere cosa gli altri giocatori stiano pensando e poi agire di conseguenza, è incredibilmente soddisfacente. Quando tutti suonano lo stesso spartito questo gioco brilla davvero.

Idea #5: Reciprocità Positiva

Se avete mai avuto esperienze nel settore vendite, c'è qualcosa di speciale nel chiudere un accordo, ed è immensamente soddisfacente. Spesso dovrete superare ostacoli e restrizioni per trovare i termini ragionevoli per tutte le parti in causa, quindi realizzare un compromesso che lascia tutti soddisfatti può portare ad un gran senso di realizzazione. Trovare terreno comune nelle negoziazioni con i tuoi avversari è uno dei miei momenti preferiti di soddisfazione nei giochi.

Copertina di Bonhanza
Bonhanza
Le meccaniche di Bohnanza includono ogni opzione per questi tipi di negoziazione. A volte si avranno delle carte che forniscono un vantaggio nel commercio, ma bisogna liberarsene. Altre volte si rimarrà incastrati cercando di sbolognare due tipi di fagioli che nessuno vuole. Indubbiamente ci sono alcune subdole tattiche in questo gioco per sotterrare un avversario, ma generalmente i giocatori avranno successo nel lungo termine raccogliendo benevolenza e coltivando condizioni accettabili per tutti. È un bene proporre accordi vantaggiosi quando si sa che un determinato avversario potrà essere un valido alleato commerciale in futuro. 

Bisogno di Realizzazione

La nostra ultima motivazione si riferisce al desiderio di impostare e conseguire obiettivi. I giocatori primariamente attratti dalla realizzazione preferiscono compiti di moderata difficoltà e altresì prendere rischi per raggiungere le proprie aspettative. Le idee relative alla realizzazione sono probabilmente quelle che la maggior parte di noi può riconoscere in termini di soddisfazione piuttosto che di divertimento.

Copertina di Vegas Showdown
Vegas Showdown
Idea #6: Un senso di realizzazione

Che un gioco sia particolarmente divertente o meno, può essere incredibilmente premiante guardare al prodotto finale della tua creazione e sentire che è stato uno sforzo ben speso. I giochi che ci consentono di creare qualcosa che non esisteva prima, possono regalarci praticamente tutto il divertimento che cerchiamo in queste esperienze.

Che sia la costruzione di una città, di un impero commerciale o di una generica area di gioco, il piacere visivo di osservare le nostre azioni prender vita, arricchisce la nostra esperienza. Ci sono infiniti esempi del genere, e costruire una città in Le Havre, un agglomerato energetico in Alta Tensione, una sala da gioco in Vegas Showdown o un impero galattico in Race for the Galaxy sono solo alcuni dei progetti intrinsecamente premianti che possiamo completare nei giochi.

Copertina di Coloretto
Coloretto
In altra forma un simile sentimento può scaturire collezionando oggetti in giochi come Ra!, Coloretto o Medici. Ricevere l'obiettivo di accumulare oggetti e aver successo nell'acquisirne sempre di più per la tua collezione può essere soddisfacente anche quando probabilmente all'inizio della partita avevi ben poco interesse in quegli stessi oggetti. Ottenere il pezzo finale che completa la tua collezione all'ultimo turno del gioco è un momento speciale.

Idea #7: La Sfida

La progettazione dei giochi ha sempre spinto il livello di difficoltà più in alto come modo per motivare i giocatori e mantenere il loro interesse nel genere. Questo probabilmente è più direttamente osservabile nei videogiochi, ma anche quelli da tavolo hanno le loro opportunità per sfidare i giocatori.

Copertina di Pandemic
Pandemic
Pandemia, con la sua meccanica di intensificazione del rimischiare le più recenti località infette, fa sì che il gioco via via diventi sempre più difficile. Questa difficoltà causa preoccupazione e incertezza, cosa che permette il sollievo quando un piccolo problema può essere risolto. Una delle parti migliori di Pandemia è quando il gruppo cura una malattia, il Medico diventa Super Medico e può rimuovere tutti quei fastidiosi cubetti in un singolo colpo. I cubetti rappresentano la personificazione delle nostre più grandi paure e guardarli evaporare quando la “signora del west” visita una città, ci fornisce un gran senso di sollievo.
Copertina di Enigma
Enigma
Una sfida può essere generata anche restringendo le risorse dei giocatori, e più particolarmente il tempo disponibile. Enigma, Turbo Taxi  e Ricochet Robots presentanto tutti dei compiti di moderata difficoltà per i quali la tensione è nel gareggiare per trovare la soluzione più velocemente dei tuoi avversari. Magari non vincerai spesso, ma è un sentimento soddisfacente quando riesci a trovare quella soluzione prima di tutti gli altri!

Ad ogni modo una sfida rinnovata è precisamente ciò che cerchiamo in quanto a rigiocabilità in un titolo.

Preparazioni variabili e condizioni iniziali imprevedibili possono far apparire una pletora di giochi, come fossero nuovi ogni volta.

Idea #8: Completamento Obiettivi

Copertina di Bora Bora
Bora Bora
Apprezzo quei giochi che mi chiedono di portare avanti una sorta di specifico piano. Non trovo necessariamente i tasselli obiettivo in Bora Bora o le carte in Planes particolarmente eccitanti o divertenti da completare, ma è piacevole finire ogni turno spuntando qualcosa dalla mia lista, spesso per via di cose verso le quali stavo comunque operando. 
Copertina di Ticket to Ride
Ticket to Ride
Un valido approccio a questa idea si ha con l'abilità di selezionare i tuoi obiettivi iniziali. Un vecchio gioco chiamato Il Gioco delle Carriere è probabilmente il più interessante in questo campo, poiché i giocatori hanno quasi una completa libertà nel decidere le proprie condizioni di vittoria personali prima della partita. Nei giochi moderni, avere l'abilità di scegliere i tuoi obiettivi iniziali e i punteggi bonus, offre un senso di attaccamento che rende ancor più soddisfacente completare ciò che tu stesso avevi impostato all'inizio del gioco.

Castles of Mad King Ludwig, Strasbourg e (ovviamente) Ticket to Ride fanno un ottimo lavoro con questo approccio.

Idea #9: Ricompense e Benefici

Il beneficio psicologico di ricevere una qualche ricompensa non può mai esser davvero sopravvalutato. Ricevere oggetti aggiuntivi completando piccoli obiettivi in alcuni dei giochi che abbiamo citato è un gran modo di fornire un paio di manciate di soddisfazione per i giocatori. Molti giochi che usano la tecnica della “insalata di punti” come il già citato Castles of Burgundy capitalizzano sulla gratificazione immediata che i giocatori possono avvertire realizzando punteggi presto e spesso. 

Copertina di Terra Mystica
Terra Mystica

Terra Mystica riesce a massimizzare le opportunità di ricompensa per i giocatori durante il gioco. Quando Matt inizialmente mi ha spiegato il gioco mi son sentito come se stessi ottenendo roba meravigliosa tutto il tempo, sia che fosse un tassello bonus per aver realizzato un tempio, o uno città per averne costruita una, o anche del potere addizionale solo per il fatto di essere nel giusto quartiere mentre altri realizzavano cose meravigliose per conto loro. È davvero una gran sensazione, perché anche se probabilmente stavo per essere distrutto nel punteggio, mi sono sentito come se stessi comunque facendo qualcosa di buono.

Copertina di Ingenious
Ingenious
La possibilità di vedere i frutti dei nostri sforzi è sia un potente motivatore che un soddisfacente risultato nei giochi. Questo è in particolare un punto di forza di quei titoli che forniscono turni bonus o azioni durante la partita. Può essere davvero soddisfacente sbloccare turni aggiuntivi o azioni ottenendo un Ingenious o completando una tessera a Trajan. Entrambe queste situazioni ci riportano alla precedente idea del bisogno di potere e del far sentire i giocatori speciali. Riuscire a fare qualcosa di inusuale o concatenare molteplici azioni insieme può far sentire quel senso di gratificazione da “quello è stato un gran turno, ho appena bloccato l'ultima speranza di Alex di vincere la partita”. Almeno penso che sia ciò che probabilmente si sente, io... io non ho mai provato quella gioia, ma ho sentito dire che sia meravigliosa!

Idea #10: La Mossa Perfetta

Questa non è una cosa cui pensiamo spesso ma adoro quelle rare volte in cui le stelle si allineano e posso fare quella mossa perfetta che sto aspettando da tutta la partita.

Solitamente noi tutti cerchiamo giochi che ci forniscano scelte interessanti e decisioni sofferte, ma alcune volte è semplicemente meraviglioso vedere come tutto vada al suo posto.

Alcuni titoli sembrano avere tale caratteristica nel loro DNA; forse non sono sicuro sul da farsi nella maggior parte dei turni in Castles of Burgundy a causa della grande disponibilità di tessere. Man mano che i turni vanno avanti la mia area di gioco si sviluppa e diventa una chiara priorità “prendere quel tassello e riempire quell'area per massimizzare il punteggio.”

Probabilmente non lo ammetteremo mai, ma è di grande aiuto poter ogni tanto fare una mossa e non doverci ripensare più.

Copertina di Carcassonne
Carcassonne
Questa penso sia la più grande forza di Carcassonne poiché ogni tanto un giocatore pesca esattamente quel tassello di cui ha bisogno per completare la sua città o chiudere una strada. Benché pescare il tassello giusto al momento giusto non sia un'abilità, fornisce ad un nuovo giocatore quella sensazione di validità che ciò verso cui stava operando ne valga la pena.

Ci sono un certo numero di altri giochi che sembrano fornire tale senso di completamento. Backgammon ha così tante opportunità di tirare i dadi che un giocatore potrebbe ottenere quel tiro perfetto, capace di far svoltare in suo favore gli eventi, più volte in una stessa partita. Ottenere la mano giusta al momento giusto in Dominion  o pescare la carta perfetta per la quale ci siamo preparati in Lost Cities  sono momenti davvero soddisfacenti, sebbene siano una miscela di decisioni a lungo termine e fortuna al momento giusto. Questi sono quei piccoli momenti che cerchiamo nei giochi; quei turni da 10 secondi che sembrano come piccole vittorie.

Copertina di Automobile
Automobile
Il mio esempio preferito è probabilmente Automobile, nel quale i giocatori producono una fornitura ogni turno e poi cercano di venderla tutta in quello stesso turno. Può essere un gioco che non perdona nelle condizioni sbagliate; se tu produci meno del necessario, lascerai del significativo profitto sul tavolo, e il denaro è il tuo punteggio finale. Pur peggio è quando produci troppo, perchè non solo perderai la produzione invenduta, ma subirai delle penalità su di essa. Di tanto in tanto durante la partita qualcuno riuscirà a produrre la perfetta quantità di auto, e per quel giocatore in quel momento tutto è al suo posto. Penso che a tutti piaccia essere Riccioli d'oro quando la zuppa è cotta a puntino.

Conclusioni

Spero di esser riuscito a comunicare adeguatamente come mi piace considerare la soddisfazione nei giochi. Per alcuni giocatori il divertimento può giungere dalla vittoria, ma io amo pensare che la soddisfazione giunga giocando; adoriamo ottenere qualcosa, adoriamo avere potere e soprattutto adoriamo farlo in compagnia di altri. È la natura umana.

Ecco alcuni spunti inerenti a queste idee.

Spunto #1: Dovremmo cercare di ottenere una soddisfazione netta positiva.

È davvero eccezionale sbloccare quell'abilità speciale che mi fa balzare in testa ai miei avversari per i prossimi tre turni. Non è molto divertente essere dall'altra parte se la città per la quale hai speso le ultime due ore viene demolita al momento che “il giocatore Godzilla entra in gioco”.

Se vuoi strizzare l'occhio al senso di potere di un giocatore, la sua maggiore soddisfazione dovrebbe superare il collettivo senso di peggioramento che proveranno gli avversari. Questo sembra ovvio, ma un sacco di giochi ancora non colgono appieno tale sfumatura. Questo in parte perché i giochi che prendono una via positiva tendono ad avere una più semplice strada per il successo; ottenere un turno bonus è ottimo per te e non terribilmente frustrante per i tuoi avversari.

Spunto #2: La soddisfazione solitamente deriva da piccole restrizioni.

La libertà è un soggetto affascinante nella progettazione dei giochi. I titoli “aperti” come Grand Theft Auto hanno avuto successo deviando da quell'approccio lineare dei videogiochi.

Ma quella libertà quasi senza restrizioni mi causa un senso di eccesso di informazioni. Se sto cercando un senso di realizzazione ci sono troppe cose, quasi seccanti da fare, solo per raggiungere le varie pietre miliari, in quei giochi.

Il parallelo con i giochi da tavolo può essere un intelligente sistema di regole. Impostarle e poi dare occasione ai giocatori di romperle come in Small World. Fornirgli solo alcuni strumenti e fargli trovare da soli una soluzione creativa come in Dixit. Chiudere tutte le porte e lasciare che siano loro a capire se c'è una finestra aperta. Le piccole restrizioni possono portare ad una "giocabilità emergente" e ad eludere "il paradosso della scelta" (due nozioni spiegate in altri articoli della serie NdT).

Spunto #3: Il culmine della soddisfazione si ha quando un gioco termina al momento giusto.

Uno dei più comunemente citati catalizzatori di divertimento è il voler far tutto ma non poterlo fare. Questo pensiero in effetti riepiloga tre importanti idee relative alla soddisfazione.

Per prima cosa, la restrizione di tempo è intrigante, perché non si potranno esplorare tutte le opzioni. Se puoi fare tutto in una partita, probabilmente avrai uno scarso incentivo a giocare ancora, poché non rimarrà niente di nuovo da esplorare.

Secondo, è incredibilmente soddisfacente riuscire ad aver successo sotto pressione. C'è un sottovalutato senso di sollievo a mettere quell'ultimo mattoncino al suo posto senza tempo residuo. Questo mi riporta ai giorni dei compiti fatti la notte prima della scadenza. Probabilmente non avevo preso le giuste decisioni per giungere a quel punto, ma il giorno dopo mi venivano parole come “clutch” prima che crollassi dal sonno!

Terzo, quei giochi che finiscono al momento giusto non ci privano di quella soddisfazione già ottenuta. Un gioco come Terra Mystica di solito finisce giusto intorno al suo punto più alto. Certo, la partita poteva anche durare un paio di turni in più, ma così facendo alcuni giocatori sarebbero rimasti incastrati con poche opzioni a loro disposizione. Un gioco che si dilunga oltremodo inizierà a sottrarci un po' di quella esperienza positiva che abbiamo sin lì avuto.

La prossima volta andremo a guardare l'insoddisfazione nei giochi; piccole e grandi idee che possono diminuire il nostro divertimento. Adesso non vi preoccupate se torno a defustellare tutti quei bei pezzi di cartoncino dal mio ultimo ordine e... a far scoppiare le bollicine dell'imballaggio che lo accompagnava!

Commenti

Non posso che concordare con le Conclusioni!

molto molto interessante!

no, va be', niente. Avevo scritto un paio di commentoni, ma son troppo astratti e li cancello.

Nell'articolo ci son parecchie cose che non mi convincono: mi pare ci si dimentichi di tante, troppe sfumature emotive riguardo il senso del gioco. Non mi riconosco molto in questo tipo di analisi e nelle conclusioni sulla natura umana,

Un wall of text eterno per spiegare l'appagamento prodotto dal conseguimento di una strategia.
Un pizzico di sintesi e in due frasi abbiamo riassunto il concetto.
Ultimamente siamo al lapalissiano spinto.

ultimamente però ti svegli anche sempre male eh :p

@Fabrizio Bellini: ma no, perché? gli articoli sono fatti per essere commentati...sennò che li faccio sgobbare a fare questi traduttori? :D

vorrei polemizzare cordialmente col Nakedape-pensiero. 
Personalmente io fatico a dare eccessivo peso a quelle riflessioni sul gioco quale presunto oggetto di disciplina scientifica (perché ha un substrato epistemologico, storico e valutativo ancora acerbo per potersi definire "arte" o "scienza" al pari della letteratura, della medicina o della fisica. Ovvero: va bene rilevare i soliti paletti bashtheleader, eccessiva alea, etc ma irrigidirsi troppo di fronte alla loro presenza lascia un po' il tempo che trova, in fondo stiamo parlando solo di giochi) mentre trovo interessante leggere riflessioni sul gioco nella sua accezione originaria, ovvero di godimento ricreativo e creativo al pari di quello dell'infanzia. Se da una parte sentirsi dire che "i giochi sono per bambini" suona svalutante, è proprio il gioco infantile che ha uno statuto scientifico e una storia scientifica illustre (pedagogica, psicologica, antropologica etc) ben più rilevante dei pur dignitosi manuali da gamedesigner che vengono ripresi spesso in Tana.
Questo è il motivo per cui, come ho scritto sopra, ho trovato interessante leggere questo articolo.

Non so cosa ci sia di interessante in questo articolo dato che l'approccio non ha alcuna base scientifica. Non ci sono dati, statistiche o altro. E' un discorso in pieno stile Maurizio Costanzo che potrebbe passare ovunque, oltretutto evidenzia l'acqua calda. In generale trovo più interessanti gli editoriali di Spielbox.
Non ho capito la polemica di Thegoodson, ma non importa.
Abdrebbe discusso su uno strumento più consono, tipo un forum. Ma qua insistono a farci scrivere commenti utilissimi, che rischiano altrimenti di perdersi nel mare magnum internettiano.

ma dai, che discorso è? Nella stragrande maggioranza di articoli, recensioni e topic non ci sono statistiche o dati scientifici, ma solo analisi ed opinioni. Una volta eri più bravo a trollare.

Se stessi solo trollando non meriterei risposta, Marco.

:-D

Invece proprio tu mi cadi sul pezzo. La mia era una risposta aTheGoodSon, quindi puoi rivedere il mio messaggio nel contesto.
Ah, che bello discutere usando questo sistema che non permette i quotes...

polemizzare inteso come "questionare in modo più o meno ozioso". 
Quello che intendo dire, usando le tue parole, è che trovo più consono per parlare di giochi un registro da Maurizio Costanzo Show (che per inciso è un format dalla storia illustre, all'avanguardia, che è stato incredibilmente duttile e che ha fatto da contenitore a uno Sgarbi ma anche a un Carmelo Bene) che non millantare rilevanti fondamenti scientifici che, pur con i soliti esempi, hanno una solidità de facto relativa e dovrebbero avere allo stesso modo un peso relativo nelle discussioni in Tana.
Sulla questione del format-commento invece son d'accordo con te, i commenti all'articolo li trovo funzionali quando si parla di una certa recensione; quando invece si parla di metagioco o dei massimi sistemi meglio il forum.

... vogliamo parlare della funzione esporta in .pdf? molto comoda per questi articoli, così me li stampo e li leggo senza consumarmi la vista sullo schermo... ah già, non c'è!... ;)

m@

Thegoodson

non capisco il valore aggiunto di discorrere con estrema superficialità riguardo al tema gioco.

Ci fosse almeno il pregio di un'analisi priva di supporti ma dotata di osservazioni di pregio, capirei. Invece abbiamo solo osservazioni personalistiche, generiche, basate sulla casistica personale e prive di qualche guizzo che superi l'ovvio. Mi spiace, non è Carmelo Bene. Un pezzo così è schiuma inutile.

Lasciatemi spezzare una lancia a favore di @nakedape. Le conclusioni, come divevo sopra, sono condivisibili; i contenuti li ho trovati anche io un pochino "banali", se così possiamo definirli. Considerazioni condivisibili e accettabili, ma niente che mi abbia fatto dire: su questo aspetto non avevo mai riflettuto, interessante.

Per concludere, anche a mio parere, questo sistema non è il massimo per formulare risposte e analisi un pochino più articolate. Non è possibile, almeno, gestire come un blog in cui ci può aggiungere un commento o rispondere al commento di qualcun'altro?

Concludo comunque ringraziando tutti coloro che si impegnano per questi articoli e queste traduzioni: sono comunque valore aggiunto per la Tana!

@agzaroth

meglio! un'occasione per superarli!

m@

il valore aggiunto di "un po' di leggerezza e di stupidità" (cit.) potrebbe essere l'appropriatezza al tema (il gioco), alla sua finalità (non suona ossimorico "divertirsi seriamente"?) e alla levitas che spesso auspico a bilanciare certe granitiche inclinazioni a giudicare giochi e giocatori.
Per ricollegarmi al tema dell'articolo, se non si è eccessivamente severi è più facile essere soddisfatti (da giochi o da articoli, che dir si voglia).
Questo è il motivo per cui trovo interessante -nella sua leggerezza- l'articolo.

 

Due note, abbastanza palesi, che proprio sembrano sfuggire a questa polemica.

Intanto c'è una bella differenza tra levitas e BANALITA'. Plauto era leggero, ma non era per nulla banale o ovvio. Questo articolo invece è entrambe le cose.
In secondo luogo c'è un contesto appropriato per tutto. Ha senso spendere energie nella traduzione di un articolo intriso di banalità e ovvietà per piazzarlo nella HP di un sito che ha le velleità di essere un punto di riferimento per il gioco da tavolo in Italia?
Le due chiacchiere sciape condite da generalizzazioni spicciole e casistica personale con scarsa profondità vanno bene al bar o, magari all'interno di uno scambio libero su un forum.

Non si capisce poi (mistero) perché non si possa trattare il tema gioco in modo tecnico o quantomeno non superficiale. Ci sono già degli interventi spettacolari e delle raccolte di dati interessanti, in ambito gdr, da parte di Luca Giuliano, per fare un esempio. Ma qualsiasi editoriale di Spielbox è parsec sopra a questo articolo.
 ​​​​​​
"Per ricollegarmi al tema dell'articolo, se non si è eccessivamente severi è più facile essere soddisfatti (da giochi o da articoli, che dir si voglia). Questo è il motivo per cui trovo interessante -nella sua leggerezza- l'articolo."

Immagino tu sia quello che predilige le sottomarche, i cibi scaduti o i vestiti cinesi. Dopotutto se non si riesce ad alzare la qualità basta abbassare l'asticella e il gioco è fatto.

sono anche quattro anni che chiedo di segnalare articoli e spunti interessanti alla Redazione. Quattro. A noi quelli di Games Precipice sono parsi molto interessanti e ben scritti, quale più e quale meno e ringrazio TeOoh che ce li ha fatti conoscere.

ribadisco in altri termini: trovo consono per "il sito che ha velleità di riferimento per giochi da tavolo italiano" un registro più "leggero e pop" che non uno di tipo accademico (che invece trovo consono per discettare di commedie antiche: illuminante l'esempio di Plauto). 
Sulla seconda nota, tenendo buono l'altro tuo esempio: adoro da sempre i Pan di Stelle; tuttavia considerarli nell'ottica da alta pasticceria è fuorviante, perché un prodotto della grande distribuzione ha ben altri target e punti di forza; quindi la questione non è quanto l'autore artificiosamente alzi o meno l'asticella, ma quale sia il livello onesto e adeguato all'oggetto considerato. In altri termini ancora, per citare la tua firma: trovo opportuno un tenore (prevalentemente) alto per le cose alte e basso per le cose basse.

Il problema non è monodimensionale, alto o basso, ma esistono diversi livelli e sfumature.
E, stupore, si può persino essere profondi ed interessanti senza essere accademici.

Mi resta comunque un mistero perché i giochi debbano per forza essere bassi (temo che l'esempio su Plauto sia stato eluso sul piano della comprensione). Purtroppo per i fan dei Vanzina e dei PandiStelle, non c'è solo "viva la gnagna", ma c'è tutto un mondo complesso che sarebbe bello condividere. Evidentemente meglio non farlo qui. Sia mai.
 

per riprendere il tuo ultimo esempio, dico solo che un approccio strutturalista alla filmografia vanziniana ( vedesi http://www.rivistastudio.com/standard/fenomenologia-del-cinepanettone/ ) te lo puoi permettere una volta ed è pure curioso, mentre se diventasse lo standard sarebbe una forzatura. Dato che la funzione dell'oggetto in questione è verosimilmente quello di rilassarsi mentre il lavoro, la letteratura comparata sanscrita o qualsivoglia forma di condivisione delle complessità del mondo si possono fare in momenti DIVERSI della giornata.

La torta sacher che campeggia in testa all'articolo è è un chiaro e potente simbolo delle mie riflessioni.

tenetevi forte: e fare entrambe le cose? proporre sia articoli più pesi e tecnici che altri più leggeri? ;)

nakedape scrive:

Ah, che bello discutere usando questo sistema che non permette i quotes...

In realtà il quote è in fase di beta testing, assieme alla possibilità di taggare gli utenti...

Tanto io io quote non lo uso mai...deformazione dal 'non avere mai avuto Facebook (non carie) in vita mia. Non mi piace molto come concetto il quote. Sull'articolo invece mi sento d'accordo con nake anche se occorre dire che ha un modo di porsi a volte troppo diretto. Però per me ha ragione! Ovviamente, ed anche se non c'è bisogno di precisarlo lo preciso, ringrazio sempre agz che comunque tutti i santi giorni riesce a trovare spunti, articoli, riflessioni, sempre interessanti che mi accompagnano ad ogni caffellatte quotidiano.

e' un lavoro incessante, inappuntabile e preziosissimo e mi chiedo sempre dove diavolo trovi il tempo di fare tutto...

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