
Il voto del prode Sir Alric è 8: grande stima per chi lo ha concepito.
Tainted Grail: the Fall of Avalon is an unforgettable, solo or cooperative adventure experience for 1-4 players. Blending Arthurian legends and Celtic mythology with a unique vision, it allows you to impact the game world in deep and meaningful ways. A deep, branching storyline allows you to tackle problems in different ways, ensuring no two games play alike. Difficult decisions or harrowing choices wait behind every corner and seemingly minor tasks may reverberate with major long-term consequences. In a land slowly sinking into the Wyrdness and torn apart by conflict; surviving each day is a challenge on its own. Starvation, sickness, violent weather, and random incidents all conspire to end your journey. Guardian Menhirs, that ensured safe travel throughout the realm, are slowly going dark turning simple logistics into an involving puzzle. To overcome these challenges, your character develops along several conflicting lines, such as Brutality / Empathy or Practicality / Spirituality. These traits unlock a rich choice of mutually exclusive skills and lead to different deck-building strategies, making character advancement meaningful and deep. The character you develop is going to be tested during dozens of combat and non-combat encounters. Sometimes you will need to brute force your way, but often diplomacy might be a better option. Regardless whether you fight with your strength or your wits, our unique dice-less encounter system makes resolving each conflict fun and exciting, while keeping you immersed in the game. In Avalon, there’s a legend waiting behind every stone and every tree. All locations have their own rich stories and secrets to discover. Places and characters are often much more than they seem. As you slowly put all the pieces of the larger puzzle together, the land will always have a surprise waiting for you just around the corner. Many secrets can be discovered only after several games. Created by one of the best polish fantasy authors, Krzysztof Piskorski, the story of Tainted Grail: the Fall of Avalon aims to push the boundaries of non-linear narrative, building upon the rich experience Awaken Realms has infusing ambitious stories with excellent board game mechanics and striking visuals. —description from the publisher
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Ci è voluto il covid per farmelo giocare :) Scherzi a parte mi ha preso come già aveva fatto the 7th Continent, anche se rispetto a questo Tainted Grail è ancora più ambientato, complice il testo da leggere, con una storia a più livelli che si dipana con lo scorrere del tempo. Anche i personaggi sono originali e differenti, ciascuno con il suo mazzo di carte e la sua storia. Sono a metà della campagna, e sono molto curioso di portarla a termine. Tra i difetti annovero la ripetitività di certi "giorni" di gioco e di certi combattimenti
Molto difficile dare un voto. Per l'aspetto narrativo, la veste grafica e il coinvolgimento, 9. Per l'ergonomia, 4. Per le regole, 3.
Parto dall'ergonomia, mediocre: la 'mappa' è scomoda perché si muove spesso (il tappetino in questo caso serve), i menhir sono fin troppo ingombranti (per quanto belli), i gettoni del tutto illeggibili e ben poco pratici, anche quando usati nell'inutile giochino del codice-paragrafo nel libro dell'avventura. Le miniature opzionali sono non solo inutili, ma proprio dannose in quanto non esiste modo di usarle se non rendendo il gioco ancora più scomodo.
Il problema di fondo, però, è appunto il pessimo impianto di regole, noiose, macchinose e spesso poco legate all'ambientazione. Specie il combattimento che è una pena, lunga, lenta, poco interessante. Il grinding per alimentare i menhir diventa quasi subito insopportabile. Io consiglio allegramente di abbandonare le regole non appena vengono a noia, cioè presto, appena passato il momento iniziale di sfida data dal personaggio di basso livello: iniziate a risolvere gli incontri d'ufficio, ignorate lo spegnimento dei menhir, fate un conto a braccio di quante risorse togliervi per far rimanere il tutto moderatamente sfidante, e concentratevi sulla storia: è l'unica parte di questo prodotto a meritare davvero, quindi sentitevi liberissimi di 'imbrogliare' (che poi imbrogliare non è affatto) e godervela eliminando tutto il pesantume regolistico, purtroppo mal pensato e poco funzionale.
Altro dettaglio non da poco: è un gioco da 1 persona. Fine. In 2 lo si può considerare solo se siete davvero MOLTO affiatati e pazienti, ma già diventa noioso. In 3-4 è ingiocabile. In sostanza: è un librogame enorme, in veste di gioco da tavolo, con una gran bella ambientazione e una gran bella storia. Giocatelo come tale.
Nel complesso, un gioco che merita per l'enorme potenziale e il coinvolgimento. La storia coinvolgente è sempre ben scritta, per quanto alcune parti importanti siano fin troppo stringate e sbrigative. Il rovescio della medaglia della grande complessità narrativa è che spesso si perdono per strada e si dimenticano molti dettagli (anche per questo vale la pena liberarsi delle pesantezze regolistiche, per avere più libertà di muoversi e di correre dietro alla storia), e tra una partita e l'altra può diventare un problema. In ogni caso, vanno riconosciute l'altissima qualità e il grande lavoro nell'intreccio e nella costruzione del mondo: dato che TG ha senso giocarlo solo e unicamente per vivere la storia (e, ripeto, in solo), voglio privilegiare questo aspetto nel voto, premiando anche l'innovazione e la sperimentazione portate da questo gioco.
Il pregio principale è quello di riuscire a coinvolgerti nell’avventura che, insieme al gioco, “scrivi” con il procedere dei capitoli. In verità l’intera storia è già stata scritta da uno scrittore di successo ma ai giocatori è data la possibilità di intraprendere varie strade come nei più classici libri-game. La storia quindi, profonda ed intrigante, con quest secondarie, personaggi, oggetti e luoghi evocativi è sicuramente il punto di forza del gioco.
A livello di gameplay, tra l’anomalia che incombe e i guardiani che vagano per Avalon, tutto risulta essere molto sfidante.
La meccanica degli incontri non mi dispiace affatto tuttavia spesso, se si opta per cercare di portare a termine il combattimento/diplomazia, si "spende" molto tempo a discapito della tensione narrativa; l'essersela cavata può dare in cambio grandi soddisfazioni.
Appagante risulta inoltre la crescita del personaggio, sia nel miglioramento dei mazzi incontro che nell’ottenimento di abilità ed oggetti, che da improvvisato avventuriero diventa eroe.
Per goderne appieno consiglierei infine di giocarlo in solitario o al massimo in due (secondo me la sua configurazione ideale) prediligendo il coinvolgimento un po’ a discapito della pura meccanica.
Richiede molta dedizione in termini di tempo e passione nel calarsi interamente nella storia principale e di tutto ciò che gli ruota intorno. Non è esule da difetti poiché sicuramente la meccanica non risulta essere il suo punto di forza. Da evidenziare la spesso frustrante ricerca di risorse per la sopravvivenza, la costante necessità di porre l’attenzione ai Menhir a discapito dell’esplorazione e la fase incontri che in alcuni casi può spezzare il ritmo narrativo e non appassionare. Difetti che però non hanno inficiato sulla mia personale esperienza del gioco.
Lo sconsiglierei pertanto a tutte quelle persone non disposte ad intraprendere con dedizione una lunga campagna faticosa in termini di tempo e condita da possibile frustrazione. Se proprio non si riesce a superare quanto detto in precedenza gli autori hanno comunque messo a disposizione una modalità “story” per godere esclusivamente dell’aspetto narrativo.
Gioco Pompatissimo dalla critica, gioco a mIO modo di vedere molto scialbo e noioso.
Tiro del dado essenziale, non capisco come facciano a dire diversamente, meccanica di gioco divertente dopo la prima ora poi piano piano diventa una gran rottura di scatole.
Parte narrativa tralasciabile.
In conclusione, meglIO un libro game!
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