Commands & Colors: Samurai Battles - Recensione

Una recensione inusuale e pittoresca della versione nipponica del classico sistema di wargame Command & Colors.

Voto recensore:
8,0

Inizierò parafrasando una ormai ancestrale frase di Yotobi: "Ve lo ricordate quando possedere e giocare a Talisman non implicava il linciaggio pubblico? O quando anche l’argomento più sobrio e specifico aveva precisi topic all’interno dei quali era possibile spammare ad oltranza la stessa cosa senza infelicitare le gonadi altrui?" Ebbene sì: è passato più di un decennio, ma quel magico periodo esisteva... Era il periodo prima di Facebook e, in generale, prima dei social network. O meglio: tecnicamente, i forum possono essere visti come dei proto-social ma, a differenza di Facebook e compagnia, non sono/erano una devastazione alla propria voglia di vivere!

Ormai i possessori di Talisman che pubblicano le loro serate di gioco sono martiri alla stregua dei Partigiani; come esce un gioco un po’ più famoso degli altri, ecco che arrivano migliaia di post tutti uguali che ne parlano. E sopratutto, va di moda “porsi delle domande” su cose che prima nessun sano di mente avrebbe mai messo in discussione. (Coff CoffNegazioCOFF COFF!nisCOFFtiCOFF...) Ma ancora più sopra del sopratutto, l’eterna lotta tra American Gamers e German Gamers. Perché quello del conflitto tra giochi con miniature vs giochi con cubetti è un po’ come il fenomeno delle ConsoleWar: ognuno è convinto che la propria sia la migliore, e chiunque dica il contrario è stupido o in malafede. E proprio come nelle ConsoleWar, ci sono i PCgamer della situazione; sto parlando proprio di loro: i War Fuck*ng Games! Che guardano con tenerezza le due succitate categorie e fanno “Bravi piccini. Ora liberateci il tavolo, che devono giocare i grandi!”

Wargame? Cos’è, si mangia?"

Non si parla molto spesso di wargame; anche perché, per rendere un gioco tale non basta la presenza di token/pedine/cubetti/miniature particolarmente bellicosi su di una mappa esagonata/libera/simil Risiko! dove menarsi. Molti potrebbero pensare immediatamente a Warhammer, ai cosìdetti “cinghialoni” come i celeberrimi Twilight Imperium e Runewars; i più lungimiranti penseranno al famoso Memoir '44 e a Space Empires: 4X. Per non parlare del “nonno” italico: Warangel. A sua volta parente del bis-nonno Zargo’s Lords.

Sono tutti wargame, per quanto basilari o “ibridi” (TI, Runewars e Space Empires non sono propriamente wargames, ma giochi 4X). Ma a parte ciò, per stessa ammissione del collega al quale chiesi i permessi per questo articolo, non abbiamo fatto altro che scalfire appena appena la punta dell’Iceberg.

Perché i wargamer più puristi ritengono che un wargame, per essere tale, deve:

  • essere storico;
  • essere storicamente accurato (i due punti non sono uguali: un gioco può avere un’ambientazione storica e prendersi molte “licenze”; prendete ad esempio Through the Ages: Leader e Meraviglie sono ovviamente esistite, ma durante una partita è possibile vedere Michelangelo intento a costruire la Torre Eiffel...)
  • quest’ultimo, seppur accessorio, è strettamente legato agli altri due: se prevede esiti/scenari differenti, questi devono essere verosimili (alias “Ucronia”)

E voi direte “Vabbeh, ma saranno pochissimi i giochi con caratteristiche così specifiche”... voi non avete idea! Pensate a una collezione di giochi. La più grande che conoscete di persona... Ebbene: essa impallidirebbe dinnanzi alla mole INCOMMENSURABILE di wargame “purosangue” che esistono là fuori.

Sono tanti e, sopratutto, sono assurdamente precisi: il wargame tipo focalizza il suo gameplay in una parentesi strettissima di storia, che tratta un certo scenario se non addirittura una singola battaglia (l’unico gioco che ho posseduto in tal senso è Yukimura’s Last Battle)

Per fortuna dei “babbani”, c’è chi cerca di avvicinare questi ultimi al wargame con titoli introduttivi, o “pseudo” tali: oltre ai casi menzionati sopra, la Avalon Hill ha proposto numerosi giochi (alcuni dei quali “rubati” da altre case; vedasi su tutti Nexus Ops) che prendono a piene mani dal mondo dei wargame: Ogre è un altro esempio famoso. Meno famoso è Monsters Menace America (quando ne farete il remake, maledetti? Avete rilanciato cani e porci, ma non questo piccolo capolavoro del trash?! Ma io vi denuncio tutti!): per quanto inconsueto, quello è un wargame a tutti gli effetti.

Eppure, stiam continuando a parlare di titoli ai quali manca quel non so che. Anche perché il passo tra l’essere un introduttivo e l'essere un gioco noiosamente basilare e monotono, è molto labile (un gioco come Nexus Ops, che prima mi piaceva molto, oggi lo troverei una pessima scelta da proporre in giro...)

Di questo argomento ci sarebbero interi capitoli da scrivere, e gente molto più qualificata di me per farlo. Per tutto il resto, c’è Mastercard ci sono CasusBelli e LudoStoria, entrambi gruppi Facebook specializzati nel parlare proprio di wargame (soprattutto, sono molto cortesi, per essere utenti che bazzicano Facebook).

Ma se dobbiamo parlare di wargame introduttivi, la comunità è unanime nel nominare una particolare serie di titoli: i titoli Commands & Colors.

Un gioco “sistemato”

Se siete vagamente bellicosi e siete stanchi di giochi dove il modo più articolato per farsi guerra è “Ok bello: hai più token spada di me, perciò ottieni 2 Punti Vittoria”, la frase che con maggiori probabilità vi sentirete dire da un wargamerista che è lì di passaggio è “Amico, perché non provi Commands & Colors? Te lo intavolo io!”

Nonostante la sua fama di wargame introduttivo, C&C gode di numerosi titoli, che ricalcano appunto diverse epoche o diversi contesti storici. In particolare l’Ancientss e il Napoleonic han talmente tante espansioni che, nessuno sa quante siano realmente.

Quello di cui voglio parlare (Samurai Battles) è soltanto una delle tante versioni, ma non posso parlarne senza prima introdurre quantomeno il concetto di “sistema di gioco”.

Detto molto terra-terra, i giochi dello stesso sistema condividono le stesse regole alla base del loro funzionamento. Nel caso dei C&C, il “papà” è il celeberrimo Memoir '44, ripreso anche da Battlelore (sia quello originale, che quello della FF)

Il tabellone a esagoni è suddiviso in tre porzioni: fianco sinistro e destro e centro. Generalmente, è possibile attivare unità all’interno di soltanto una di queste porzioni, grazie alla giocata delle “carte Comando”. Inoltre, il sistema di combattimento si basa sì sui dadi, ma invece dei soliti dadi numerati da 1 a 6, abbiamo dadi contenenti differenti simboli; e l’esito di questi simboli dipende sia dall’attaccante, sia da chi sta subendo questo attacco.

Diciamo, che C&C ha reso “suo” questo sistema ritoccando proprio quest’ultima caratteristica: le differenti unità di gioco sono suddivise per colore, e i dadi con esse (da qui, il nome del titolo) e questa caratteristica è divenuta così canonica che... Beh, mettiamola così: prima di documentarmi per scrivere questo articolo, ero convinto che il sistema derivasse in origine da C&C, mentre Battlelore e Memoir '44 lo avevano copiato.

Persino Samurai Battles è un “furto intellettuale”. Quello di cui sto parlando è una ristampa, ma nel 2012 esisteva una spettacolare edizione con tanto di miniature, pubblicato dalla Zvezda. E quello di C&C era solo uno dei due sistemi di gioco proposti nella scatola.

Ad ogni modo, se volete approfondire queste meccaniche, vi rimando appunto alle recensioni di questi giochi, mentre io parlerò semplicemente delle caratteristiche forti di Samurai Battles.

(Premessa: laddove possibile, farò dei paragoni con Medieval e –per quel che valgono tre partite fatte su Vassal - Ancientss)

Wargame 3D “Poveryfriendly”

Tutti i C&C hanno come “biglietto da visita” il fornire un set di pedine di legno sulle quali appiccicare gli adesivi delle varie truppe, creando quell’appagante senso di tridimensionalità senza che serva ipotecare la casa. A parte i contenuti esclusivi del gioco (I token “Onore e Fortuna” e il mazzo dele Carte Dragone) ci sono poi ovviamente il tabellone cartonato, i dadi, e le carte Comando. A livello di mera componentistica, tutto questo può sembrare poco rispetto al prezzo importante. Ma per gli standard di altri wargame, sappiate che i materiali di C&C sono un lusso: a causa delle tirature molto limitate dei wargame in generale, molti titoli li vendono altrettanto caro, dando però molto meno.

Per dire: al momento del lancio dell’ennesima ristampa, Space Empires 4x costava uguale, ma possiede semplici pedine di cartone, neanche di qualità eccelsa. E ci stanno comunque trattando bene, visto che ora il tabellone cartonato è incluso (prima era acquistabile a parte e, in generale, spesso e volentieri i wargame hanno dei poster per tabellone, tanto che molti giocatori “pimpano” l’intera collezione usando una lastra di vetro/plexiglass per le loro partite)

Siamo tutti importanti

Parliamo finalmente del gameplay e parto proprio da ciò che mi è piaciuto maggiormente di questo particolare titolo della serie C&C: le unità da combattimento.

Sin dal mio periodo di fissa con gli strategici a computer, ho sempre apprezzato la presenza di tante unità tutte diverse tra loro, che interagiscono in un complesso sistema di Carta-Forbici-Sasso che può potenzialmente ribaltarsi di partita in partita. Mal digerisco infatti giochi in cui il complesso militare è limitato a pochi pezzi se non ad un singolo, simbolico componente di gioco. (A proposito, piccola parentesi... The Settlers, che delusione che sei stato. Potevi essere l’Age of Empires dei giochi da tavolo, ma quello vero! E invece, tu quoque, ti sei limitato a dei miserabili spadini di cartone... Sob! Sob!)

Anche i C&C che ho avuto modo di provare di persona, umilissima opinione, non è che siano tutta questa gran cosa: le unità si dividono in verdi (arcieri/fetecchie), blu (i così e così) e rossi (l’élite). E il compito di alzatori di mani verte solitamente tutto su questi ultimi, mentre il resto dell’armata funge da carne da cannone di prima scelta (con piccoli momenti di gloria per i verdi, quando capita la carta Comando che permette di scoccare le frecce due volte con ogni singola unità da tiro attivata).

In Samurai Battles le unità rosse continuano ad essere i pezzi più maneschi che possiate controllare, ma anche le verdi e le blu non sono da meno! Dei secondi vi è un singolo tipo di unità: i Lancieri, che grossomodo sono dei Samurai meno potenti, ma che compensano la cosa con la velocità (a meno che non siano a cavallo, i Samurai possono muovere di un solo spazio). Tra le unità verdi, oltre ai comuni arcieri, abbiamo i Contadini e gli Archibugieri: i contadini sono raramente presenti negli scenari presenti nell’apposito libro, ma diventano pericolosi se più contadini accerchiano lo stesso bersaglio.

L’intero libro degli scenari è ambientato nel periodo in cui i Giapponesi vengono a conoscenza di quella cosina simpatica chiamata “polvere da sparo” ed ecco così gli Archibugieri. Gli Archibugieri sono unità da tiro che o muovono o sparano, ma hanno un piccolo vantaggio: su di loro i simboli “jolly” (due spade incrociate), solitamente inutili per le unità da tiro, infliggono invece danno.

Tutte queste unità possono ovviamente ospitare un Leader (che in questa versione del gioco, possono essere appiedati o montare a cavallo)

Attivazione

Le unità si attivano come al solito in giochi con questo sistema; l’unica novità, oltre a particolari carte comando legate all’ambientazione (come la potente carta “Shogun”), è la presenza dell’icona di un elmo, che rimanda ai Leader; quando nella giocata è presente questo simbolo, un Leader legato ad un’unità può abbandonarla e muoversi autonomamente (solitamente, per aggregarsi a una nuova unità).

Movimento

A eccezione dei Leader, che muovono fino a 3, tutte le unità del gioco (compresi i “cavalieri”) possono muovere massimo di 2 spazi per attivazione - con esiti differenti a seconda dell’unità mossa (i Samurai appiedati sono tanto potenti quanto lenti, col loro singolo punto di movimento; le unità da tiro perdono dadi in attacco muovendosi etc...)

Qualcuno potrebbe trovare un po’ anticlimatico che dei lancieri possano “correre” a pari passo dei cavalieri ma, a livello di bilanciamento, è molto meglio delle galoppate da un capo all’altro del tabellone che era possibile fare con le unità di cavalleria dell’edizione Medieval.

Attacco

Anche qui nulla di nuovo sul fronte occident orientale: le unità tirano tanti dadi quanto quelli indicati dalla loro scheda di riferimento, più (o meno)  eventuali bonus/malus; infliggono danno i dadi il cui simbolo/colore corrisponde all’unità attaccata e, nel caso delle unità da mischia (o gli archibugieri), i simboli Jolly. 
Ci sono poi i simboli delle bandiere, che possono costringere l’unità attaccata a ritirarsi e, inedita a questa versione del gioco, il simbolo “Fama & Fortuna”. Ma ci terremo da parte questo alla fine...

Qui è dove anche la più umile delle unità verdi può diventare implicitamente pericolosa: le unità guidate da un Leader possono ottenere un dado extra negli attacchi (e, cosa molto importante, questo bonus ha valenza anche difensiva!). Inoltre, se un’unità “ispirata” dal suo Leader riesce ad avanzare (azione di movimento che si ottiene se l’unità attaccata batte in ritirata) ottiene un attacco extra.

Attaccare è anche il sistema principale per ottenere Punti Vittoria, in quanto l’eliminazione di un Leader e la distruzione di un’unità (ovvero quando, delle quattro pedine che compongono un’unità, non ne rimane neanche una) conferiscono un Punto Vittoria.

Leader (“Armiamoci e partiamo tutti! Sì: io pure! Soprattutto io!”)

In edizioni differenti del gioco, come Medieval, i Leader servivano per aumentare le chance di infliggere ferite. In Samurai Battles, il ruolo dei Leader è molto più articolato. Come detto,  il nuovo sistema di “Buff” fa sì che un Leader possa tranquillamente piazzarsi all’interno di unità di basso rango (e in effetti, vi possono capitare scenari dove uno o più Leader iniziano scortati da un’unità blu o addirittura verde). Oltretutto, le unità guidate da un Leader possono ottenere un attacco extra avanzando, vantaggio riservato a unità elitarie, come la cavalleria (che comunque possiede questa “abilità” anche in questa edizione del gioco, con o senza Leader). Ma c’è un pericolo: coerentemente col codice d’onore dei Samurai, i vostri Leader non se ne staranno bellamente in retrovia, ma tenderanno a fraternizzare la prima linea con i vostri commilitoni. Inoltre, contrariamente ad altri C&C, i check per vedere se un Leader ci lascia la pelle negli scontri ravvicinati richiede un solo dado, invece di due.

Onore & Fortuna

Finalmente, giungiamo al punto forte del gioco. 
I segnalini “Onore & Fortuna” costituiscono una vera e propria risorsa all’interno del gioco: oltre ad attivare l’abilità di potenziamento dei Leader e pagare il costo delle apposite “Carte Dragone”, fanno sì che le vostre unità non abbiano la malsana idea di... congedarsi. Infatti, in Samurai Battles, quando una qualsiasi unità batte in ritirata (questo succede quasi sempre quando, durante un attacco, l’avversario ottiene dei simboli di ritirata) costringe il suo proprietario a scartare una certa quantità di Token. Se questo non è possibile, l’esercito inizia a sfaldarsi. Questo avviene anche quando un giocatore decide di giocare una Carta Dragone, pur non avendo token a sufficienza per pagarne il costo. Naturalmente, più è alto il prestigio dell’unità in ritirata, più è gravoso il disonore e quindi il costo di token.

Si possono ottenere nuovi token in tre modi: il modo modo è alla fine del turno, quando un giocatore può pescare una Carta Dragone oppure ottenere due token; inoltre, se non ha giocato alcuna Carta, può scartarne una per recuperare un token.

Il secondo modo è attraverso le mazzate: ogni dado che per risultato mostro il simbolo di Onore & Fortuna, fornisce un token; con deroga per gli Archibugieri che aprono il fuoco (dato che le armi con polvere da sparo sono considerate disonorevoli)

Il terzo metodo è tanto spettacolare quanto drastico: se un Leader dovrebbe ritirarsi, il suo proprietario può decidere di commettere Seppuku, ossia il suicidio d’onore. Così facendo, il giocatore recupera 5 token Onore & Fortuna; inoltre, un Leader perso in questo modo non fornisce Punti Vittoria all’avversario (purtroppo, come scotto la vostra mano si ritrova con una Carta Comando in meno, mentre l’avversario pesca una Carta Dragone)

Terreni vari e sparsi

Non mancano ovviamente gli esagoni rappresentanti varie tipologie di terreno, ognuna con regole proprie. Quella più caratteristica del titolo è la Tenda del Comandante, in quanto occupata da un Leader speciale e la sua guardia del corpo di Samurai. Vi basti sapere che, laddove vi capiti di utilizzarla nello scenario, fareste bene a difenderla ad ogni costo, visto che perderla equivale ad una sconfitta quasi certa.

Conclusioni

In generale, i giochi C&C hanno il pregio di essere sì "sempliciotti' (e quindi ottimi per i neofiti), eppure sono incredibilmente coinvolgenti. E Samurai Battles non è da meno. Come valore aggiunto, dà un bel senso di completezza; nel senso che non sentirete il bisogno di arricchirlo a suon di espansioni (anche perché, a questo giro, il libro degli scenari è veramente ricco di contenuti).

Un otto pieno se lo merita tutto!


Sono Simox (Alias "Simone". Che fantasia, eh?), e sono un grande appassionato di giochi maneschi, specie se infarciti da numerose fazioni tutte diverse tra loro. Mi piace scrivere articoli e recensioni per diletto, usando un approccio meno professionale e più "narrativo".
"Magari evitando refusi o strafalcioni grammaticali da prima elementare, eh!"
Ah, e lei è la mia coscienza. Non fateci caso: mi interrompe spesso...

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Commenti

Le "fetecchie" verdi possono essere delle gran rompiscatole grazie a carte comando decisamente potenti e all'abilità di evasione... In Ancients ho visto arcieri e frombolieri decimare unità heavy rosse e non contente stendere il loro leader con una freccia/pietra in mezzo agli occhi 🙂

Bell'articolo 👍

Bell'articolo!

Gran gioco ! Ho ancora in mente un paio di scenari dove la battaglia si e' decisa agli sgoccioli con pochi uomini rimasti sul campo 

Bella recensione: le immagini sono un gran bel valore aggiunto!

simox

borgonero scrive:

Le "fetecchie" verdi possono essere delle gran rompiscatole grazie a carte comando decisamente potenti e all'abilità di evasione... In Ancients ho visto arcieri e frombolieri decimare unità heavy rosse e non contente stendere il loro leader con una freccia/pietra in mezzo agli occhi 🙂

Bell'articolo 👍

 

Grazie dei complimenti. Hai ragione: i "Parti" erano una delle unità di spicco nel Medieval (Nonché un dito in c... se giocavi i Romani, che ne erano quasi sempre sprovvisti). Sfortunatamente, in questa edizione di C&C li fucilerebbero, se qualcuno osasse anche solo pensare di escogitare una tattica militare così codarda, ahahah

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