Summoner Wars 2nd Edition - Phoenix Elves

Simox, TdG

Ottavo approfondimento delle fazioni di Summoner Wars 2nd Edition

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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Phoenix Elves - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Molto alta
Utilità dell'evocatore: Alta
Utilità delle truppe: Molto alta
Utilità dei Champion: Medio/Bassa
Utilità degli Eventi: Media
Dipendenza dalla fortuna: Molto bassa

I Phoenix Elves sono la seconda fazione presente nel set introduttivo del gioco, come giusti rivali dei Thundra Orcs...

Così caldi, da fare il giro ed avere l'anima gelida...

I crudeli elfi della Fenice, oltre a dare un calcio allo stereotipo politically correct secondo il quale "abbronzato" = buono (da lore, sono dei veri *inserire insulto a piacimento*: dico solo che, nell'allora megaset delle alleanze,erano in combutta con i Fallen Kingdom, il villain principale del gioco!), sono la perfetta nemesi della loro controparte orchesca: guidati da una matriarca, fissati con i danni automatici, adorano infierire sul nemico a debita distanza e, tra abilità di controllo e bodyshaming, sono una fazione prevalentemente passivo-aggressiva.

E ovviamente sono complementari ai Thundra Orcs anche per l'entry level: se già i vecchi Elfi erano tosti da masticare, la controparte della nuova edizione aumenta considerevolmente il livello di difficoltà. Tutto quello che c'era di semplice della fazione, adesso non c'è più (gli arcieri hanno un'abilità molto più tattica, i danni automatici ve li dovete "guadagnare" etc...). Probabilmente i più complicati dopo i Jungle Elves (e, per quel che sto provando, anche i Shadow Elves e gli Hight Elves non sono propriamente intuitivi... si, deve essere proprio un tratto Elfico quello di rompere le palle a chi li comanda!)

Ma basta coi preamboli: andiamo, come sempre, a fare il "censimento" dell'esercito...

Queen Maldaria

Lei è Maldaria! E' un'Elfa, è una Regina, è... ehm, scusate...
Quattro dadi per attaccare a distanza, di per sè, son sempre qualcosa di apprezzabile; sfortunatamente, parliamo anche di uno degli Evocatori più fragili del gioco: soltanto nove punti vita.

In un certo senso, il suo corollario di abilità è una mera compensazione: se attacca un'unità nemica, ottiene un Boost Token che può essere speso in un secondo momento per scegliere una delle proprie Truppe in gioco, e piazzarla adiacente all'Evocatore alla fine della fase d'attacco.

Ciò la rende, paradossalmente, più aggressiva di altri Evocatori visti precedentemente e incentrati sull'attaccare direttamente l'avversario: se questi ultimi, infatti, hanno bisogno di carte di supporto per non subire fuoco di risposta, la nostra Matriarca può farlo "da sola", senza aspettare di pescare alcuna carta (posto che abbiate abbastanza carne da cannone in campo, ovviamente).

Nel momento in cui presentiamo questo articolo, è in corso un ritocco alle abilità di Maldaria, ancora in fase di playtest (se le modifiche saranno confermate, la carta ristampata sarà presente all'interno di una delle future fazioni pubblicate, come hanno già fatto con altre carte). Ad ogni modo, si tratta di una semplice semplificazione con buff annesso: l'abilità non si attiva più con l'ausilio di Boost Token, ma scatta in automatico, quando la regina attacca. Cambia "solo" che non avrete più la libertà di conservare quel Boost Token e usarlo in un secondo momento. In compenso, tutte le unità adiacenti al vostro Evocatore diventeranno immuni agli spostamenti forzati, e proteggono anche da attacchi che potrebbero attraversare altre carte (quest'ultima skill, purtroppo, estremamente situazionale: finora solo gli Sniper dei Cloacks e lo SkyAssault degli Skyspears possono fare una cosa simili; inoltre, gli attacchi indiretti o alla "Ndo'cogliocoglio!", come il micidiale Vulcan Blast degli Obsidian Dwarves, "penetrano" comunque)

Truppe

  • Ember Mage - Queste giovani maghe, pur non essendo una cima nel combattimento, possono fungere da mura viventi per l'evocazione delle Ember Beast; inoltre sono relativamente resistenti (per avere solo 2 punti vita...), poiché il primo attacco che subiscono infliggerà sempre un solo danno, quindi sono un'ottima scelta per attivare l'abilità del vostro evocatore
  • Royal Guardian - Il Tank dell'armata. Anche se la sua forza è al minimo sindacale, si rifà con le sue due abilità di controllo che, tra l'altro, possono combinarsi tra loro, provocando danni extra. Utili, anche se per le ragioni sbagliate (paradossalmente, tendo a giocarli in maniera molto aggressiva...)
  • Ember Beast - Una delle mie unità preferite del gioco, sia esteticamente che "concettualmente". pur costando due punti magia, con il loro 3/3 sono un buon affare. Hanno delle abilità potenti, seppur situazionali: come detto, possono essere sparati in faccia all'avversario con l'ausilio delle Ember Mage e di altre unità con la parola chiave "Ember" (compresi loro stessi). Inoltre, all'inizio della fase di movimento, infliggono danni alle unità nemiche adiacenti
  • Ember Archer - Una vecchia conoscenza! Non attaccano più ad una distanza extra come nella prima edizione, ma infliggono un danno automatico se si spostano a favore di bersaglio.
    (Ah, un paio di precisazioni doverose... L'abilità, altrimenti OP, sottintende SOLO il movimento "spontaneo" dell'unità interessata; "Forzare" e "Piazzare" (Force and Place) sono azioni a parte e differenti dal comune movimento, appunto. D'altra parte, è consentito fare "avanti e indietro" con le unità, se possiedono abilità attivabili con il movimento ma che non volete cambino posizione. Questo, ovviamente, consumerà comunque uno dei tre movimenti consentiti nell'apposita fase).
    Infine, avendo la dicitura "Amber", anche loro possono evocare le bestioline infernale viste poc'anzi, che fa sempre comodo...

Campioni

  • Holleas - Al contrario di altre fazioni, i Phoenix Elves non hanno carte evento capaci di farvi sbattere in faccia all'avversario tutti i dadi disponibili nella scatola del gioco. Di contro, avrete lei: può, aridaglie, permettere l'evocazione di Truppe "Ember" adiacente a sé (non solo le bestie). Soprattutto, dopa tutte le unità "Ember" adiacenti con un punto di forza. Purtroppo, è anche un po' pesante da evocare...
  • Fanessa - Un'ottima unità coatta, se non potete permettervi di giocare il Fire Drake. Come la sua vecchia controparte, ritorce un danno a chi è così sprovveduto da attaccarla "a contatto". E' anche resa più forte, per vie traverse, dalle carte Evento presenti nella fazione.
  • Fire Drake - Sebbene sembri un pappagallo sotto steroidi, è un drago. Un drago sputafuoco; che manda affanbrodo la cervellosità della fazione di appartenenza a favore della forza bruta più coatta e cafona! Certo, è un attimo uno dei Champion più costosi del gioco, con ben 8 punti magia, ma li ripaga alla grande: 10 punti vita (più dell'evocatrice, quale ironia...), 4 danni a distanza, può colpire attraverso altre unità ed infliggere danno extra all'unità bersaglio e a tutte quelle lungo il raggio d'azione, e vi offre abbondanti fette di c*lo abbrustolite (quelle dei nemici carbonizzati, mica il suo!)

Eventi

  • Spirit of the Phoenix (Evento epico) - Se giocata al momento giusto (dovrei smettere di usare questa premessa: In questo gioco, ben poche cose fanno danni giocandole at cazzum...), può fare molto male: semplicemente, tutti i danni indiretti (ossia non attaccando) infliggono un ulteriore danno. Semplice ed efficace...
  • Blinding Flare - Il vostro evocatore e le unità ad esso adiacenti, potranno essere feriti non con i soliti simboli di attacco, ma con i simboli speciali (che, ricordo, sono presenti solo su due facce di ciascun dado). Teoricamente, mooolto teoricamente, vi permette di fare gli arroganti in sicurezza; tuttavia, tutte le unità della fazione sono comunque fragili: usatela solo quando non avete altre possibilità meno randomiche.
  • Divine Retribution - Per un turno, il vostro evocatore ha una versione collettiva e più potente (dato che non si limita ai nemici adiacenti) dell'abilità di Fanessa; quindi, danni boomerang per chi si azzarda a toccare i vostri poveri, piccoli infamoni da combattimento. Soprattutto quei pikkoli ancieli degli Ember Beast, che pur essendo belve di due e passa metri son comunque dei kanniolini melio delle perz...Ok la smetto.
  • Burn - La buona vecchia "Burn" che vi permetteva di "bruciare" un'unità avversaria "Così, de botto, senza senso" (cit.) Ma visto che era troppo gratuita, stavolta è stata nerfata: potrete applicarne l'effetto solo entro un raggio limitato dal vostro evocatore...

Conclusioni

Vale lo stesso detto con i Thundra Orcs: hanno preso una fazione "moscia" e ne hanno tirato fuori un eccellente mazzo da gioco, divertente da utilizzare e impegnativo per chi non ama le cose regalate. Nell'improbabile caso in cui vi siate accontentati del set introduttivo (quindi solo due fazioni tra le tante attualmente disponibili), ne passeranno di partite prima che riusciate ad usarli a modo e/o di stancarvi a giocarci.