Summoner Wars 2nd Edition - Swamp Orcs

Simox, TdG

Settima puntata della guida alla nuova edizione di Summoner Wars

Approfondimenti
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Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order

Un paio di premesse prima di iniziare l'articolo: anche se non è del tutto ortodosso, mi sto servendo anche dell'appgame online per provare le varie fazioni; oltre a essere più agevole per me, mi permette di cogliere finezze e strategie dalle varie fazioni che, magari, potrei non notare limitandomi a giocare con la mia "cerchia" fisica.

Inoltre, non vedevo l'ora di provare e parlare della fazione interessata in questo articolo, per cui non volevo aspettare di ottenere il mazzo fisico (purtroppo, al momento i giochi della Plaid Hat Games sono disponibili solo dal loro sito, e i costi di spedizione sono spaventosi: mi conviene fare acquisti di mazzi in gruppi da quattro, per ottimizzare...
Comunque, dopo questo articolo, mi sforzerò di presentare le varie fazioni in ordine "cronologico", in modo da non creare confusione. Iniziamo.

Swamp Orcs - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Alta
Utilità dell'evocatore: Indispensabile
Utilità delle truppe: Alta
Utilità dei Champion: Alta
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Bassa

Una delle due ultimissime uscite, riporta in auge una delle sei storiche fazioni del vecchio Master Set (piccola infarinata "storica", appunto: il gioco, nella sua prima edizione, era molto più vecchio e uscirono già diverse fazioni extra. Ma fu con la pubblicazione del Master Set, che il gioco finalmente spopolò in Italia e venne addirittura localizzato).
Insomma: oggi parliamo degli Orchi della palude

Potere al Matriarcato!

Partiamo dai "difetti": nonostante si parli di orchi, la media dei valori di resistenza e attacco è pateticamente bassa. Tutta la potenza grava sul vostro evocatore, a un livello persino più marcato di altre fazioni simili, come gli Obsidian Dwarves e l'Eternal Council. Per il resto, cambia la modalità ma non la "filosofia": come la vecchia controparte della prima edizione, anche i Swamp Orcs "moderni" prediligono strategie attendiste. Anche perché, compattezza e pianificazione sono la chiave di tutto per permettere alla nostra Matriarca di menare le mani. In caso contrario, come detto, vi ritrovereste con una banda di vecchietti alla mercé dell'avversario...

Mugglug

Il vecchio Mugglug ha acquisito un cambio di genere, divenendo una giunonica donnona orchesca simile alle amazzoni di Futurama (adesso anche voi giocherete questo mazzo parlando con una voce gutturale, con tanto di "Morte per Snu Snu!" come grido di battaglia...)

Comunque, oltre ad avere dei parametri degni di un orco, è l'ennesimo evocatore studiato per attaccare e pompare tali attacchi a suon di combo. Nella fattispecie, "mangia" Boost Token dalle unità alleate entro tre spazi, per ottenere altrettanti dadi extra per il suo attacco.
Si contraddistingue da evocatori "simili" grazie a due punti di forza che la rendono una scelta singolare. La prima, è che si tratta di un'unità con attacco da mischia "a distanza": portata d'attacco minore, ma con la sicurezza di colpire 5 volte su 6. La seconda, è implicita nello stile di gioco del mazzo stesso, ricco di abilità che permettono al vostro Evocatore di combattere addirittura nel bel mezzo del campo di gioco, senza rispondere a eccessive conseguenze.

Truppe

  • Vinemancer - Una discreta unità tattica: Ottiene Boost Tokens muovendosi, e li può spendere per tirare a sè una qualsiasi unità alleata (senza distinzioni) oppure una truppa nemica.
  • Bog Witch - Una delle carte più "lente" del gioco. Ma a ben ragione: perché, Boost permettendo, può rinunciare a un attacco per permettere all'evocatore, o a un Champion, di attaccare due volte. Come premesso, tuttavia, dovrete essere bravi perché ciò sia praticabile: senza l'ausilio delle carte evento, vi serviranno almeno due turni per "caricarla"; deve trovarsi adiacente al pezzo che desiderate far attaccare due volte e, soprattutto, è dannatamente debole, e quindi facile da eliminare per l'avversario.
  • Mud Drudger - L'unica truppa con 3 dadi di attacco è anche la vostra truppa più debole: un solo punto vita; può essere utile per attacchi Kamikaze ma, ovviamente, la sua vera utilità è il ruolo di guardia del corpo che riveste: se adiacente al proprio evocatore, infatti, assorbe tutti i danni di un eventuale attacco. Irrinunciabile se il vostro evocatore rischia un fuoco incrociato o se decidete di tentare una sortita.
  • Bog Shaman - Al 90%, i Boost che permettono al vostro evocatore di menare come un fabbro, vengono da questi tizi qui: grazie alla loro particolare abilità, possono accumulare fino a tre Boost tokens praticamente gratis. Cercate di averne sempre almeno un paio vicino all'evocatore (proteggendoli nel mentre) e non avrete problemi.

Campioni

  • Glurp - Il protagonista di Hollow Knight ha deciso che era stufo di menare insetti infestati dal male e si è trovato un nuovo lavoro come Champion in Summoner Wars. Comunque, fa praticamente quello che facevano buona parte degli Orchi della palude (compreso l'evocatore) nella precedente edizione del gioco: sfornare viticci eliminando carte avversarie. Se avete perso prematuramente i vostri cancelli infestanti, può essere una buona scelta.
  • Blub - Costituisce un buon asso nella manica, con i suoi seppur effimeri 5 punti di Forza. Se pazientate a usarlo, può salvarvi da un assarlo o portarne uno a vostro favore, specie se pianificate un attacco incrociato all'evocatore avversario.
  • Splack - Se Blub è un ottimo Champion da usare nell'immediato, Splack vi offre un vantaggio a lungo termine: in pratica, con lui avrete sempre un'unità extra da muovere e da usare per gli attacchi: sobrio, efficace e senza fronzoli. Ovviamente, questo genuino potenziale lo ripaga con scarsi valori di difesa...

Eventi

  • Sow - Vi offre un'immediata disponibilità di Boost extra, da distribuire a unità già "pompate" o a unità prive di Boost. Giocata bene, vi permette di bypassare la lentezza delle Bog Witch.
  • Emerge (Evento epico) - Questa carta rende tutti e tre i Champion della fazione una scelta alettante. Si tratta praticamente del vecchio "Time of Heroes" potenziato: Grazie a questo Evento, potrete sacrificare i vostri Champion senza troppi rimpianti, dato che potrete recuperarli ANCHE dalla pila degli scarti. E se questo non vi basta, vi permette praticamente di "scontarne" il costo in magia con l'ausilio dei Boost Token.
  • Vine Gate - I viticci che caratterizzavano la fazione non sono scomparsi! Non ostacolano più l'avversario minacciando di ferirne le unità, ma permettono di pompare le unità evocate tramite essi con un Boost Token. Anche questa carta può tornare utile alle Bog Witch.
  • Regenerate - Insieme ai Mud Drudger, questa carta renderà il vostro evocatore un osso duro da rodere: similmente a "Emerge", permette di risanare fino a tre ferite al vostro evocatore o a un vostro Champion. Di contro, sperate di non pescare entrambe le copie troppo presto, visto che è una di quelle carte che non dovreste mai scartare a vuoto, intasando quindi la vostra mano a danno di carte che potrebbero servirvi nell'immediato...

Conclusioni

Quando finalmente ho potuto leggere le abilità delle varie carte, ho subito pensato "che noia! Un altro evocatore che deve soltanto menare"... E in effetti con questo, gli Obsidian Dwarves, l'Eternal Council e i Wayfrares, comincia a essere un modello abusato. Per fortuna, tutto quello che poi ruota attorno all'evocatore differisce molto dai succitati mazzi, che si rivelano essere sì strategici, ma tramite approcci più "classici". Per cui, fortunatamente, è un mazzo tutt'altro che banale da giocare.