
L'introduzione che cita l'Impero di Warhammer stavo per confutarla, poi ho letto le eccezioni, e mi sono già trovato più d'accordo!!
Dodicesima puntata con l'analisi della fazioni di Summoner Wars Second Edition
Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Nonostante siano sfacciatamente i Lawful Good del gioco sin dalla prima edizione, I Vanguards li ricordiamo come uno dei tanti eserciti extra resi progressivamente disponibili con le espansioni.
La Plaid Hat Games ha capito l'errore: e così eccoli non solo come parte integrante del nuovo Master Set (assieme ai già visti Jungle Elves, Cave Goblin, Breakers, Polar Dwarves e, prossimamente, i Fallen Kingdom), ma spiccano in una posizione dominante sulla "copertina". Ed è giusto che sia così: perché loro sono i buoni!
E come i loro equivalenti in qualsiasi altro fantasy (Impero di Warhammer, Dagan di Terrinoth - il mondo dove sono ambientati Descent, Runewars etc...-, L'alleanza di Warcraft...) combattono per l'onore, per la giustizia e per la verità!
Tranne quando c'è un nemico infiltrato nel regno e quindi, pur di stanarlo, bruciano intere città con tanto di donne, uomini e bambini...
E tranne quando a un lord gli girano e quindi si mette a fare intrighi di palazzo assurdi, stravolgendo la stabilità politica del regno...
E tranne quando i generali vogliono prendere il potere facendo un grosso cosplay della marcia su Roma, iniziando a scannarsi l'un l'altro e dando vita ad una feroce guerra civile...
E tranne quando il buono della situazione si chiama Arthas e inizia a far c*zz*te una dietro l'altra, diventando egli stesso ciò che si era promesso di distruggere e mandando a meretrici il suo stesso regno ed il suo stesso popolo...
E tranne quando ai buoni gli gira male e se la prendono con un innocente che, preso dalla rabbia, diventerà un supercattivo così potente da distruggere il regno (un saluto ai fratelli Glottkin di Warhammer Endtimes...)
A parte tutte queste ASSOLUTAMENTE IMPROBABILI eccezioni, I Vanguards sono buoni. E non faranno ASSOLUTAMENTE NULLA di sbagliato che mandi l'intero mondo in malora...
I Vanguards possono essere paragonati ai Polar Dwarves, che abbiamo analizzato nell'ultimo articolo, ma al contempo presentano differenze significative: entrambe le fazioni condividono una notevole resistenza con una media elevata di punti salute. Tuttavia, questa tenacia si manifesta in modi distinti e, se vogliamo, più articolati.
Mentre i Polar Dwarves preferiscono condurre una stremante guerra di posizione, i Vanguards si distinguono per un approccio più "passivo-aggressivo". La fazione offre un equilibrio notevole tra abilità difensive e offensive. Grazie a una combinazione astuta di carte, i giocatori possono scegliere se adottare una tattica difensiva solida, oppure compiere sortite audaci, cogliendo gli avversari impreparati con picchi improvvisi di potenza.
È questo il punto di forza principale dei nuovi Vanguards: la versatilità. Mentre altre fazioni sono un po' vittime del loro stesso stile di gioco "obbligato", le abilità delle Unità e degli Eventi vi permettono di affrontare qualsiasi evenienza: i Citadel Archer e Jacob sono tiratori molto potenti, in grado di farvi affrontare in sicurezza avversari che non aspettano altro che vi gettiate in trappola da soli; mentre i CitadelKnight e Coleen, se usati come si deve, possono mettere a dura prova persino gente incazzata nera come gli Obsidian Dwarves.
Tuttavia, è importante notare che questa versatilità non è frutto di una potenza "coatta": Ogni abilità della fazione ha un costo, più o meno esplicito, e la capacità di valutare quando è il momento giusto per pagare questo costo o resistere è fondamentale. Ecco perché è essenziale evitare sia l'impazienza che l'eccessiva titubanza.
In poche parole, i Vanguards sono un'altra fazione che richiede strategia e pensiero tattico, che non può coattamente caricare a testa bassa e sperare di vincere a suon di scornate (quello lo fanno benissimo i Cave Goblins e gli Obsidian Dwarves!)
Ultima premessa prima di cominciare: sfortunatamente, i vecchi Vanguards (Assieme ai Fallen Kingdom e i Shadow Elves) sono tra le fazioni che ho usato meno della prima edizione del gioco. Pertanto, a differenza di altre fazioni rivisitate che abbiamo già analizzato, non aspettatevi molti confronti "vecchio vs nuovo"
L'evocatrice ed eroina di Summoner Wars. Le sue prestazioni in gioco, tuttavia, non sono tra le più performanti (ha dovuto addirittura ricevere un buff alla forza d'attacco, passando da 2 a 3)
La sua abilità è strettamente "logistica", utile sia per rimpiazzare qualche malaugurata perdita, sia per foraggiare la potente abilità dei vostri arcieri (o, in altrernativa, usare le cure dei Priest senza eccessivi rimpianti). In teoria, è un'abilità attivabile solo se sul campo c'è almeno una Truppa "Citadel". Ma solo uno scarsone si farebbe asfaltare l'intero esercito sul campo (*Io che fischietto pensando ad una partita nella quale persi tutte le truppe sul campo...)
Comunque, non sopravvalutatene l'efficacia, mandando le vostre forze a morire di conseguenza: prima di tutto, è un'abilità attivabile solo se Sera attacca (esponendosi così al pericolo). Inoltre, è verò che così facendo recuperate preziose Truppe... Ma i punti magia per utilizzarle devono venire da qualche parte!
Tutti e tre i Campioni della fazione sono una scelta allettante. Ovviamente, come un po' per tutte le fazioni del gioco, raramente riuscirete a buttarne a terra più di uno. Perciò, scegliete con saggezza a chi dare la priorità (pesca delle carte permettendo) in base alla situazione che vi si para davanti:
Una delle fazioni meno "scontate" che avrete il piacere di provare nonostante appartenga alle otto iniziali (non che le altre siano da meno: hanno di fatto preso un gioco """"""terra-terra""""" e hanno alzato considerevolmente il livello di profondità anche delle fazioni un tempo più basilari)
Non c'è molto altro da aggiungere, visto che sono stato molto "prolisso" in tutto l'articolo parlando dei Vanguards... Ma sentivo di NON poter fare altrimenti con quelli che reputo essere i personaggi principali della Lore.
E infatti, non avrà un trattamento diverso l'ultima fazione rimasta da approfondire del Master set, nonché l'antitesi dei nostri cavalieri di luce e del gioco stesso: I terribili nonmorti di Ret-Talus!
L'introduzione che cita l'Impero di Warhammer stavo per confutarla, poi ho letto le eccezioni, e mi sono già trovato più d'accordo!!
E' comunque meglio di "niente". Poi vabbeh: il cosìdetto Impero di Warhammer è tale solo nel nome; nei fatti, ognuno vuole portare acqua al proprio mulino, nonostante lì fuori ci siano tanti di quegli orrori che il quarto di essi basta a distruggere il mondo. Ma non è né il "luogo", né il topic in cui parlare di questo, per cui mi fermo qui (Come avrai intuito, io sono Pro-Lealista in questi giochi)
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