Twilight Imperium: Third Edition | 10,0 | Un epica storia di conquista spaziale fatta di intrighi, politica, commercio e guerriglia. Con ovvi riferimenti all'universo di George Lucas, la FFG produce il suo titolo per eccellenza in una terza edizione davvero spettacolare. La varietà di situazioni è immensa, a cominciare dalle razze, 10 fazioni con una metodologia di azione caratteristica e quindi una strategia improntata verso uno specifico obiettivo, costruita secondo i pregi posseduti. La classica mappa a esagoni componibili costituisce una promessa di rigiocabilità infinita, ma il punto forte di TI è senz'altro la coesistenza perfettamente bilanciata di fasi politiche, commerciali, militari ed esplorative, basata per altro su un sistema di turni a iniziativa crescente che favorisce il ritmo di gioco. Pochi difetti che purtroppo però rischiano di farsi sentire, specie per i poco affini al genere. Non tutti sono disposti a cominciare partite che rischiano di protrarsi per molto tempo, e si va dalle 3-4 ore alle 6 se il campo è abbastanza equilibrato. Nonostante l'efficacia delle truppe, è uno dei pochi wargame FFG a non avere unità caratteristiche per ogni fazione, semplicistico certo, ma una leggera mancanza che si sente in alcuni casi. Il sistema di combattimento a dadi è immediato, ma sicuramente uno dei più fortunosi rispetto a Runewars e Starcraft. Le meccaniche di gioco sono semplici, soprattutto per chi è abituato a titoli simili, ma la varietà enorme di situazioni e caratteristiche di gioco richiede una lettura attentissima del regolamento, almeno un paio di volte da parte del possessore e una da parte dei partecipanti al primissimo test, pena la continua e frustrante revisione delle regole di gioco. Il difetto più grande tuttavia risiede nell'ottava carta strategia, l'imperiale, che concede 2 punti vittoria a chi la possiede, costringendo i player a basare la propria scelta su di essa, e successivamente sull'iniziativa per partire prima il turno successivo e prendere quindi l'imperiale. Un efficiente orologio di gioco certo, che riduce la durata delle partite, ma a giro obbliga i giocatori per due turni consecutivi a scegliere le due carte sopracitate, perdendo quindi l'occasione di eseguire strategie magari al momento necessarie. Il sistema di gioco proposto dalla prima espansione concede nuove 8 strategie più meritocratiche, a scapito dell'orologio di gioco ivi compreso. | 14/10/2013 |
StarCraft: The Board Game | 9,0 | Null'altro che lo Starcraft per PC stampato su carta e posizionato su un tavolo da gioco. Se avete provato la varietà stilistica del gameplay multiplayer del titolo Blizzard vi ritroverete benissimo in questa abile trasposizione. Tralasciando l'indiscutibile maestria dei componenti, specie nelle miniature, il gioco ha il suo punto di forza in una componente aleatoria praticamente nulla, se non per le carte evento che vengono comunque pescate da tutti, concedendo ad ognuno il proprio momento di gloria. E' uno degli Wargame più puri mai concepiti, in cui la fase gestionale è immediatamente rivolta a quella bellica. Le possibilità strategiche sono enormi, le possibilità tattiche numerose, e le tre razze sono completamente diverse l'una dall'altra, tanto da dover ricominciare tutto da capo nel caso si decidesse di tentare l'approccio con un'altra fazione. Per contro, si tratta, data la ridottissima fortuna presente all'interno, di un titolo succube della maestria strategica dei giocatori. Non è assolutamente adatto a tutti, richiede continue sessioni di gioco se lo si vuole comprendere a fondo, letture minuziose del manuale e confronto con altri giocatori. E' perfetto per gli appassionati, per chi non si stanca a forza di ragionamenti e guerriglia logorante, per chi ama l'ambientazione videoludica e cerca sfide continue. Il minimo errore di valutazione basta a compromettere la partita, e in questo si rifà molto al fratello su piattaforma. Un gioco completo e sublime, ma parecchio ostico e impegnativo, uno dei titoli a mio parere con difficoltà di apprendimento più alta. | 14/10/2013 |
Runewars | 8,0 | Un ottimo compromesso tra chi cerca un buon compromesso tra un Wargame e un gioco di ruolo. Al solito, trattandosi di componentistica made in FFG, i materiali sono sublimi e scenograficamente è un titolo che ha il suo forte impatto. L'elevata numerosità di carte, segnalini, le 4 razze completamente differenti, la mappa a esagoni componibili e la casualità di ogni evento garantiscono una rigiocabilità praticamente infinita. Ottima la gestione degli ordini ad iniziativa crescente, che azzera i tempi morti e velocizza il gioco. Il regolamento è ben fatto, immediato e comprensibile (ovviamente per i canoni FFG wargame). Il sistema di carte fato per lo svolgimento dei combattimenti è innovativo e riduce la fortuna grazie alla percentuale di successo/insuccesso relativa alla forma delle basette. Per contro, si tratta di un'insieme di meccaniche già viste in parecchi titoli, un mix di alternative di gameplay riprese più volte, che pur trovandosi bene insieme non portano il titolo all'eccellenza in una o nell'altra caratteristica, piazzandolo su un livello medio. Il difetto peggiore però purtroppo risale nella fase estiva, dove la possibilità di tenere tre eroi per svolgere le missioni altamente distaccate dal resto del gioco se non per un caso in particolare rende in late game la calda stagione lunga ed estenuante rispetto agli altri tempi. Si sarebbe poi potuta apprezzare una maggior varietà delle stagioni e delle missioni, che rischiano di ripetersi eccessivamente avendo ben poca alternativa. Altro difetto, non sembra scalare un granché bene, dato che in 2 giocatori vince inesorabilmente chi ha più segnalini influenza iniziali. Don't worry comunque, sono tutte cose ampiamente risolte dall'espansione Banners of War, purtroppo disponibile solo in inglese. | 14/10/2013 |