
Non posso che concordare con le Conclusioni!
Soddisfazione e Insoddisfazione nel Gioco #2 di 2: cosa dà soddisfazione quando si gioca? Quali sono gli aspetti che ci divertono quando giochiamo? Potere, gioco di squadra, senso di sfida, il fare la mossa perfetta sono solo alcuni dei concetti che analizzeremo in questo articolo.
Libera traduzione dell'articolo originale "Satisfaction Guaranteed – Laying a Foundation for Fun in Games" pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey.
Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
È nostro piacere iniziare ogni anno affrontando le grandi questioni della progettazione dei giochi. Quest'anno andremo a sbirciare all'argomento “divertimento”, e specificatamente alle idee che generano divertimento nei giochi. La nostra sfida è che per quante discussioni faremo, non arriveremo mai ad un consenso sulla definizione di “divertimento; tutti noi apprezziamo cose diverse, e questo è uno dei motivi che rendono così grande la nostra passione. Il divertimento è nell'occhio di chi guarda e noi non proveremo a turbare tale realtà.
Pensiamo che sia comunque una buona opportunità poter analizzare le aree meno esplorate della gratificazione nei giochi, e quindi questo mese andremo a concentrarci sulla Soddisfazione. Obiettivi, idee ed emozioni che possano fornire un senso di completamento nei giochi e che, pur non portando i giocatori a vivere un'esperienza da montagne russe, noi potremmo ordinariamente identificare come “divertimento”.
Quindi qual è il valore della soddisfazione? Lo vedremo trattando alcuni elementi base che possono portare al divertimento nei giochi. Certi esempi di cui parleremo potrebbero anche riferirsi esattamente a ciò che voi trovate divertente in questo ambito, e in tal caso sono le vostre preferenze personali a intervenire. Più probabilmente andrò a descrivere alcune delle cose che rompono la monotonia nei titoli che non vi piacciono o che portano un piccolo sorriso anche se non vorrete mai più giocare a quel gioco.
Tutto considerato, pensiamo che questa categorizzazione abbia il suo merito, perché, che amiate od odiate i giochi, c'è una “zona di mezzo” ove trovare apprezzamento per qualcosa di ben progettato o esteticamente piacevole, anche se voi o io non lo troviamo particolarmente divertente nel senso tradizionale.
Queste cose non necessariamente riempiono il mio “divertimentigrafo” di per sé, ma sono alcune delle piccole cose che aumentano il mio apprezzamento per quei titoli e contribuiscono alla mia volontà di giocarli ancora. Qualunque sia il risultato finale, posso indicare qualcosa e dire “l'ho fatto io”. A volte “fatto” finisce per essere quella città da undici tessere incompleta in Carcassonne, ma appunto, si parla di piccole cose.
Uno dei nostri precedenti articoli applicava la teoria dei bisogni di David McClelland come un modo di descrivere cosa potesse motivarci come giocatori, e tali motivazioni corrispondono molto ravvicinatamente a quanto senso di completamento possiamo ricevere dal gioco. Tre delle più comuni motivazioni che riscontriamo fra i giocatori sono il bisogno di potere, di affiliazione e di realizzazione.
Non c'è niente di meglio che avere un superpotere, o almeno questa è la sensazione quando si ottiene un'autorità speciale nei giochi. Per esempio imporre dei limiti agli altri giocatori, o scegliere il da farsi in un momento topico. I giocatori motivati dal potere adorano osservare le loro azioni cambiare l'ambiente circostante. Per tutti gli altri, sarà comunque soddisfacente avere una licenza esclusiva di influenzare.
Uno degli approcci più semplici che consente ad un giocatore di sentirsi potente, è quello di dargli legittima autorità sugli avversari.
Una possibilità ulteriore è l'approccio delle proprietà condivise, in quei giochi dove collettivamente i giocatori hanno “azioni” di una stessa entità. In Imperial si comprano azioni di vari stati europei, ma solo colui che detiene la maggioranza potrà controllare l'operato di quello stato in un turno. Questo è probabilmente uno dei più comuni metodi per conferire legitttimo potere sugli altri (e sui loro interessi) nei giochi.
Molta della specificità dei giochi da tavolo è data dalla possibilità di connettersi e condividere un'esperienza con altri giocatori. Coloro motivati dall'affiliazione adorano collaborare con gli altri trovando soluzioni condivise. Per tutti gli altri l'aspetto sociale dei giochi può creare un immenso senso di soddisfazione sia nella cooperazione che nella competizione.
I giochi di ruolo frequentemente utilizzano questa idea, la specializzazione, poiché chiedono ai giocatori di avere un ruolo cruciale nel gruppo. Può essere immensamente soddisfacente per un giocatore adempiere alle aspettative del suo personaggio. Uno degli aspetti sottovalutati di questo approccio è che i giocatori possono trovare coinvolgente comunicare ed elaborare strategie finalizzate a migliorare la posizione dei propri compagni. È bello quando i compagni si preoccupano per te!
I giochi di gruppo hanno frequentemente cercato di creare questa stessa esperienza di condivisione. Il problema è che ci sono solo un determinato numero di modi per disegnare “San Valentino” in Pictionary o interpretare “pesca sul ghiaccio” nel Gioco dei Mimi.
Dal lato di chi riceve questo tipo di indizi può essere altrettanto soddisfacente quel momento in cui nella nostra mente esclamiamo “Aha!”, avendo compreso l'indizio.Trovo questa esperienza soddisfacente anche in un approccio simile, che è presente in alcune delle più sottili tecniche di gioco ad Hanabi.
Se avete mai avuto esperienze nel settore vendite, c'è qualcosa di speciale nel chiudere un accordo, ed è immensamente soddisfacente. Spesso dovrete superare ostacoli e restrizioni per trovare i termini ragionevoli per tutte le parti in causa, quindi realizzare un compromesso che lascia tutti soddisfatti può portare ad un gran senso di realizzazione. Trovare terreno comune nelle negoziazioni con i tuoi avversari è uno dei miei momenti preferiti di soddisfazione nei giochi.
La nostra ultima motivazione si riferisce al desiderio di impostare e conseguire obiettivi. I giocatori primariamente attratti dalla realizzazione preferiscono compiti di moderata difficoltà e altresì prendere rischi per raggiungere le proprie aspettative. Le idee relative alla realizzazione sono probabilmente quelle che la maggior parte di noi può riconoscere in termini di soddisfazione piuttosto che di divertimento.
Che un gioco sia particolarmente divertente o meno, può essere incredibilmente premiante guardare al prodotto finale della tua creazione e sentire che è stato uno sforzo ben speso. I giochi che ci consentono di creare qualcosa che non esisteva prima, possono regalarci praticamente tutto il divertimento che cerchiamo in queste esperienze.
Che sia la costruzione di una città, di un impero commerciale o di una generica area di gioco, il piacere visivo di osservare le nostre azioni prender vita, arricchisce la nostra esperienza. Ci sono infiniti esempi del genere, e costruire una città in Le Havre, un agglomerato energetico in Alta Tensione, una sala da gioco in Vegas Showdown o un impero galattico in Race for the Galaxy sono solo alcuni dei progetti intrinsecamente premianti che possiamo completare nei giochi.
La progettazione dei giochi ha sempre spinto il livello di difficoltà più in alto come modo per motivare i giocatori e mantenere il loro interesse nel genere. Questo probabilmente è più direttamente osservabile nei videogiochi, ma anche quelli da tavolo hanno le loro opportunità per sfidare i giocatori.
Ad ogni modo una sfida rinnovata è precisamente ciò che cerchiamo in quanto a rigiocabilità in un titolo.
Preparazioni variabili e condizioni iniziali imprevedibili possono far apparire una pletora di giochi, come fossero nuovi ogni volta.
Castles of Mad King Ludwig, Strasbourg e (ovviamente) Ticket to Ride fanno un ottimo lavoro con questo approccio.
Il beneficio psicologico di ricevere una qualche ricompensa non può mai esser davvero sopravvalutato. Ricevere oggetti aggiuntivi completando piccoli obiettivi in alcuni dei giochi che abbiamo citato è un gran modo di fornire un paio di manciate di soddisfazione per i giocatori. Molti giochi che usano la tecnica della “insalata di punti” come il già citato Castles of Burgundy capitalizzano sulla gratificazione immediata che i giocatori possono avvertire realizzando punteggi presto e spesso.
Terra Mystica riesce a massimizzare le opportunità di ricompensa per i giocatori durante il gioco. Quando Matt inizialmente mi ha spiegato il gioco mi son sentito come se stessi ottenendo roba meravigliosa tutto il tempo, sia che fosse un tassello bonus per aver realizzato un tempio, o uno città per averne costruita una, o anche del potere addizionale solo per il fatto di essere nel giusto quartiere mentre altri realizzavano cose meravigliose per conto loro. È davvero una gran sensazione, perché anche se probabilmente stavo per essere distrutto nel punteggio, mi sono sentito come se stessi comunque facendo qualcosa di buono.
Questa non è una cosa cui pensiamo spesso ma adoro quelle rare volte in cui le stelle si allineano e posso fare quella mossa perfetta che sto aspettando da tutta la partita.
Solitamente noi tutti cerchiamo giochi che ci forniscano scelte interessanti e decisioni sofferte, ma alcune volte è semplicemente meraviglioso vedere come tutto vada al suo posto.
Alcuni titoli sembrano avere tale caratteristica nel loro DNA; forse non sono sicuro sul da farsi nella maggior parte dei turni in Castles of Burgundy a causa della grande disponibilità di tessere. Man mano che i turni vanno avanti la mia area di gioco si sviluppa e diventa una chiara priorità “prendere quel tassello e riempire quell'area per massimizzare il punteggio.”
Probabilmente non lo ammetteremo mai, ma è di grande aiuto poter ogni tanto fare una mossa e non doverci ripensare più.
Ci sono un certo numero di altri giochi che sembrano fornire tale senso di completamento. Backgammon ha così tante opportunità di tirare i dadi che un giocatore potrebbe ottenere quel tiro perfetto, capace di far svoltare in suo favore gli eventi, più volte in una stessa partita. Ottenere la mano giusta al momento giusto in Dominion o pescare la carta perfetta per la quale ci siamo preparati in Lost Cities sono momenti davvero soddisfacenti, sebbene siano una miscela di decisioni a lungo termine e fortuna al momento giusto. Questi sono quei piccoli momenti che cerchiamo nei giochi; quei turni da 10 secondi che sembrano come piccole vittorie.
Spero di esser riuscito a comunicare adeguatamente come mi piace considerare la soddisfazione nei giochi. Per alcuni giocatori il divertimento può giungere dalla vittoria, ma io amo pensare che la soddisfazione giunga giocando; adoriamo ottenere qualcosa, adoriamo avere potere e soprattutto adoriamo farlo in compagnia di altri. È la natura umana.
Ecco alcuni spunti inerenti a queste idee.
È davvero eccezionale sbloccare quell'abilità speciale che mi fa balzare in testa ai miei avversari per i prossimi tre turni. Non è molto divertente essere dall'altra parte se la città per la quale hai speso le ultime due ore viene demolita al momento che “il giocatore Godzilla entra in gioco”.
Se vuoi strizzare l'occhio al senso di potere di un giocatore, la sua maggiore soddisfazione dovrebbe superare il collettivo senso di peggioramento che proveranno gli avversari. Questo sembra ovvio, ma un sacco di giochi ancora non colgono appieno tale sfumatura. Questo in parte perché i giochi che prendono una via positiva tendono ad avere una più semplice strada per il successo; ottenere un turno bonus è ottimo per te e non terribilmente frustrante per i tuoi avversari.
La libertà è un soggetto affascinante nella progettazione dei giochi. I titoli “aperti” come Grand Theft Auto hanno avuto successo deviando da quell'approccio lineare dei videogiochi.
Ma quella libertà quasi senza restrizioni mi causa un senso di eccesso di informazioni. Se sto cercando un senso di realizzazione ci sono troppe cose, quasi seccanti da fare, solo per raggiungere le varie pietre miliari, in quei giochi.
Il parallelo con i giochi da tavolo può essere un intelligente sistema di regole. Impostarle e poi dare occasione ai giocatori di romperle come in Small World. Fornirgli solo alcuni strumenti e fargli trovare da soli una soluzione creativa come in Dixit. Chiudere tutte le porte e lasciare che siano loro a capire se c'è una finestra aperta. Le piccole restrizioni possono portare ad una "giocabilità emergente" e ad eludere "il paradosso della scelta" (due nozioni spiegate in altri articoli della serie NdT).
Uno dei più comunemente citati catalizzatori di divertimento è il voler far tutto ma non poterlo fare. Questo pensiero in effetti riepiloga tre importanti idee relative alla soddisfazione.
Per prima cosa, la restrizione di tempo è intrigante, perché non si potranno esplorare tutte le opzioni. Se puoi fare tutto in una partita, probabilmente avrai uno scarso incentivo a giocare ancora, poché non rimarrà niente di nuovo da esplorare.
Secondo, è incredibilmente soddisfacente riuscire ad aver successo sotto pressione. C'è un sottovalutato senso di sollievo a mettere quell'ultimo mattoncino al suo posto senza tempo residuo. Questo mi riporta ai giorni dei compiti fatti la notte prima della scadenza. Probabilmente non avevo preso le giuste decisioni per giungere a quel punto, ma il giorno dopo mi venivano parole come “clutch” prima che crollassi dal sonno!
Terzo, quei giochi che finiscono al momento giusto non ci privano di quella soddisfazione già ottenuta. Un gioco come Terra Mystica di solito finisce giusto intorno al suo punto più alto. Certo, la partita poteva anche durare un paio di turni in più, ma così facendo alcuni giocatori sarebbero rimasti incastrati con poche opzioni a loro disposizione. Un gioco che si dilunga oltremodo inizierà a sottrarci un po' di quella esperienza positiva che abbiamo sin lì avuto.
La prossima volta andremo a guardare l'insoddisfazione nei giochi; piccole e grandi idee che possono diminuire il nostro divertimento. Adesso non vi preoccupate se torno a defustellare tutti quei bei pezzi di cartoncino dal mio ultimo ordine e... a far scoppiare le bollicine dell'imballaggio che lo accompagnava!
Non posso che concordare con le Conclusioni!
molto molto interessante!
no, va be', niente. Avevo scritto un paio di commentoni, ma son troppo astratti e li cancello.
Nell'articolo ci son parecchie cose che non mi convincono: mi pare ci si dimentichi di tante, troppe sfumature emotive riguardo il senso del gioco. Non mi riconosco molto in questo tipo di analisi e nelle conclusioni sulla natura umana,
Un wall of text eterno per spiegare l'appagamento prodotto dal conseguimento di una strategia.
Un pizzico di sintesi e in due frasi abbiamo riassunto il concetto.
Ultimamente siamo al lapalissiano spinto.
ultimamente però ti svegli anche sempre male eh :p
@Fabrizio Bellini: ma no, perché? gli articoli sono fatti per essere commentati...sennò che li faccio sgobbare a fare questi traduttori? :D
vorrei polemizzare cordialmente col Nakedape-pensiero.
Personalmente io fatico a dare eccessivo peso a quelle riflessioni sul gioco quale presunto oggetto di disciplina scientifica (perché ha un substrato epistemologico, storico e valutativo ancora acerbo per potersi definire "arte" o "scienza" al pari della letteratura, della medicina o della fisica. Ovvero: va bene rilevare i soliti paletti bashtheleader, eccessiva alea, etc ma irrigidirsi troppo di fronte alla loro presenza lascia un po' il tempo che trova, in fondo stiamo parlando solo di giochi) mentre trovo interessante leggere riflessioni sul gioco nella sua accezione originaria, ovvero di godimento ricreativo e creativo al pari di quello dell'infanzia. Se da una parte sentirsi dire che "i giochi sono per bambini" suona svalutante, è proprio il gioco infantile che ha uno statuto scientifico e una storia scientifica illustre (pedagogica, psicologica, antropologica etc) ben più rilevante dei pur dignitosi manuali da gamedesigner che vengono ripresi spesso in Tana.
Questo è il motivo per cui, come ho scritto sopra, ho trovato interessante leggere questo articolo.
Non so cosa ci sia di interessante in questo articolo dato che l'approccio non ha alcuna base scientifica. Non ci sono dati, statistiche o altro. E' un discorso in pieno stile Maurizio Costanzo che potrebbe passare ovunque, oltretutto evidenzia l'acqua calda. In generale trovo più interessanti gli editoriali di Spielbox.
Non ho capito la polemica di Thegoodson, ma non importa.
Abdrebbe discusso su uno strumento più consono, tipo un forum. Ma qua insistono a farci scrivere commenti utilissimi, che rischiano altrimenti di perdersi nel mare magnum internettiano.
ma dai, che discorso è? Nella stragrande maggioranza di articoli, recensioni e topic non ci sono statistiche o dati scientifici, ma solo analisi ed opinioni. Una volta eri più bravo a trollare.
Se stessi solo trollando non meriterei risposta, Marco.
:-D
Invece proprio tu mi cadi sul pezzo. La mia era una risposta aTheGoodSon, quindi puoi rivedere il mio messaggio nel contesto.
Ah, che bello discutere usando questo sistema che non permette i quotes...
polemizzare inteso come "questionare in modo più o meno ozioso".
Quello che intendo dire, usando le tue parole, è che trovo più consono per parlare di giochi un registro da Maurizio Costanzo Show (che per inciso è un format dalla storia illustre, all'avanguardia, che è stato incredibilmente duttile e che ha fatto da contenitore a uno Sgarbi ma anche a un Carmelo Bene) che non millantare rilevanti fondamenti scientifici che, pur con i soliti esempi, hanno una solidità de facto relativa e dovrebbero avere allo stesso modo un peso relativo nelle discussioni in Tana.
Sulla questione del format-commento invece son d'accordo con te, i commenti all'articolo li trovo funzionali quando si parla di una certa recensione; quando invece si parla di metagioco o dei massimi sistemi meglio il forum.
... vogliamo parlare della funzione esporta in .pdf? molto comoda per questi articoli, così me li stampo e li leggo senza consumarmi la vista sullo schermo... ah già, non c'è!... ;)
m@
adesso non vorrei sbagliarmi ma mi pare che tale funzione non ci sia nemmeno nel sito originale... http://www.gamesprecipice.com/satisfaction/
Thegoodson
non capisco il valore aggiunto di discorrere con estrema superficialità riguardo al tema gioco.
Ci fosse almeno il pregio di un'analisi priva di supporti ma dotata di osservazioni di pregio, capirei. Invece abbiamo solo osservazioni personalistiche, generiche, basate sulla casistica personale e prive di qualche guizzo che superi l'ovvio. Mi spiace, non è Carmelo Bene. Un pezzo così è schiuma inutile.
Lasciatemi spezzare una lancia a favore di @nakedape. Le conclusioni, come divevo sopra, sono condivisibili; i contenuti li ho trovati anche io un pochino "banali", se così possiamo definirli. Considerazioni condivisibili e accettabili, ma niente che mi abbia fatto dire: su questo aspetto non avevo mai riflettuto, interessante.
Per concludere, anche a mio parere, questo sistema non è il massimo per formulare risposte e analisi un pochino più articolate. Non è possibile, almeno, gestire come un blog in cui ci può aggiungere un commento o rispondere al commento di qualcun'altro?
Concludo comunque ringraziando tutti coloro che si impegnano per questi articoli e queste traduzioni: sono comunque valore aggiunto per la Tana!
@agzaroth
meglio! un'occasione per superarli!
m@
il valore aggiunto di "un po' di leggerezza e di stupidità" (cit.) potrebbe essere l'appropriatezza al tema (il gioco), alla sua finalità (non suona ossimorico "divertirsi seriamente"?) e alla levitas che spesso auspico a bilanciare certe granitiche inclinazioni a giudicare giochi e giocatori.
Per ricollegarmi al tema dell'articolo, se non si è eccessivamente severi è più facile essere soddisfatti (da giochi o da articoli, che dir si voglia).
Questo è il motivo per cui trovo interessante -nella sua leggerezza- l'articolo.
Due note, abbastanza palesi, che proprio sembrano sfuggire a questa polemica.
Intanto c'è una bella differenza tra levitas e BANALITA'. Plauto era leggero, ma non era per nulla banale o ovvio. Questo articolo invece è entrambe le cose.
In secondo luogo c'è un contesto appropriato per tutto. Ha senso spendere energie nella traduzione di un articolo intriso di banalità e ovvietà per piazzarlo nella HP di un sito che ha le velleità di essere un punto di riferimento per il gioco da tavolo in Italia?
Le due chiacchiere sciape condite da generalizzazioni spicciole e casistica personale con scarsa profondità vanno bene al bar o, magari all'interno di uno scambio libero su un forum.
Non si capisce poi (mistero) perché non si possa trattare il tema gioco in modo tecnico o quantomeno non superficiale. Ci sono già degli interventi spettacolari e delle raccolte di dati interessanti, in ambito gdr, da parte di Luca Giuliano, per fare un esempio. Ma qualsiasi editoriale di Spielbox è parsec sopra a questo articolo.
"Per ricollegarmi al tema dell'articolo, se non si è eccessivamente severi è più facile essere soddisfatti (da giochi o da articoli, che dir si voglia). Questo è il motivo per cui trovo interessante -nella sua leggerezza- l'articolo."
Immagino tu sia quello che predilige le sottomarche, i cibi scaduti o i vestiti cinesi. Dopotutto se non si riesce ad alzare la qualità basta abbassare l'asticella e il gioco è fatto.
sono anche quattro anni che chiedo di segnalare articoli e spunti interessanti alla Redazione. Quattro. A noi quelli di Games Precipice sono parsi molto interessanti e ben scritti, quale più e quale meno e ringrazio TeOoh che ce li ha fatti conoscere.
ribadisco in altri termini: trovo consono per "il sito che ha velleità di riferimento per giochi da tavolo italiano" un registro più "leggero e pop" che non uno di tipo accademico (che invece trovo consono per discettare di commedie antiche: illuminante l'esempio di Plauto).
Sulla seconda nota, tenendo buono l'altro tuo esempio: adoro da sempre i Pan di Stelle; tuttavia considerarli nell'ottica da alta pasticceria è fuorviante, perché un prodotto della grande distribuzione ha ben altri target e punti di forza; quindi la questione non è quanto l'autore artificiosamente alzi o meno l'asticella, ma quale sia il livello onesto e adeguato all'oggetto considerato. In altri termini ancora, per citare la tua firma: trovo opportuno un tenore (prevalentemente) alto per le cose alte e basso per le cose basse.
Il problema non è monodimensionale, alto o basso, ma esistono diversi livelli e sfumature.
E, stupore, si può persino essere profondi ed interessanti senza essere accademici.
Mi resta comunque un mistero perché i giochi debbano per forza essere bassi (temo che l'esempio su Plauto sia stato eluso sul piano della comprensione). Purtroppo per i fan dei Vanzina e dei PandiStelle, non c'è solo "viva la gnagna", ma c'è tutto un mondo complesso che sarebbe bello condividere. Evidentemente meglio non farlo qui. Sia mai.
per riprendere il tuo ultimo esempio, dico solo che un approccio strutturalista alla filmografia vanziniana ( vedesi http://www.rivistastudio.com/standard/fenomenologia-del-cinepanettone/ ) te lo puoi permettere una volta ed è pure curioso, mentre se diventasse lo standard sarebbe una forzatura. Dato che la funzione dell'oggetto in questione è verosimilmente quello di rilassarsi mentre il lavoro, la letteratura comparata sanscrita o qualsivoglia forma di condivisione delle complessità del mondo si possono fare in momenti DIVERSI della giornata.
La torta sacher che campeggia in testa all'articolo è è un chiaro e potente simbolo delle mie riflessioni.
tenetevi forte: e fare entrambe le cose? proporre sia articoli più pesi e tecnici che altri più leggeri? ;)
Ah, che bello discutere usando questo sistema che non permette i quotes...
In realtà il quote è in fase di beta testing, assieme alla possibilità di taggare gli utenti...
Tanto io io quote non lo uso mai...deformazione dal 'non avere mai avuto Facebook (non carie) in vita mia. Non mi piace molto come concetto il quote. Sull'articolo invece mi sento d'accordo con nake anche se occorre dire che ha un modo di porsi a volte troppo diretto. Però per me ha ragione! Ovviamente, ed anche se non c'è bisogno di precisarlo lo preciso, ringrazio sempre agz che comunque tutti i santi giorni riesce a trovare spunti, articoli, riflessioni, sempre interessanti che mi accompagnano ad ogni caffellatte quotidiano.
e' un lavoro incessante, inappuntabile e preziosissimo e mi chiedo sempre dove diavolo trovi il tempo di fare tutto...
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.