L'introduzione che cita l'Impero di Warhammer stavo per confutarla, poi ho letto le eccezioni, e mi sono già trovato più d'accordo!!
Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Vanguards - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Molto alta
Utilità delle truppe: Indispensabile
Utilità dei Champion: Alta
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Alta
Nonostante siano sfacciatamente i Lawful Good del gioco sin dalla prima edizione, I Vanguards li ricordiamo come uno dei tanti eserciti extra resi progressivamente disponibili con le espansioni.
La Plaid Hat Games ha capito l'errore: e così eccoli non solo come parte integrante del nuovo Master Set (assieme ai già visti Jungle Elves, Cave Goblin, Breakers, Polar Dwarves e, prossimamente, i Fallen Kingdom), ma spiccano in una posizione dominante sulla "copertina". Ed è giusto che sia così: perché loro sono i buoni!
E come i loro equivalenti in qualsiasi altro fantasy (Impero di Warhammer, Dagan di Terrinoth - il mondo dove sono ambientati Descent, Runewars etc...-, L'alleanza di Warcraft...) combattono per l'onore, per la giustizia e per la verità!
Tranne quando c'è un nemico infiltrato nel regno e quindi, pur di stanarlo, bruciano intere città con tanto di donne, uomini e bambini...
E tranne quando a un lord gli girano e quindi si mette a fare intrighi di palazzo assurdi, stravolgendo la stabilità politica del regno...
E tranne quando i generali vogliono prendere il potere facendo un grosso cosplay della marcia su Roma, iniziando a scannarsi l'un l'altro e dando vita ad una feroce guerra civile...
E tranne quando il buono della situazione si chiama Arthas e inizia a far c*zz*te una dietro l'altra, diventando egli stesso ciò che si era promesso di distruggere e mandando a meretrici il suo stesso regno ed il suo stesso popolo...
E tranne quando ai buoni gli gira male e se la prendono con un innocente che, preso dalla rabbia, diventerà un supercattivo così potente da distruggere il regno (un saluto ai fratelli Glottkin di Warhammer Endtimes...)
A parte tutte queste ASSOLUTAMENTE IMPROBABILI eccezioni, I Vanguards sono buoni. E non faranno ASSOLUTAMENTE NULLA di sbagliato che mandi l'intero mondo in malora...
Un'armata di carriarmati
I Vanguards possono essere paragonati ai Polar Dwarves, che abbiamo analizzato nell'ultimo articolo, ma al contempo presentano differenze significative: entrambe le fazioni condividono una notevole resistenza con una media elevata di punti salute. Tuttavia, questa tenacia si manifesta in modi distinti e, se vogliamo, più articolati.
Mentre i Polar Dwarves preferiscono condurre una stremante guerra di posizione, i Vanguards si distinguono per un approccio più "passivo-aggressivo". La fazione offre un equilibrio notevole tra abilità difensive e offensive. Grazie a una combinazione astuta di carte, i giocatori possono scegliere se adottare una tattica difensiva solida, oppure compiere sortite audaci, cogliendo gli avversari impreparati con picchi improvvisi di potenza.
È questo il punto di forza principale dei nuovi Vanguards: la versatilità. Mentre altre fazioni sono un po' vittime del loro stesso stile di gioco "obbligato", le abilità delle Unità e degli Eventi vi permettono di affrontare qualsiasi evenienza: i Citadel Archer e Jacob sono tiratori molto potenti, in grado di farvi affrontare in sicurezza avversari che non aspettano altro che vi gettiate in trappola da soli; mentre i CitadelKnight e Coleen, se usati come si deve, possono mettere a dura prova persino gente incazzata nera come gli Obsidian Dwarves.
Tuttavia, è importante notare che questa versatilità non è frutto di una potenza "coatta": Ogni abilità della fazione ha un costo, più o meno esplicito, e la capacità di valutare quando è il momento giusto per pagare questo costo o resistere è fondamentale. Ecco perché è essenziale evitare sia l'impazienza che l'eccessiva titubanza.
In poche parole, i Vanguards sono un'altra fazione che richiede strategia e pensiero tattico, che non può coattamente caricare a testa bassa e sperare di vincere a suon di scornate (quello lo fanno benissimo i Cave Goblins e gli Obsidian Dwarves!)
Ultima premessa prima di cominciare: sfortunatamente, i vecchi Vanguards (Assieme ai Fallen Kingdom e i Shadow Elves) sono tra le fazioni che ho usato meno della prima edizione del gioco. Pertanto, a differenza di altre fazioni rivisitate che abbiamo già analizzato, non aspettatevi molti confronti "vecchio vs nuovo"
Sera Eldwyn
L'evocatrice ed eroina di Summoner Wars. Le sue prestazioni in gioco, tuttavia, non sono tra le più performanti (ha dovuto addirittura ricevere un buff alla forza d'attacco, passando da 2 a 3)
La sua abilità è strettamente "logistica", utile sia per rimpiazzare qualche malaugurata perdita, sia per foraggiare la potente abilità dei vostri arcieri (o, in altrernativa, usare le cure dei Priest senza eccessivi rimpianti). In teoria, è un'abilità attivabile solo se sul campo c'è almeno una Truppa "Citadel". Ma solo uno scarsone si farebbe asfaltare l'intero esercito sul campo (*Io che fischietto pensando ad una partita nella quale persi tutte le truppe sul campo...)
Comunque, non sopravvalutatene l'efficacia, mandando le vostre forze a morire di conseguenza: prima di tutto, è un'abilità attivabile solo se Sera attacca (esponendosi così al pericolo). Inoltre, è verò che così facendo recuperate preziose Truppe... Ma i punti magia per utilizzarle devono venire da qualche parte!
Truppe
- Citadel Archer - "Filosoficamente" funziona come il suo predecessore della prima edizione, lo Stalwart Archer: di per sé pateticamente debole, diventava un portento affiancato ad altri compagni omonimi.
Tale coesione, con i nuovi Archer, è resa molto più "smart": prima di attaccare, potete scartare quante carte unità desiderate (purché siano tutte diverse tra loro), guadagnando altrettanti punti Magia e, sopratutto, altrettanti dadi da tiro per la vostra unità attaccante. Tale abilità viene resa molto più pratica se supportata dal vostro evocatore e dai vostri Paladins, oppure dalla presenza di Valna in campo. Indubbiamente forte, sopratutto se volete unire l'utile al dilettevole per buttare a terra Jacob.
Giusto per ribadire il concetto: resistete alla tentazione di usarlo at cazzum per sentirvi potenti: le carte non crescono sugli alberi e, quelle di Summoner Wars nella fattispecie, hanno il brutto vizio di finire in fretta... - Citadel Knight - Ovviamente, il Tank per eccellenza non poteva non appartenere a questa fazione: come altre unità simili, provoca danno alle unità nemiche che si allontanano da lui. E d'altra parte, sempre se adiacenti, le unità nemiche sono costrette ad indirizzare gli attacchi su di lui. Perdonate il suo basso valore di attacco (per un'unità da 2 punti magia) e affiancatene sempre almeno uno alle vostre forze. Non ve ne pentirete.
- Citadel Paladin - Una delle Truppe più potenti del gioco. Tralasciando gli Smasher dei Thundra Orcs (che compensano i 6 punti vita col rischio di prendere botte "del solito"...) e i Bear Cavalry dei Polar Dwarves (Costano 3, in una fazione che ha già problemi di suo con la magia. E soffrono di alcune debolezze implicite già analizzate nell'articolo della fazione), parliamo di una Truppa dal costo di 2 punti magia, 4 punti vita e 3 dadi d'attacco (4 con l'ausilio dell'evento epico dei Vanguards). Come "rivale" ha i Beast Rider dei Cave Goblins... Ma, a parità di potenza, tendo a premiare le aspettative di vita superiori: e oltre a parlare di 4 punti vita vs 3, il Citadel Paladin può contare su numerose abilità di protezione; e se proprio crepa, può sempre tornare grazie all'evocatore. Il Beast Rider no.
Riassumendo e ribadendo: in proporzione, il Citadel Paladin batte tutti!
Ah, e ciliegina sulla torta: Attaccando con il Paladin, avrete delle possibilità di rimpinguare la mano di nuove carte; quindi ottimo da usare in attacchi coordinati con uno dei vostri Archer. - Temple Priest - Può curare Truppe e Campioni, sacrificando uno dei vostri attacchi e una carta dalla mano.
Più o meno vale lo stesso discorso fatto con gli Ice Smith dei Polar Dwarves: unità tanto utile ed essenziale, quanto di complicata applicazione.
Parliamoci chiaro: in Summoner Wars, si fa prima a vedere le forze in campo morte che non ferite: 5 punti vita sono tanti, ma possono essere comunque abbattuti se saturati da almeno un paio di attacchi, specialmente se parliamo di unità da mischia e/o potenti.
Mettete anche in conto che l'abilità del Temple Priest ha il doppio costo di un'azione di attacco e di una carta da scartare dalla mano. Ciononostante, non potete mai sapere quando ne potreste avere bisogno; perciò vi conviene averne sempre uno o due a portata di cure nelle retrovie (ovviamente evitando che diventino punti magia facili per l'avversario) e considerarne l'utilizzo come un tappabuchi.
In ogni caso, occhio al perderli troppo in fretta: non hanno la dicitura "Citadel" e quindi, al contrario delle altre Truppe, non possono essere recuperati con l'abilità dell'Evocatore!
Campioni
Tutti e tre i Campioni della fazione sono una scelta allettante. Ovviamente, come un po' per tutte le fazioni del gioco, raramente riuscirete a buttarne a terra più di uno. Perciò, scegliete con saggezza a chi dare la priorità (pesca delle carte permettendo) in base alla situazione che vi si para davanti:
- Valna Stoutheart - Se avete le vostre forze compatte, è una scelta quasi obbligata: questo champion, già discreto di suo, diventa più forte con le truppe "Citadel" nelle vicinanze. Inoltre, può essere utile ai vostri Archer, dato che fa pescaredDue carte extra nella fase di evocazione.
- Jacob EldWyn - Dei tre Campioni disponibili, il fratello di Sera è il più versatile: Ogni due punti magia, la sua forza aumenta di un punto. complici l'abilità dei Citadel Archer e la resistenza dell'esercito (Ergo: meno morti= meno rimpiazzi= meno magia spesa), non è difficile per questo belloccio pel di carota arrivare a livelli di forza importanti.
Di contro, è il più fragile dei tre (6 punti vita, contro i 9 e 8 degli altri due). - Coleen Brighton - Se siete in difesa e non potete proprio permettervi morti tra i ranghi, lei è un'ottima scelta... In teoria...
Sarebbe una carta molto apprezzata nelle mani dei Thundra Orcs, vista l'abilità alquanto randomica. Infatti, se le unità "Citadel" vicine vengono attaccate, prima dell'attacco lanciano due dadi: ogni simbolo speciale, sottrae altrettanti dadi d'attacco. Quindi sì: ha il potere di rendere la vostra armata inattaccabile (sopratutto se combinata con Guarding Spirits), come il potere di...
... *rilegge la battuta sessista che aveva scritto su un foglio di bozza. Accattorcia il foglio e lo getta via. Riprende a scrivere*...
Corna facendo, ha comunque dei parametri apprezzabili: fosse costata un punto magia in meno, sarebbe stata un must al pari di Jacob.
Eventi
- Holy Judgment (Evento epico) - Tutte le vostre truppe ottengono +1 alla forza. La caratteristica interessante di questa carta è che, pur essendo un evento "Active", può rimanere in gioco fino a tre turni (Quello in cui la giocate, e i due successivi, scartando i Boost token sopra la carta al posto della carta stessa). Se vi sembra fin troppo potente, avete ragione; infatti c'è una fregatura: la carta perde un Boost Token ogni volta che una delle vostre unità tira le cuoia...
- Renewed - Carta potenzialmente letale se il vostro Evocatore ha una linea libera con quello avversario: per tutto il turno, avrete la libertà di evocare nuove unità in qualsiasi momento e, se lo desiderate, anche adiacenti all'evocatore. Una delle combo più pirotecniche possibili per focussare un Campione o l'Evocatore rivali, prevede un attacco incrociato tra il vostro Evocatore, un'unità che intanto ha preso per il fianco il bersaglio designato, evocare una nuova unità con l'ausilio dell'evento e con essa attaccare una terza volta il bersaglio. BOOOM!
- Guarding Spirits - Se dovete fare una sortita un po' avventata, o se dovete reggere un assalto feroce dell'avversario, questa carta è un gigantesco ombrello con dito medio: tutte le unità vicine all'evocatore, al primo attacco subito, ricevono un solo danno. Semplice ed efficace.
- Mass Heal - l'unica carta Evento a costo (1 punto magia) del mazzo permette a TUTTE le unità (Campioni e non) entro 2 spazi dal vostro Evocatore di recuperare due ferite; viene attivata proprio nella fase di Movimento, permettendovi così di ottimizzare l'effetto della carta.
Ad una prima occhiata, tutto questo può sembrare fin troppo potente ma, ritornando al monito all'inizio dell'articolo, in alcune circostanze potreste essere costretti a "sprecarla" su poche se non addirittura una singola unità, per necessità di cose; forti dell'adagio "chi troppo vuole nulla stringe".
Conclusioni
Una delle fazioni meno "scontate" che avrete il piacere di provare nonostante appartenga alle otto iniziali (non che le altre siano da meno: hanno di fatto preso un gioco """"""terra-terra""""" e hanno alzato considerevolmente il livello di profondità anche delle fazioni un tempo più basilari)
Non c'è molto altro da aggiungere, visto che sono stato molto "prolisso" in tutto l'articolo parlando dei Vanguards... Ma sentivo di NON poter fare altrimenti con quelli che reputo essere i personaggi principali della Lore.
E infatti, non avrà un trattamento diverso l'ultima fazione rimasta da approfondire del Master set, nonché l'antitesi dei nostri cavalieri di luce e del gioco stesso: I terribili nonmorti di Ret-Talus!