Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves
- Crimson Order
Thundra Orcs - Analisi riassuntiva
Utilità dell'evocatore: Alta
Utilità delle truppe: Medio\Alta
Utilità dei Champion: Bassa
Utilità degli Eventi: Molto alta
Dipendenza dalla fortuna: Molto alta
In parallelo alle fazioni extra pubblicate regolarmente, a questo punto vorrei trattare anche delle fazioni "base" (delle quali, per i pigri, è comunque presente un riepilogo approssimativo di tutte e otto insieme in un singolo articolo).
I primi della lista sono i picchiatori cafoni per eccellenza: i Thundra Orcs, assieme ai Fenix Elves, sono una delle due fazioni introduttive della nuova edizione di Summoner Wars. In fondo, il gioco è partito da queste due nemesi, è giusto che la cosa si ripeta con la seconda edizione!
Sculati come me li ricordavo (circa...)
I buoni, vecchi, nerboruti ed algidi orchi "delle nevi" non sono cambiati molto, se non nelle statistiche e nelle abilità ricalibrate in funzione della nuova scala dei parametri del gioco. Tuttavia, dal momento che la macrogestione dei muri (Cancelli, nella nuova edizione), è stata rubata dai Polar Dwarves, ora questa fazione è totalmente incentrata sullo scontro coatto. Di conseguenza, questa fazione è perfetta per gli entry - level o per gli amanti della forza bruta: ben poche cose sono più soddisfacenti del tirare mani da tre o quattro dadi come se nulla fossero (Si, ho detto che sono valori non eccezionali in questa nuova edizione, ma neanche crescono sugli alberi!).
Certo, non sono propriamente il massimo quando siete voi ad essere attaccati o, peggio, messi sotto scacco da una serie di astute giocate, magari da parte di fazioni con un maggior controllo "logistico" della partita.
Oltretutto, i Thundra Orcs hanno mantenuto un difettuccio ben noto alla vecchia guardia: hanno valori di vita e di attacco al di sopra della media e non sono nemmeno costosissimi, ma pagano con una dipendenza pesante dai capricci della fortuna. Ergo, avrete la possibilità di mandare l'avversario dritto all'ospedale, come la possibilità di fagli le carezze.
Grognack
Se dobbiamo tener conto solo delle statistiche, è l'evocatore più forte in circolazione, battuto in forza solo da Abua Shi con i suoi cinque dadi di attacco, ma alla distanza (meno possibilità che essi vadano a segno) e correlati a dieci miseri punti vita... Insomma, in proporzione, Grognack è una forza primordiale che può agevolmente far pendere l'ago della bilancia a suo favore.
Come detto, la sua specialità non sono più i muri. Ma dispone di una particolare abilità che gli permette di mitigare un minimo gli handicap randomici del resto dell'armata (O comunque, rilanciare un tiro cruciale dannatamente sfortunato).
Le truppe
- Frost Shaman - Un solo punto magia, ben quattro punti vita e Forza 3. La fregatura? La sua abilità (in pratica, il vecchio Shaman o faceva botte piene coi dadi, o non incarrava nulla) è stata resa più severa: se i dadi non danno almeno un segno speciale, l'attacco va a vuoto. IN TEORIA, da statistiche dovrebbero sempre riuscire a far danni (ogni dado ha una possibilità su tre di lanciare un simbolo speciale. E questo tizio ne lancia tre, di dadi...); ma si sa: la sfiga non conosce la matematica. Sarebbe sempre meglio affiancarlo al proprio evocatore e, comunque, affidarsi ad altre Truppe per attacchi di massa.
- Fighter - Il vecchio Fighter (umilissima opinione) era una mezza chiavica; dei punti magia regalati all'avversario, se non eravate particolarmente fortunati. Perlomeno, questa sua nuova versione è un piccolo carroarmato con tre punti vita, sa picchiare bene e, sopratutto, può contare sul supporto del proprio evocatore e sulle carte evento. Di contro, la sua possibilità di muoversi e picchiare a oltranza è stata leggermente "nerfata".
- Smasher - Il nuovo Smasher, invece, trae solo giovamento da questa nuova edizione; decisamente migliore del suo predecessore! Il suo fastidioso handicap, che gli permetteva di subire con successo automatico i danni, ora si limita a fagli subire danni anche con i simboli speciali. E voi, di rimando, avete una belva con sei punti vita (il minimo sindacale per un campione che si rispetti!) e quattro dadi d'attacco. Ripeto, quattro dadi di cattiveria gratuita. I tre punti magia sono comunque pochi, in proporzione a ciò che può rendere in cambio...
- Charger - La truppa che, personalmente, finisce più spesso a ingrassare la riserva di magia senza rimpianti. Può muoversi di uno spazio extra al momento dell'evocazione, ma subendo un danno in cambio. Considerando che ha solo due punti vita, è praticamente un punto magia regalato all'avversario. Può tornare utile solo se giocato in combo con l'evento "For Glory".
Campioni
- Ragnor - In fatto di coattaggine, è praticamente una versione più debole del vostro evocatore. Inoltre, funge da potenziamento all'abilità stessa di Grognack, permettendogli virtualmente di sfruttarla più di quanto non potrebbe. Personalmente, cerco sempre di metterlo in campo.
- Targan - La leader dei vostri Frost Shaman che, se adiacenti a lei, potenziano il proprio attacco. Oltre a questo, è praticamente un cannone a lungo raggio semovente, con i suoi quattro dadi di attacco e la possibilità di attaccare di uno spazio extra di distanza rispetto alle comuni unità da tiro.
- Shonk - Dovrebbe essere l'equivalente bestiale del vecchio Krung. E proprio come il vecchio armadillone antropomorfo, questo abominevole uomo delle nevi può far sfoggio di parametri da capogiro, con ben 11 punti vita ed il valore di forza attualmente più alto: otto dadi d'attacco! Tuttavia, senza il supporto dell'evocatore, è più un'arma psicologica, in quanto solo i simboli speciali infliggono danno. Un handicap tutto sommato accettabile visto il basso costo e la possibilità di mitigarlo.
Eventi
- For Glory - Questa carta è candidamente semplice, nella sua bestialità: tutte le vostre truppe ottengono +2 all'attacco; con l'ultimo degli orchetti che si ritrova ad avere improvvisamente quattro dadi d'attacco, l'avversario avrà ben poco da ridere... Certo, dovreste anche allargare il cimitero, visto che le truppe che attaccano hanno importanti possibilità di fare harakiri dopo l'attacco. Insomma: sono truppe kamikaze!
- Freeze - Nei rari casi in cui vi troviate davanti un avversario più grosso di voi, questa è un'ottima carta per prendere tempo: l'unità (truppa o campione che sia) colpita sarà letteralmente un blocco di ghiaccio, buono giusto per intasare il campo di battaglia. E questo, fino all'inizio del vostro prossimo turno.
- Brutal Force - Tutte le unità, dopo aver danneggiato un'unità bersaglio, possono anche "spintonarla". Se siete abbastanza fortunati, è ottima per permettere ai Fighter di far fondo alla propria abilità speciale. Personalmente, tuttavia, adoro usarla in combo con l'ultimo evento da menzionare.
- Fury - Questo evento è dedicato esclusivamente all'evocatore: dopo aver attaccato, può muoversi fino a due spazi extra (purtroppo solo in linea retta) e attaccare di nuovo. Se si trova a contatto con l'evocatore avversario, e la giocate in combo con Brutal Force, potrete tirare praticamente otto dadi contro di esso! Dopo la combo che può scatenare Praefectus Edia (Che vince per fattibilità d'esecuzione, vedasi l'articolo sull'Eternal Concil), è la mossa che vi permette di infliggere più danni all'avversario in un colpo solo.
Conclusioni
I nuovi Thundra Orcs non sono esageratamente più complessi da giocare dei loro predecessori. Eppure, sono infinitamente più divertenti: se la vecchia fazione stancava dopo le prime due partite, qui potrete sbizzarrirvi nello sperimentare sequenze di attacco particolarmente pirotecniche, soprattutto fiancheggiando il tutto con gli eventi (una delle situazioni più appaganti, è il giocare la carta "Brutal Force" e far giocare i vostri Smasher a tennis con il povero evocatore avversario).
Insomma, sono un po' il Rufy di One Piece della situazione: scemi come un mattone bagnato nella vita quotidiana ma che, quando si tratta di menar le mani, sanno tirar fuori espedienti tattici niente male (ma ripeto, sempre finalizzati al far saltare la dentiera degli avversari). Quindi, il buon Grognack dice: "Venite! Si picchia meglio dalla nostra parte!".