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Twilight Imperium (Third Edition): voti, classifiche e statisticheIndice ↑

Persone con il gioco su BGG:
16598
Voti su BGG:
14421
Posizione in classifica BGG:
37
Media voti su BGG:
7,92
Media bayesiana voti su BGG:
7,71

Voti e commenti per Twilight Imperium (Third Edition)

Voto gioco:
9

Galattico gioco di stampo americano con azzeccate meccaniche alla tedesca.
Rispetto alla precedente edizione la scelta tra le otto carte strategiche che riequilibrano in ogni turno le potenze in gioco è solo una delle tante finezze che rendono coinvolgente e longevo il gioco.
Vale sicuramente il tempo che serve per giocarlo.
Se proprio devo trovare una pecca, l'albero delle tecnologie inserito solo nel manuale proprio non mi piace. Per fortuna che esistono i download.

Voto gioco:
8

Pro: molto più divertente e godibile delle edizioni precedenti, per materiali e meccaniche. Certamente il miglior gioco di guerra fantascientifica disponibile.

Contro: è lunghissimo! Veramente veramente lungo... inoltre, le fonti di 'ispirazione' dell'autore per le meccaniche di gioco sono fin troppo evidenti.

Voto gioco:
10

Ho aspettato di giocarlo ma era già chiaro dalla letura del regolamento(chiarissimo) che mi trovavo di fronte a IL GIOCO. Semplicemente perfetto. Completo all'inverosimile.
Sono simulati tutti gli aspetti dell'evoluzione di una razza aliena : politica, economia, tecnologia, espansione militare, il tutto condito con la giusta percentuale dei migliori meccanismi tedeschi. Un amalgama riuscito alla perfezione.
Neanche a dirlo, ambientazione e componentistica sono ai massimi livelli.
Infine una nota sulla durata del gioco : essa è modulabile a piacimento, a seconda dele regole che si scelgono per far finire la partita, modificabili di volta in volta grazie alle numerose opzioni previste.
Siamo riusciti a finire la prima partita, in 5 giocatori, in sole 5 ore comprese i vari chiarimenti necessari durante il corso del gioco.

The Eagle Goblin

Voto gioco:
10

Lo vorrei, ma costa un accidente. Me lo ha fatto provare un tizio americano e sono diventato dipendente, regole perfette e massimo divertimento(specialmente se obblighi a giocare di ruolo). Ogni volta che passo vicino alla copia del mio negozio di fiducia, sento una voce stile Gollum che inizia a dirmi: Prendilo, è nostro, è il nostro gioco, rubalo e scappa, E' NOSTRO.

Voto gioco:
6

Mi aspettavo molto da questo gioco e invece devo ammettere che ne sono rimasto deluso. Ho fatto parecchie partite e devo dire che dopo un iniziale entusiasmo i giudizi sono stati meno clementi. Il gioco è sempre lo stesso di fondo. Ci sono state innovazioni di un certo spessore e altre davvero
poco interessanti. Due le novità sostanziali: 1) il command 2) la fase strategia.

La fase strategica è simile in realtà a una sistema alla tedesca (Puerto Rico in primis). Ma in generale queste due innovazioni sono davvero intriganti, come è facile immaginare il command e le sue funzioni danno uno spessore eccezionale al gioco dove le azioni devono essere ben pianificate e con anticipo. Nelle precedenti edizioni questa profondità mancava quasi del tutto. La fase strategica accontenta il pubblico europeo e quello più vicino al german style. In realtà nulla di nuovo, ma si deve
ammettere che è ben integrato nel sistema di gioco di un wargame. Se il command porta solo benefici a un sistema obsoleto e stravisto, la fase strategica ha qualche pecca. In primis, abbiamo 8 azioni che non hanno ovviamente la stessa valenza o importanza. Spesso ci si riduce a scegliere una azione a dir poco inutile, solo perché le altre sono state già prese. Ovviamente esiste una azione che da solo (o quasi) il vantaggio dello scegliere per primo nel prossimo turno, ma questo fa davvero poco specie in tanti, visto che poi la scelta è in ordine antiorario e non secondo meriti o demeriti. L'ordine di gioco invece è stabilito dalle azioni stesse che riportano dei numeri da 1 a 8 identificando quindi la sequenza di gioco (in realtà questo assomiglia davvero molto a Raja) e dando un senso a scelte spesso davvero inutili (in realtà a 5-6 giocatori le azioni che non vengono selezionate dai giocatori ricevono un incentivo.. Vi ricorda qualcosa????). Le azioni non sono, dicevo, tutte egualmente valide o importanti e spesso conviene più l'azione secondaria che non quella principale (l'azione secondaria la possono fare solo gli altri giocatori). Al contrario la carta 8 (ultima nella sequenza di gioco, ma poco importa) è davvero troppo forte specie se si gioca in 3-4, in cinque non sembra essere così determinante, in 6 ha un senso. Il gioco prevede che il vincitore sia quello che raggiunge i 10 punti vittoria (dipende dal numero dei giocatori), i punti vittoria si conquistano solo in 3 modi: raggiungendo l'obbiettivo segreto (se ne riceve uno all'inizio del gioco e alcuni sono davvero troppo difficili rispetto ad altri), raggiungendo obbiettivi secondari (ogni volta si sceglie la carta 8 si scopre un obbiettivo secondario che tutti possono raggiungere e quindi prendere i relativi punti, ma tutto troppo random), prendendo appunto la carta 8 che 2 punti a botta... Se pensate che gli obbiettivi secondari danno 1 punto e quelli segreti 2 ci si rende subito conto della potenza della carta in questione. In realtà esistono anche obbiettivi secondari (blu)che danno più punti (3 punti) o che fanno vincere la partita se raggiunti, ma due considerazioni: primo, non ci siamo mai arrivati nel senso che questi obbiettivi si cominciano a scoprire solo dopo che tutti i secondari da 1 sono stati mostrati, secondo, gli obbiettivi blu sono random e non sempre ci sono tutti (oltre a richiedere uno sforzo eccessivo per raggiungerli).

Insomma il sistema a punti ha un suo senso per rendere il gioco meno wargame, ma aumenta solo la fortuna, il caso e l'eccessiva vacuità di un sistema tedesco che a forza viene infilato in un wargame per eccellenza.

Dico solo che nelle partite che ho fatto, ci sono stati pochissimi combattimenti, quasi zero. Non conviene attaccare, conviene stare nel proprio e ottimizzare gli obbiettivi. In realtà attaccare non ha molto senso visto che comunque i giocatori non hanno malus nel non avere pianeti (se non nella produzione), i punti guadagnati rimangono tali e basta prendere la carta 8 per farne quanto gli altri più preoccupati di dover scegliere azioni più consene con la loro tattica inutile del combattere.

Per il resto tutto migliorato o quasi: le miniature, i valori dei pezzi, i costi, il movimento, il trasporto, il valore dei pianeti, le tecnologie, tutto migliorato e reso più uniforme, meno soggetto a forzature e più equilibrato. Due problemi però: la fase commercio e la fase politica. Entrambe depotenziate e avvilenti. La fase politica si fa solo se si sceglie l'azione 5 e risulta essere solo una votazione su una legge, niente di che quindi in più alcune leggi sono davvero esagerate. L'unica cosa carina e chi sceglie l'azione 5 può vedere le prime 3 leggi e scegliere quale far votare la volta successiva e quali porre sotto il mazzo. Il commercio è pressoché inutile: solo se si sceglie l'azione 3 si possono fare alleanze e tutte alla rigida approvazione del giocatore che ha scelto la carta 3. Non ci sono benefici reali dal commercio visto che per attivare le rendite di un commercio si deve forzatamente spendere un tassello strategy dalla command per prendere una media di 2 risorse..

Infine i poteri delle razze sembrano essere equilibrati, anche se alcune razze sono più difficili da usare, comuque hanno un quid che può aiutare (in realtà i sardak-nor sono davvero svantaggi)

Componentistica da paura, regole opzionali che racchiudono tutto quanto edito per twilight.

Un gioco dal prezzo alto, forse altissimo, che però può deludere.

Nice Dice

SARGON
the Real Hedonist Goblin

Voto gioco:
8

Sono pienamente d'accordo con Sargon.
La strategia base nella scelta delle carte per vincere è:
scegli la carta 8,
se è già stata scelta scegli la 1 per poter scegliere la 8 nel turno seguente.
Se TUTTI applicano queste regole la carta gira regolarmente fra i giocatori e la partita dovrebbe risultare bilanciata e molto divertente.
In caso contrario in genere vince chi sceglie più spesso la 8 perchè sceglierla porta più punti che qualsiasi tattica applicabile. In particolare è assurdo che i difficilissimi obiettivi segreti portino gli stessi punti.
Una volta che questo è risaputo da tutti i giocatori il gioco acquisisce un suo bilanciamento e diventa migliore di qualsiasi altro "gioco di strategia/combattimento abbinato a lancio di dadi di argomento non simulativo" (cioè di qualsiasi gioco fantasy o di fantascienza).
Un altro appunto importante su una scelta che mi lascia qualche dubbio:
nella precedente edizione i PDS costavano troppo e non li comprava nessuno pur essendo utilissimi;
in questa edizione i PDS costano TROPPO POCO e li comprano TUTTI.
Ne consegue un gioco dove attaccare diventa molto più difficile (vista anche la scelta di limitare il numero di navi nella flotta) e, come dice Sargon, poco producente.
Bisognerebbe provare, semplicemente, ad aumentare il costo dei PDS per costringere il giocatore a scegliere fra difesa e attacco.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Voto gioco:
9

Non posso dare meno di nove a questo giocone. Mi piace. Lo adoro. Ma con un grosso però che gli toglie il 10 e la lode. Le prime partite ci si diverte come matti a migliorare il proprio impero quando in fin dei conti non serve quasi a niente. E' un pò frustrante infatti perdere il 90% del tempo in un gioco si molto bello ma che non fa praticamente vincere nulla. Il grosso della vittoria infatti lo si fa nel minuto in cui tutti cercano di scegliere la famosa carta 8 imperiale. Il resto serve solo per i pochi punticini in più che ti permettono di arrivare un pelo prima al traguardo. Mi permetto un cosiglio anche se con il mio gruppo non l'ho ancora provato: E se diamo alla carta imperiale UN solo punto vittoria non sarebbe meglio? Diamo almeno la possibilità a qualcuno di scegliere la strada difficile (un obbiettivo) per avere dei punti IN PIU' di quella facile...

Voto gioco:
10

Dopo TI3 il diluvio.
Petersen mi ha fatto tremare con "A Game of Thrones", indegnamente (ovviamente secondo i miei gusti) sotto TI2. Mi domandavo se sarebbe stato capace di migliorare (migliorare ancora, visto che già tra TI e TI2 c'era stato un balzo incredibile) un gioco stupendo, e alla fine devo dire che ci è riuscito.
Ho un'autentica adorazione per questo gioco, e, come se fosse un membro della mia famiglia, mi sento in dovere di difenderlo con tutte le mie forze dai suoi detrattori.

Primo, lo spazio: si, ne richiede tanto. La prima volta che ci abbiamo giocato a casa mia abbiamo giocato per terra. E allora? Chi, tra gli amanti dei giochi da "tavolo", non l'ha mai fatto? Mai giocato, che so, a Warhammer sul pavimento del salotto? Oppure, da ragazzini, a Battlemaster? Questo certamente non toglie niente al divertimento della partita.

Secondo, la durata: la mia prima partita, giocata con esperti di TI2, è durata nove ore, tolta la pausa cena. Non c'è mai stato un momento di noia, perché con un'azione a cranio non ci sono tempi morti, e la partita è finita sul filo di rasoio. La ragione per cui è durata così tanto, abbiamo scoperto in seguito, era il nostro "approccio da seconda edizione", che come gli appassionati della serie certo ricordano era basata su un sistema di vittoria completamente diverso, a stadi anziché a punti. Una volta compreso il nuovo sistema la partita, anche con fasi di contrattazione piuttosto lunghe, dura circa quattro ore per una ragione ben precisa che spiegherò oltre.

Terzo, la presunta staticità: in linea di massima, è possibile vincere senza fare la guerra. In pratica, senza fare la guerra qualcun'altro, che la guerra la fà, vincerà prima. Per una ragione semplice: gli obbiettivi segreti si raggiungono così, e questi obbiettivi valgono 2 punti. Consideriamo poi un altro fattore, ovvero la necessità assoluta di guardare diversi turni più avanti del turno in corso. Dopo qualche partita si conosce il contenuto dei vari public obj, e quindi si può avere un idea di cosa un impero debba assicurarsi per completarli. Giocare d'anticipo diventa fondamentale per inibire l'acquisizione dei punti dei propri rivali.

Quarto, la tanto dibattuta ottava strategia (Imperial): Questa strategia consente di guadagnare 2 punti vittoria, che su un totale di 10 possono sembrare molti. Esiste infatti una variante ufficiale che ne limita la potenza, anche se a mio avviso questa modifica non è necessaria.
Qual'è la strategia dominante del primo giocatore a scegliere nel primo turno? Prendere Imperial. E per un sacco di ottimi motivi, quali: 1) per vincere servono i punti vittoria 2) non prenderla significa perdere il vantaggio relativo derivante dal giocare per primo 3) l'impatto dell'abilità secondaria è relativamente basso, e alcuni avversari potrebbero addirittura non attivarla 4) per i prossimi 5 turni non avrà la possibilità di prenderla
Quest'ultima affermazione và dimostrata, anche se chi ha confidenza con il gioco sa già dove voglio andare a parare: cosa prenderà il secondo giocatore? la strategia più bassa disponibile, perché se no regala un vantaggio di 2 punti al primo giocatore E a quello, tra gli altri, che prenderà la strategy più bassa. Dato che la scelta della strategia è in senso orario dallo Speaker (cioè il detentore della strategia più bassa nel turno precedente), se tutti si comportano in questo modo (cosa che devono fare pena la sconfitta) si instaura un ciclo in cui tutti hanno due scelte strategiche obbligate e nessuno può vincere prima del 7 turno a meno che completi tutti gli obbiettivi publici E l'obbiettivo segreto. E questo (mi riallaccio al terzo punto) si può impedireraggiungere solo ed esclusivamente tramite la guerra. Eppure (seguendo questo modello) ci sono al massimo 9 turni in TI3, perché tra gli obbiettivi secondari (gli ultimi 3 del mazzo pub. obj. composto da 10) è sempre presente Imperium Rex che termina immediatamente la partita. Ecco perché non può protrarsi, se parteciano giocatori con un minimo di esperienza, oltre un limite ragionevole di tempo.

Sono stato prolisso e me ne scuso, ma spero che questo post possa far rivalutare ai più scettici la bellezza, complessità e completezza di questo capolavoro, che vale tutti i tanti soldi che costa.

Ritratto di randallmcmurphy
Voto gioco:
9

Il gioco definitivo! Lungo..profondo..impegnativo...enorme..ambientazione perfetta.

L'unica pecca è che davvero qui tutti i giocatori dovrebbero sapere l'inglese (visto che in italiano di giochi belli ne traducono uno ogni glaciazione!) perchè altrimenti da lungo il gioco diventa INTERMINABILE..

« Ardo dal desiderio di spiegare, e la mia massima soddisfazione è prendere qualcosa di ragionevolmente intricato e renderlo chiaro passo dopo passo. È il modo più facile per chiarire le cose a me stesso. »

(Isaac Asimov)

Voto gioco:
7

Devo ammettere che è stato deludente! Preferisco di gran lunga la 2nd Ed, solo la componentistica è migliorata, ma il gioco nel complesso è diventato più lento e alcune razza sono veramente sgravate!

Se uccidi un uomo sei un assassino.
Se ne uccidi dieci sei un mostro.
Se ne uccidi cento sei un eroe.
Se ne uccidi diecimila sei un conquistatore.

Voto gioco:
8

E' un gioco da avere. Lo dico perchè nonostante qualche limite e difetto è cmq diventato una pietra di paragone per tutti i giochi di questo tipo. Io l'ho comprato ancor prima che la tana pubblicasse una recensione, e non ci avevo mai giocato prima (neppure con le versioni precedenti). Ciò nonostante mi piace e lo ricomprerei (ma d'altro canto tutti i giochi con una valutazione simile meritano essere acquistati).
I limiti sono una componentistica che presenta qualche difetto, il fatto che quando si costruiscono delle super flotte negli esagoni della mappa per quando grandi tutto non ci sta (ma credo che se uno arriva a costruire una flotta di questo genere qualcosa nella strategia degli altri giocatori non abbia funzionato), la necessità di disporre di uno spazio di gioco che deve essere veramente grande. E tutto questo per me pesa un punto.
L'altro è invece legato all'aspetto politico e a quello commerciale che sono a mio avviso sono un po' relegati, e dipendono dal fatto che un giocatore scelga l'apposita carta. Se si gioca in 5 o 6 di solito almeno una delle viene pescata ma l'opzione si sembra che resti limitata. Infatti è proprio questo aspetto che secondo me permette a TW3 di NON essere solo una sorta di Risiko nello spazio con le asteonavi al posto dei carrarmatini.
Sprerando di avervi consigliato nel modo giusto, mi congedo dicendovi almeno di provarlo una volta.

Voto gioco:
10

Solo re parole:

Bello, bello, bello.

www.heresy-online.net/daemons/adoptables/18781.gif)

Voto gioco:
10

Gioco bellissimo e imperdibile! Ogni partita e' davvero memorabile. L'autore e' riuscito ad integrare meccanica da gioco alla tedesca (scelta delle carte strategia e sistema dei command point) in un wargame in una maniera, a mio parere, incredibilmente ben riuscita. Ovviamente e' un giocone per core players perche' una partita assai di rado dura meno di 5-6 ore!

Da lodare il fatto (e sono pochi quelli che lo fanno) che l'autore stesso, nella parte finale del regolamento, cita le fonti (giochi) da cui si e' ispirato per la meccanica (Citadels, Puerto Rico, ...), "ringraziando" gli autori di questi giochi per avergli permesso di avere a disposizione idee e meccanismi funzionanti da integrare nel suo gioco! Ce ne fossero! E' bello accorgersi che alcuni autori sono prima di tutto, come noi, giocatori!

Voto gioco:
7

Un bel gioco, ma è parecchio impegnativo, soprattutto come durata. Bisogna avere il fisico.

"Ebbene, si gioca per vincere ma giocando per vincere si impara a perdere. E io credo che questa sia la cosa importante, perchè se si è imparato a perdere si è imparato a vivere. E' tutto quello che volevo dire."
Alex Randolph

Voto gioco:
6

Un ottimo gioco nel suo genere..anche se troppo lungo e con alcune scelte un po' troppo forti rispetto ad altre. Anche se è uno dei più belli nel suo genere, io non amo troppo quel genere.. :) !!!

Sempre cialtronamente e ludicamente vostro.
Fiburga
Eh si.. la vita è dura...
(sdp)

Voto gioco:
7

Componentistica superba, anche se a volte poco maneggevole. Ho trovato un po' deludenti le regole, un patchwork disarmonico di sistemi sollevati di peso da altri giochi, con pochi sprazzi di originalità. Comunque un gioco gradevole, da giocare e rigiocare.

Voto gioco:
10

Un grande gioco!
bellissimo!

Voto gioco:
6

Decisamente sopravvalutato. Il regolamento costringe i giocatori a scelte obbligate e quindi appiattisce il gioco, che peraltro resta terribilmente lungo e con un downtime agghiacciante.
Giocato: pochissimo
Grafica/Materiali: 4
Longevità: 3
Divertimento: 1
Voti da 0 a 5 - Giudizio finale - personalissimo - espresso su una scala di valori che comprende tutti i giochi e la loro valenza storico sociale.

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

Voto gioco:
10

Un must, grandioso e sempre meglio di prima.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento

Amo cancellare i post ;-)

Voto gioco:
8

Ogni partita è una vera e propria saga! L'esperienza di gioco è eccelsa, credo che non esista un gioco che possa offrire la stessa completezza di strategia militare alla Axis&Allies, Meccaniche tedesche fini e spesse, Regolamento chiaro e senza falle. Il gioco è totalmente sfaccettato tra fasi politiche, che propongono alleanze nuove e distruzione delle vecchie, colpi di scena dati dalla presenza delle carte azione, puri e propri "pestaggi" a vantaggio degli eserciti più potenti, una fine pianificazione a lungo termine grazie alla presenza di obiettivi, una sensazionale idea di accrescimento della potenza della propria razza con gli avanzamenti tecnologici! Le varianti sono molte e permettono di smussare molti aspetti del gioco a proprio piacimento. La dotazione non ha precedenti e spero sia l'inizio di un nuovo standard di componentistica (sono un inguaribile ottimista ;-))
Per la verità credo che molti aspetti di TI3 non eccellano per originalità, il sistema di combattimento di Axis, alcune meccaniche tedesche che ricordano Puerto Rico etc. ma il mix è eccezionale e da origine ad un tipo di gioco mai visto prima che fa impallidire la sua stessa seconda edizione.
Difetti? Unico problema è la lunghezza delle partite che richiede un tavolo concentrato e rapido per non andare oltre le otto ore, questo lo rende un gioco difficilmente giocabile e nel quale non è certo se ci si divertirà essendo davvero legato al tipo di giocatori con i quali si gioca, inoltre la moltitudine di operazioni da svolgere in un turno renderà le prime partite lente ed estenuanti.

The (Real) Panda Goblin!
A Roma, la serata ludica è
//nuke.goblins.net/spaw/images/lib3/ilGoblinSulComo_banner.jpg)

Voto gioco:
8

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Voto gioco:
8

Bello il sistema di gioco, abbastanza bilanciati i popoli, un clap al tabellone ad esagoni, che rende il gioco sempre diverso.

Regola delle 11 "P": Pensare Prima, Parlare Poi, Perchè Parole Poco Pensate Portano Presto Pentimento (in memoria di Carlo Madella, un mio vecchio prof di fisica)

Voto gioco:
10

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Molti uomini sono destinati a ragionare male, altri a non ragionare affatto e altri ancora a perseguitare coloro che ragionano. (Voltaire)

Voto gioco:
10

Uno dei migliori come il buon vino invecchiando è migliorato
tra i 10 giochi da portare su un isola con altre 5 persone !

:sava73:
“Real stupidity beats artificial intelligence every time.” Terry Pratchett

Voto gioco:
8

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Sono un mezzo demone cacciatore di giochi

Voto gioco:
7

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Voto gioco:
9

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Voto gioco:
7

il caos allo stato puto, decisamente sopravvalutato.

Voto gioco:
10

Nessun commento

Voto gioco:
7

Edizione assolutamente massiccia per un board game che si avvia a diventare un classico. Belle le miniature delle astronavi e, in generale, la grafica. Longevità elevatissima grazie alle dieci razze disponibili e alla composizione casuale della plancia di gioco (esagoni a non finire): difficile che due partite si assomiglino. Non apprezzo molto la struttura di spostamenti nel cosmo, basata sull'attivazione dei settori stellari: la trovo tattica ma molto rigida e limitante. Le partite possono durare davvero molto e succede spesso che un giocatore particolarmente "mazzolato" trascorra ore intere tentando di inseguire gli altri, con poche possibilità di rimonta. Bello, ma un tantino sopravvalutato.

--
Stef - Stefano Castelli

Voto gioco:
10

Eccezionale il materiale, stupende le regole (prendono il meglio degli ultimi 10 anni), l'ho comprato e non l'ho ancora aperto.
Ci ho giocato un 4 volte è troppo troppo bello!

Voto gioco:
8

Gioco bello e molto intenso. Ogni partita si divide principalmente in due fasi: la prima è una corsa alla conquista di quanti più pianeti possibili; la seconda è un continuo conflitto per il mantenimento/conquesta dei pianeti. Con queste due fasi, il gioco consente un buon apprendimento delle meccaniche ai novizi prima di entrare nel vivo del gioco. Si tratta di un gioco non adatto a tutti per via della sua complessità. Purtroppo la lunga durata di una partita fa sì che non lo si giochi spesso. Consiglio di giocarlo sempre con l'opzione 'Soli Distanti', per non rendere banale la prima parte della partita. È un titolo che consiglio caldamente a tutti gli appassionati del genere.

The Goblin Creative...

Assimilerò ogni vostra peculiarità ludica e sociologica.
La resistenza è inutile.

Ritratto di Hogweed
Voto gioco:
9

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Voto gioco:
8

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Voto gioco:
9

Bello sotto ogni aspetto ma molto lungo

Ritratto di Falcon
Voto gioco:
7

Dichiaro subito che ho fatto "solo" 5 partite, quattro in 4 giocatori, una in 3, quindi il mio voto è (per il momento) in relazione a queste esperienze.
Indubbiamente spettacolare come componenti e grafica, anche se in effetti la grandezza delle navi e le carte di taglio piccolo sono dei fastidi. Ottima anche la cura dell'ambientazione, che riesce a farti davvero calare nei panni di una potente razza che cerca di avere il predominio dell'universo. Le partite, anche se indubbiamente di durata considerevole, sono volate via, nonostante alcuni momenti di stress quando è il turno di un giocatore-pensatore. Il tutto è ben amalgamato per creare un eccellente gioco di esplorazione e combattimento... però è tutt'altro che perfetto!
Innanzitutto le razze non sono proprio bilanciate, ed in 3-4 giocatori queste disparità sono abbastanza evidenti. Con il suddetto numero di giocatori è difficile vedere grandi battaglie, spesso si tende ad una linea più espansionistica (soprattutto in 4, in cui il tabellone è ampio come in 6, ma ci sono 2 giocatori in meno) e meno battagliera, nonstante ci sia sempre 1 o 2 scontri abbastanza importanti.
La cosa che mi piace meno, però, è il sistema di punti. Stabilito che la carta Imperium è troppo potente se da sempre 2 punti vittoria (meglio 1), il metodo per fare punti è sempre lo stesso (avere tot risorse, tot influenze, tot merci da vendere, tot tecnologie) e quasi sempre il modo per ottenerlo è avere il controllo di un buon numero di pianeti. Ovviamente, in tutti i giochi, il sistema per la vittoria vincola la partita, ma in un gioco la cui durata supera quasi sempre le 6-7 ore, mi aspettavo modi diversificati per raggiungere la vittoria. Sempre in questo frangente, una grave pecca sono gli Obbiettivi Segreti che danno sempre lo stesso numero di punti vittoria, ma non sono affatto bilanciati tra loro, impossibili alcuni e fattibili (ma mai troppo facili) altri.
Queste considerazioni mi fanno temere che dopo molte partite, il gioco (soprattutto se fatto con le stesse persone) rischia di diventare ripetitivo... evento tragico per un boardgame di questa durata.
Per ora mi sento comunque di dargli un 8, ma aspetto di fare almeno una partita a 6 per ristabilire il voto. (Anche se, a ben pensarci, un gioco che vada bene solo per 6 giocatori e duri una valanga di ore difficilmente meriterà più di 8)

Altre partite fatte, ed il gioco continua a darmi l'impressione che ci sia qualcosa che non va. Il voto cala a 7,5 e come mio solito tendo al ribasso.

"E in ogni caso non abbandonate il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati, inesorabilmente, vecchi." (Dostoevskij)

Voto gioco:
10

Se volete un gioco di fantascienza sulle conquiste galattiche, questo è in assoluto il migliore.

Materiali ottimi. (e numerosissimi)

Dieci razze da scegliere, tabellone modulare e obiettivi sempre diversi che rendono ogni partita diversa dalle altre.

Il massimo.

Gli amici si dicono sinceri, ma in realtà, sinceri sono i nemici

Voto gioco:
7

Dopo le prime partite ero rimasto deluso da questo gioco, perché mi aspettavo qualcosa di grande e avevo trovato piuttosto "qualcosa di pesante": molto lento, molto ingombrante e caratterizzato da una sorta di "disorientamento", per cui non è mai chiaro se la scelta che si sta facendo abbia valore. Essendo comunque uno dei giochi più affascinanti che conosco (non solo esteticamente parlando), ho deciso di dargli un'altra possibilità... dopo aver giocato parecchie partite posso dire che:
a) giocarlo in pochi è la cosa migliore. In 4 rende veramente bene perché, pur durando tanto, c'erano pochi tempi d'attesa e non ci si annoiava mai; inoltre man mano che si diventa giocatori esperti si hanno sempre meno dubbi sulle scelte da prendere. Sicuramente sconsiglio la partita a 6.
b) non si deve prendere con un approccio "tipico da wargame": non è detto che la guerra e l'espansione territoriale siano fondamentali, mentre è importantissimo concentrarsi sugli obbiettivi e sfruttare i punti di forza della propria razza.
c) c'è effettivamente una tattica nettamente superiore a tutte le altre e questo è veramente un brutto punto negativo, perché uccide la varietà e la fantasia dei giocatori.

Tutto sommato si merita un 7.5, gli do 7 a causa del modo "becero" in cui sono stati inseriti alcuni aspetti (ad esempio il commercio), spacciando per interessanti quelli che sono solo espedienti.

A lot of games become boring or simplistic once you’ve mostly "solved" them - a game that opens itself up to more strategy with repeated play is a rare treasure.

Voto gioco:
8

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"Se loro sapessero la metà delle cose che so io, io ne saprei il doppio".

Voto gioco:
10

senza parole

Voto gioco:
9

Un gioco con una mole impressionante, difficilmente rimane schiavo di schemi fissi, visto che anche il tabellone ha una sistemazione variabile, e la fortuna non ha un grande impatto (basta dire che ho vinto una partita senza tirare quasi mai un dado), però se si gioca con persone lente può durare troppo.... anche 8 ore (e non è un orario tirato a caso...).

Voto gioco:
9

Ho trovato il gioco grandioso. Consigliato solo ad esperti e a chi ha molto tempo per giocarci!!!
Molte sono le variabili da tenere in considerazione.

Voto gioco:
8

Io sono cresciuto a pane e Asimov per cui questo gioco non ha potuto non entusiasmarmi fin dalla prima partita. Che dire? Credo che molti scambino questo robusto gioco da tavolo con una ben diversa categoria di strategici. T.I. non puo' accontentare tutti: chi lo vorrebbe piu' lungo, chi lo vorrebbe piu' corto, chi piu' semplice, chi piu' complesso, commerciale o guerrigliesco e cosi' via. Per me rimane un bel gioco, da passarci una gustosa domenica pomeriggio a spostar navicelle e fregare i propri alleati. I materiali di gioco, poi, sono di qualita' eccelsa e questo rende ancora piu' gradevole fare il suono dell'astronavina mentre trita i nemici. :-D

Voto gioco:
10

[Ma dai?!... Ma come si fa a dargli 1?! non è che per caso sono voti dati per far salire altri giochi che vi piacciono in classifica? No, perchè vedendo i vostri voti mi viene il dubbio... Inoltre, i voti molto alti o molto bassi, meriterebbero una motivazione...]

Premessa:
è un gioco lungo, adatto solo agli appassionati del genere ed è piuttosto impegnativo.

Detto questo, a mio avviso nel suo genere rasenta la perfezione. Il turno "alla Puerto Rico" dà bilanciamento ed aumenta la componente strategica.

I materiali sono eccezionali, la grafica è pressochè perfetta. Il manuale riesce ad essere molto chiaro nonostante le regole possano risultare ostiche ad un primo approccio.
In realtà, una volta entrati nelle meccaniche il gioco piuttosto semplice e la durate di una partita tra giocatori "esperti" può scendere fino alle 3 ore...

Non considerando la durate del gioco un fattore "negativo", bensì una condizione da accettare in partenza prima di avvicinarsi a questo titolo, credo di potere tranquillamente dare il massimo dei voti, almeno fino a quando non troverò qualcosa di migliore.

Veramente da non perdere!

Voto gioco:
8

nessun commento

Voto gioco:
9

Un gioco veramente fantastico. L'unica pecca (e la ragione x cui non si becca 10) è lo squilibrio introdotto dalla carta "Strategia Imperiale".
Per il resto tanto di cappello a CTP.
Bye

Memento Audere Semper

Voto gioco:
10

Di più cosa volete??

Voto gioco:
9

Giudizio non facile per un gioco decisamente complesso. I problemi di questo gioco sono essenzialmente 2: la carta impero e lo strapotere dei caccia. Dopo qualche partita risulta abbastanza chiaro come risolverli.

Uso dell'apostrofo: po', un altro, un'altra, qual è. Uso dell'accento sui monosillabi, solo in caso sia distintivo: su "so", "qui" e "fa", l'accento non va.

Voto gioco:
9

davvero ben fatto.
Molto bello il fatto di poter gestire la propria razza sotto vari punti di vista, militare, politico, commercio, sviluppo.
Il gioco, specie alle prime partite dove le meccaniche non sono ancora collaudate, è veramente lungo.

Il regolamento è molto chiaro e i materiali sono splendidi.

Voto gioco:
9

Premesso che ho fatto solo 2 partite, una in 4 ed una in 6, il gioco è bello: i materiali sono curati e il regolamento chiaro, il fatto di scegliere casualmente la razza da giocare e la variabilità della mappa rende il gioco interessante e probabilmente ne aumenta la longevità; il fattore fortuna conta ma non è prioritario e questo è un bene!
il difetto più grosso è la carta strategia imperiale che vale 2 punti vittori (su 10 totali!); sono punti facili che vincolano molto la strategia (se non la prendi è dura vincere). Ho giocata una terza partita, ancora in 4, con questo n° di giocatori il problema Stratecia Imperiale si fa ancora più sentire infatti in pratica si sa già le prime carte che scelgono i primi due giocatori: il primo prende l'imperiale, il secondo iniziativa. Comunque abbiamo provato la variante soli distanti, un pò fortuita ma dà un pò di pepe alla prima fase del gioco.
in 4 il mio voto scende a 8

Kunta

Voto gioco:
7

Bello: sfrutta ottimamente idee di altri giochi; ma quanto è lungoooo! - [Autore del commento: Junta]

Voto gioco:
9

Nessun commento

Voto gioco:
7

Nessun commento

- Le tre virtù dell'ingegnere: approssimare, trascurare e rispondere "dipende..."
- E se avesse ragione la torre di Pisa?

Voto gioco:
7

Nessun commento

Voto gioco:
7

Buon gioco di strategia e combattimento,anche se con diversi squilibri nelle missioni(alcune troppo facili,altre troppo difficili)che possono non permettere la vittoria ad alcuni giocatori.Componenti fantastici.

Se scopri di stare scivolando nella follia, tuffati.
(proverbio Malkavian)

Voto gioco:
8

Meccaniche semplici ed efficaci ma che permettono numerose strategie di gioco (partite sempre diverse quindi) a seconda degli obiettivi da conquistare.
Il gioco riprende molto lo stile di libri/film famosi, quali Dune (il consiglio galattico), i libri di Asimov (Mecatol Rex è uguale a Trantor...), Guerre Stellari (la Morte Nera è un pezzo di gioco), Star Trek (esplorazione, imperi di razze diverse). Ne deriva un'atmosfera fantascientifica davvero coinvolgente, con la possibilità di gestire guerra, diplomazia, politica, commercio ed esplorazione stellare tutte con meccaniche semplici.
I segnalini comando e le carte strategia permettono una buona interattività tra i giocatori, che non sono così costretti ad aspettare inermi il proprio turno.
Il materiale (pedine, esagoni x la mappa, carte,...) è di prim'ordine.

Il gioco può essere però lungo, soprattutto in 5-6 giocatori.

Voto gioco:
9

Grande giocone sotto tutti gli aspetti. Strategico, con quella componente fortuna che deve esserci a mio parere in un gioco. Belle le meccaniche di conquista e di mantenimento delle risorse nella seconda parte della partita. Belle entrambe le versioni, sia quella base che la Soli Distanti. Forse la lunghezza della partita fa si che non sempre si scelga di giocarci (avret necessità di 4 ore sicure). Un gioco comunque che farà la felicità degli appassionati del genere. Io non potrei stare senza un gioco del genere.

Voto gioco:
9

Finalmente ho provato questo giocone! Il commento si basa su una sola partita, quindi mi riservo la possibilità di cambiarlo successivamente. Un gran bel gioco in cui c'è tutto: civilizzazione, costruzione, guerra, commercio, politica, intrighi. La mappa componibile, le leggi votate che cambiano le regole del gioco, gli obiettivi sempre diversi e le razze differenziate danno longevità al gioco (anche se non so se siano realmente ben bilanciate). Il gioco si divide in due parti: una prima in cui si fa progredire la razza e si esplorano i pianeti dove si concludono gli obiettivi minori ed una seconda fase in cui si comincia a scannarsi per cercare di fare gli obiettivi maggiori e quello segreto. Nella partita fatta abbiamo utilizzato una variante per la carta strategia Imperial assolutamente consigliata (sennò il gioco diventa un continuo prendere l'iniziativa per poi prendere la carta Imperial che dà i 2 punti, non avendo altri modi per vincere) che allunga la durata del gioco, ma lo rende molto più interessante strategicamente. Il gioco mi è sembrato molto equilibrato ed avvincente fino alla fine. Difetti: la durata forse un po' eccessiva, la scatola di dimensioni esagerate (entra tutto in molto meno spazio) ed il tema che personalmente non mi affascina molto.

l'importante è vincere!

Partite recenti:

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Voto gioco:
8

Il mio giudizio è dato solo dopo una sola partita non finita.. per cui va preso con le pinze. Le regole sono eccezionali ma sul campo le trovo un po' troppo complicate. Avrei preferito regole più semplici ma con effetti altrettanto complessi. Lo so è difficile sono pochi i giochi con queste caratteristiche.. ma così non riesco a rigiocarlo. Rivedrò il punteggio solo dopo che sarò riuscito a completare una partita...

Voto gioco:
9

E' esattamente il gioco che speravo che fosse: immegnativo, appassionante, ci passi l'intera giornata e il giorno dopo vorresti iniziare un'artra partita. Con qualche piccola pecca nelle meccaniche di base, ma che non incidono pesantemente sulla bellezza del gioco. Il famoso problema dell'ottava carta strategia (imperial) è facilmente bypassabile con le variazioni ufficiali.
Un classico dei giochi di strategia.

Voto gioco:
8

Per ora una sola partita ma mi e' sembrato decisamente avvincente ed articolato.

//boardgamegeek.com/jswidget.php?username=mechvigiak&numitems=5&header=1&text=title&images=medium&show=random&imagesonly=1&imagepos=left&inline=1&showplaydate=1&domains%5B%5D=boardgame&imagewidget=1)
Ex presidente Treemme e Giudice Lucca Games.
Ho collaborato con aziende e operatori del settore, di recente con Pendragon Game Studio.
Gli interventi sul forum sono personali, da non considerarsi a nome dell'azienda salvo ove esplicitamente indicato.

Voto gioco:
8

Nessun commento

Voto gioco:
6

Giocato una sola volta e quindi il voto è provvisorio.

Il gioco non mi ha convinto fino in fondo. Componentistica eccellente, look da urlo, grandissima cura per i piccoli dettagli goderecci.
Il gioco come wargames ha qualcosa di statico e le regole e le variabili sono fin troppo complesse, rendendolo ostico per chi non ci ha già giocato più volte, ma questo di per se non è un difetto. l'impressione però è che sia troppo appesantito e manchi di agilità.per esempio la mappa delle evoluzioni tecniche è fin troppo cervellotica e una volta ottenute alcune evoluzioni importanti si fa appena in tempo ad usufrirne una volta che il gioco finisce. Non mi piace il sistema per fare punti con gli obiettivi, avrei preferito uno war games in cui ci si mena di più e bisogna annientare i propri vicini per vincere la partita. Le altre meccaniche funzionano tutte abbastanza bene e sembrano riunire una decina di altri giochi di successo( fra l'altro in maniera egregia mi sembra). Ma l'idea di epicità della confezione non viene poi mantenuta dallo svolgimento del gioco.
Insomma sembra un giocone, ma non un gran gioco.
Ripeto: sono tutte impressioni sommarie.

Ritratto di pennuto77
Voto gioco:
8

Ci ho fatto solo due partite (per altro particolarmente brevi) per cui mi riservo di cambiare voto e giudizio.
Devo dire che il gioco è bello e funziona piuttosto bene anche se risulta abbastanza complesso e pieno di regole e regolette. Sostanzialmente si tratta di un ottima unione di meccaniche già esistenti (turni alla Puerto Rico, espansioni tecnologiche e guerre alla Axis & Allies, mappa modulare alla Catan.....ecc) che però rendono il gioco molto lento e statico anche se difficilmente ci si annoia durante il turno degli avversari perché si posssono compiere le azioni secondarie del ruolo da lui scelto (senza contare le eventuali battaglie in cui si viene coinvolti).
La componentistica è di livello eccezionale (pochi altri giochi possono vantarne una alla stessa altezza.....superiore probabilmente nessuno).
Ma c'è un però.......una cosa che mi lascia decisamente perplesso e ne giustifica il voto inferiore al massimo (10 non lo metto mai...).
La componente fortuna! In un gioco di ore ed ore sinceramente trovo la fortuna troppo predominante....e non parlo del lancio dei dadi durante le battaglie (che non mi infastidisce).....
Parlo della grande importanza della partenza iniziale della partita. Sinceramente trovo che gli esagoni iniziali (che possono essere ottimi o brutti), uniti al popolo assegnato (che può avere vantaggi notevoli o praticamente inutili), insieme agli obiettivi segreti (che possono essere assolutamente impossibili o realizzabili anche se con difficoltà) sono condizioni che se si distribuiscono in modo sbilanciato rendono la partita troppo squilibrata a favore di alcuni giocatori.......se poi a questo si aggiunge anche la componente fortuna nella pesca delle carte azione (alcune sono devastanti altre non valgono nemmeno la pena di essere giocate) e negli esagoni che vengono girati durante la scoperta di un pianeta (molto negativi,, molto positivi e relative vie di mezzo) il gioco può essere praticamente deciso solo dal caso!
Ovviamente durante una partita normale difficilmente ci sarà chi ha solo fortuna e chi viene decimanto dalla sfiga ma comunque la possibilità esiste e trovo eccessivo il peso degli elementi lasciati al caso in un gioco che dovrebbe invece essere essenzialmente strategico.
Inoltre la durata eccessiva ne compromette molto la giocabilità.....
Detto questo resta comunque un bel gioco che gli appassionati del genere dovrebbero avere...
Fatte altre partite, il giudizio rimane invariato.

Ritratto di biso
Voto gioco:
10

Lo adoro. Sono rimasto impressionato quando ho aperto la confezione (è stato il mio primo gioco gigante della FFG).
Le meccaniche di gioco, pur non originali perché scopiazzate da vari altri sistemi, sono belle e funzionali. Dà proprio il senso di governare un impero!

Solo due cose sono infinite, l'universo e la stupidità umana, e non sono sicuro della prima
Albert Einstein

Voto gioco:
8

VOTO REALE: 7,6
Va detto, prima di tutto, che TI3 permette un’esperienza di gioco molto varia, grazie alle ben 10 possibili razze aliene tra cui scegliere, ciascuna delle quali caratterizzata da regole speciali uniche, ed al fatto che la mappa stessa si presenti sostanzialmente diversa ad ogni partita. Seppur in tono minore, anche il fatto che non vengano mai utilizzati esattamente gli stessi obiettivi ogni volta contribuisce ad una certa dose di variabilità. Tutto questo aumenta notevolmente la longevità del gioco, permettendo di partecipare a diverse partite senza mai ritrovarsi con quel senso di già visto che talvolta affligge altri giochi da tavolo, seppur belli.
Le meccaniche di gioco, poi, sono sicuramente valide e la partita procede di solito abbastanza fluidamente e con pochi tempi morti, visto che sia i combattimenti che l’attivazione delle azioni strategiche comportano spesso la partecipazione anche degli altri giocatori. Le carte strategia permettono al gioco di toccare tutti (anche se ciascuno in modo semplificato) gli aspetti di una galassia in fermento, dalla politica al commercio e dallo sviluppo tecnologico alla guerra. La stessa durata della partita è condizionata da almeno un paio di meccanismi che ne garantiscono la terminazione in tempi ragionevoli, benché comunque nell’ordine delle 4-5 ore. L’uso dei segnalini comando, inoltre, costringe i giocatori a compiere delle scelte, portando ad un gioco un po’ più ragionato. Da tenere anche presente che il punto di forza del gioco consiste nell’interazione tra i giocatori e nella diversità delle abilità razziali, quindi più giocatori partecipano alla partita e più intricata è la rete di interazioni, più piacevole diventa l’esperienza di gioco. Viceversa, con 3 soli giocatori (talvolta anche con 4) la partita rischia di diventare meno interessante.
Una nota a parte merita il meccanismo per l’attribuzione dei punti vittoria, che avviene previo raggiungimento di alcuni obiettivi (segreti e pubblici). Vantaggio indiscusso che quest’ultimi non debbano essere presi in un ordine prefissato, ne’ essere necessariamente raggiunti tutti per vincere, evitando così fastidiosi colli di bottiglia su un particolare obiettivo ed il conseguente stallo della partita. Tuttavia, c’è la sensazione che per alcuni obiettivi, specialmente per quelli segreti, il guadagno in punti vittoria non sia ben proporzionato alla difficoltà dell’obiettivo stesso, principalmente a causa della diversità di punti di forza e di debolezza delle varie razze. In pratica, può succedere che gli obiettivi disponibili in una partita siano più facilmente raggiungibili da alcuni giocatori piuttosto che da altri. L’ultima nota riguarda la famigerata carta strategica Imperial (ISC), che concede gratuitamente 2 punti vittoria a chi la seleziona e che è ritenuta spesso troppo generosa e poco equa dalla maggior parte dei giocatori (me compreso). Non tutti, infatti, riescono a sceglierla lo stesso numero di volte durante una partita, penalizzando quindi qualche giocatore. Inoltre, risultando quasi indispensabile se non si vuole perdere, costringe talvolta a scelte strategiche obbligate, fatto poco piacevole in un gioco la cui forza risiede anche proprio nella libertà di portare avanti una strategia preferita. Va comunque detto che l’uso della carta contribuisce al contenimento della durata di una partita ed esistono un paio di varianti ufficiali, scaricabili gratuitamente, che ne adeguano gli effetti ad ogni stile di gioco, rendendo TI3 sempre perfettamente godibile.
La componentistica, infine, è certamente molto bella e di sicuro impatto visivo, ma forse, almeno nella mia esperienza, anche uno dei punti deboli del gioco. Le carte utilizzate sono curiosamente di dimensioni ridotte rispetto al formato tipico, portando talvolta a qualche difficoltà nel leggerne il contenuto. Con il senno del poi, tuttavia, si finisce con apprezzare la piccola taglia delle carte, essendo il gioco già molto ingombrante così. Lo stesso ingombro del gioco può essere visto come un difetto per chi non ha a disposizione un tavolo abbastanza grande per giocare, specialmente se si è in tanti. Le pedine in plastica sono grandi e dettagliate, ma questo comporta spesso un certo sovraffollamento sul tabellone. Poco importa che, rispetto all’edizione precedente, siano stati ingranditi gli esagoni della mappa, se poi le pedine in plastica sono state a loro volta ingrandite ancora di più. Inoltre, avendo molti dettagli, è più facile che diverse pedine possono risultare imperfette. Specialmente, esse sono di materiale plastico bianco e poi colorato, quindi se vi capita di rimuovere col trincetto qualche sbavatura di plastica rimasta dello stampo, specialmente con le pedine scure, si vedranno immancabilmente degli antiestetici graffi bianchicci. Doveroso dire che il numero di pedine a disposizione per le truppe di terra ed i caccia stellari è spesso insufficiente, costringendo ad usare soluzioni di rattoppo. Anche le componenti in cartoncino hanno qualche piccola pecca: essendo composti di strati di cartone sovrapposti ed incollati ed essendo di forma triangolare, i segnalini comando sono i più a rischio, con gli angoli abbastanza delicati da finire presto per rovinarsi anche in mano ai più attenti, specialmente perché sono maneggiati per tutta la partita. Il regolamento è abbastanza chiaro e con alcuni esempi illustrati, ma si sente la mancanza di un albero delle tecnologie separato, per una più facile consultazione da parte di tutti. La confezione, poi, è poco più che una scatola vuota, costringendo il possessore del gioco a trovare una soluzione alternativa, se non vuole semplicemente riversarvi all’interno tutti i componenti del gioco alla rinfusa.

Voto gioco:
8

Nessun commento

Voto gioco:
8

Ta tatata tatataaaa! Arriva la Morte Nera!
Sebbene sia un gioco lungo (forse troppo), le regole non sono macchinose, e la partita scorre bene. Ogni tanto i tempi di attesa sono lunghi e possono pesare, ma l'interesse non viene mai meno del tutto. Bello vedere lo sviluppo della propria razza e l'acrescere la flotta conquistatrice!

..perchè il sogno più vero è quello più distante dalla realtà,
quello che vola via senza bisogno di vele, nè di vento..
Hugo Pratt

www.ancestrale.it

Voto gioco:
7

Giocato una sola volta, ma mi ha lasciato piuttosto freddo. Spero comunque di poterlo rigiocare ...

Voto gioco:
10

Capolavoro di espasione imperiale galattica! Presenta elementi di colonizzazione, guerra, sviluppo tecnologico, interazione commerciale e politica, si vince raggiungendo degli obiettivi pubblici e privati e guadagnando punti; per amanti di lunghe partite.

In attesa di Essen...

Voto gioco:
10

Nessun commento

Voto gioco:
8

forse un po' lungo ma il materiale è fantastico.

dexMilano

Voto gioco:
8

Nessun commento

Voto gioco:
5

Gioco un po' troppo lungo, secondo me, rispetto alla profondità che offre; l'aspetto politico è decisamente spassoso, ma il sistema di obiettivi e punti vittoria appare fortemente limitante nei confronti dell'interpretazione.

Mi spiego: l'obiettivo di ciascun giocatore è raggiungere prima degli altri il decimo punto vittoria (oppure essere in vantaggio su tutti quando uscirà la Imperium Rex), mentre le Carte Obiettivo rappresentano soltanto il mezzo per conseguire l'obiettivo -e non l'obiettivo stesso.
Ne consegue che, essendo palese l'avanzamento di ciascuno lungo la "victory track", chi è più avanti cercherà di mantenere il vantaggio; mentre chi è più indietro cercherà di riguadagnare terreno, rallentando nel frattempo chi è in testa. Tutto questo avverrà sempre, e comunque... perché è ciò che chiede il Gioco! Tutto il resto, inclusa l'immedesimazione nella propria razza, ne risulta offuscato.
Se al posto della "victory track" ci fosse stata una "turn track"; e se i giocatori avessero avuto delle carte obiettivo segrete da conseguirsi entro l'esaurimento del tempo limite (obiettivi non esclusivi l'uno con l'altro, così che vincere non significasse necessariamente far perdere tutti gli altri, ma certo badare ai propri interessi a discapito delle mire altrui)... Credo che, in questo modo, TI3 sarebbe potuto assurgere alla dimensione epica che pretende di avere: con intrighi politici, alleanze e tradimenti, razze che orgogliosamente aspirano al potere ed altre che desiderano soltanto l'equilibrio nella galassia.

Aggiornamento al commento precedente:
Niente da fare. Dopo aver concesso altre possibilità a questo gioco, mi rincresce ammettere che ad ogni partita che passa lo trovo più deprimente.
Non è credibile un gioco di strategia che faccia un uso così massiccio di dadi a dieci facce (=alta variabilità dei risultati); la mappa è tatticamente insulsa, visto che la composizione della galassia non comporta quasi nessun vantaggio posizionale per le flotte; le flotte stesse vengono allestite con troppa velocità: a meno di non eliminare rapidamente e completamente un avversario dopo un attacco, egli riuscirà a rimettere in piedi una nuova armata nel giro di uno o due turni; in battaglia le Carte Azione fanno il bello e il cattivo tempo; infine le partite sono luuunghe e, per quanto non possa dire di essermi mai anojato, non ricordo neppure di essermi realmente divertito.

Abbasso il mio voto di un punto: non conosco le versioni precedenti di questo monolitico orrore, ma il mio personalissimo giudizio su TI3 trova piena espressione soltanto in una serie di irripetibili onomatopee. E' irritante che la confezione occupi lo spazio di una enciclopedia, e che lo stesso autore abbia partorito un giojellino come "Il Trono di Spade".
Almeno ho risparmiato un bel po' di soldi: quelli dell'espansione...!

"A parte l'uomo, tutti gli animali sanno che lo scopo principale della vita è godersela".
Samuel Butler

Voto gioco:
8

PA PA PA PAPAPA PA PAPA! PA PA PA PAPAPAPAPAPA!

(la musichetta della morte nera!!!!)

Dura un po' troppo, ma da soddisfazioni impensabili!

The angel that deserves to die

Voto gioco:
8

Assolutamente un pregevolissimo gioco strategico Purtroppo alcuni suoi meccanismi nei punti lo rendono certe volte problematico. Inopltre alcune razze IMHO sono molto più forti di altre.. però rimnane comunque un grande gioco

Until swords part... Athafil Oakleaf - Principe degli elfi Ambasciatore Elfico "Potrei sapere come si fa ad uscire di qui?" "Dipende in gran parte da dove tu vuoi andare"  FFFF ha ragione...

Voto gioco:
5

(giocato 5 volte)

Condivo appieno il commento di CristianoSenzConfini (5 commenti sotto) quindi cercherò di scrivere altro.
Questo gioco è il classico giocone che vuole simulare tutto o non riesce bene in nulla.
L'accumulo di punti è veramente la cosa peggiore mai vista, i pochi obiettivi vengono estratti uno alla volta (e quasi tutti entro la fine del gioco) e se ne può conseguire solo 1 per turno, questo si riconduce ad una ridicolo pre-acchittarsi gli obbiettivi (che ripeto sono pochi e sempre gli stessi quindi facilmente ridodabili a memoria e si avrà la quasi certezza che prima o poi escano) nella speranza che escano nell'ordine giusto, questo "appello alla fortuna" è molto più incidente della fortuna sui dati nei combatitmenti, che è comunque molto marcata come in Axis e Allies (tirare n dadi e calcolare quante navi anno colpito e rimuovere le vittime) ma peggiore dal punto di vista tattico (in axis e allies le truppe hanno uno valore per l'attacco e uno per la difesa, rendendo quindi indispensabile calibrare bene gli attacchi per non trovarsi i superstiti di una vittoria facilmetne annientati), rendendo molto meno utile la costruzione di navi meno costese, che vengono fatte solo perchè quelle più costose finiscono subito, eccezzion fatta per i caccia (la nave MENO costosa) che in combo con un invenzione e magari il bonus di una razza trasforma una flotta di soli trasporti e caccia, nella flotta più potente del gioco!!!
Bello invece l'albero tecnologico, con molte invenzioni tra cui scegliere, anche se la partita può finire prima del previsto lasciandoci a bocca asciutta.
La parte commerciale è semplice quanto il gioco dell'oca.
Interessante e divertente la fase politica.
Molto belli i materiali.
Le carte azione possono rivelarsi vere e proprie svolte o carte inutili.

In finale un giocone pieno di roba ma coordinata malissimo, costa tantissimo ed il rischio di annoiarsi pur se basso c'è.Secondo me è meglio giocare a un gioco più stretto ma fatto bene che ad uno cosi ampio ma fatto male.

Longevità: 1
Regolamento: 0
Divertimento: 1
Materiali: 2
Originalità: 1

Draskar - Vice Capitano Dei Grand Openings

Voto gioco:
6

La terza edizione del gioco storico della Fantasy Flight Games si
presenta bene, molto bene, visto che occupa un tavolo di
circa 2,5 metri per 2,5. TI3 è il solito gioco dove si parte dal
pianeta d'origine della razza che si ha scelto e ci si espande
nella galassia formata
di tanti tasselli esagonali in cerca di pianeti da conquistare.
Ogni pianeta da soldi e influenza utilizzabili una volta per
turno per costruire armamenti, avanzamenti tecnologici oppure per
votare le proposte di legge. All'inizio del turno ogni giocatore
sceglie un'azione speciale che in stile Puerto Rico da la
possibilità di eseguire un'azione speciale al giocatore di turno
ed un'azione di minore portata agli altri giocatori: ad esempio
la carta Tecnologia da la possibilità di prendere un'avanzamento
tecnologico gratuito al giocatore che l'ha giocata, mentre gli
altri la possono acquistare pagando. I giocatori hanno anche dei
punti azione da spendere sui tasselli che compongono la mappa e
queste azioni permetto di attivare le truppe lì presenti o di
costruirne di nuove nel caso ci sia uno spazioporto. Vince chi ha
il maggior numero di punti vittoria, che si conquistano
soddisfacendo le condizione stampate sulle carte a disposizione
di tutti: ad esempio si prende un punto vittoria se si conquista
un pianeta, oppure se si sacrificano dei punti azione.
In verità il gioco non mi ha veramente convinto. Le diverse razze
non mi pare che si differenzino tanto visto che le peculiarità
spesso si fermano ad un +1 per colpire od un +1 alla produzione.
Il sistema politico invece è stato completamente snobbato visto
che le leggi che potevamo proporre non giustificavano la spesa
dell'azione. A discapito i veterani del gioco mi hanno detto che
spesso invece il controllo politico è determinante e che le leggi
migliori erano rimaste nel mazzo, facendo sì che le poche leggi
passate non fossero altro che un insieme di nuove regole da
ricordare dal modesto impatto. La cosa che mi ha più indispettito
è la staticità del gioco: in 7 ore non mi sono allontanato per
niente dal pianeta madre, ed aldilà dei 3 sistemi adiacenti devo
aver visitato solo 5 altri esagoni. Non mi aspettavo un Risiko
dove onde colorate di cararmatini scorrono tra i continenti ma mi
pare un pochino esagerato. Troppo lento!
Mi domando anche come abbiano mai potuto pensare che l'azione
(riveduta con l'espansione) che ti regala 2 punti vittoria non
fosse sbilanciata. Per conquistare un punto vittoria ci vogliono
dei
turni (di 7 che è durato il gioco), molti denari e fortuna mentre
con quell'azione te ne arrivavano 2: pensando poi che il
gioco è finito in parità, con 3 giocatori a 6 punti (7 ore di
gioco e neanche una regolina tie-breaker), vi fa capire quanto
quella carta fosse sbagliata.
Questo fortifica la mia opinione secondo cui i giochi della FFG
vanno comprati con l'espansione e mai appena escono, visto che il
gioco base avrà delle pesanti lacune che verranno messe apposto
con la seconda uscita (perchè poi premiare con l'acquisto gente
che ha fatto di questa linea il proprio modus operandi?).
Il gioco è affascinante, capisco chi lo ama ed una partita non
basta a giudicare un titolo così complesso, ma non credo che lo
comprerò a breve. Voto 6/10

Voto gioco:
8

Il gioco è molto bello, complesso e vario, già nel set base.
La "carta n°8", che effettivamente è più rilevante delle altre, è però già ridimensionata nelle regole, le quali consigliano di utilizzarla in modo differente se la si considera sbilanciante per la partita.
Strategicamente interessante, ma anche doverosa fonte di discussioni infinite tra i giocatori che desiderano far correre l'acqua al proprio mulino tentando di spartirsi i pianeti al principio o cercando di indirizzare le azioni degli altri giocatori. Tutto ciò lo rende però un gioco complesso (ma non difficile) ed affascinante.

"Solo" un 8 però per questo "giocone" perché ha il disgraziato difetto che se anche i 6 partecipanti al tavolo volessero giocarlo spesso, le 7 ore canoniche della partita (ne avrò fatte almeno 15 e nessuna era sotto questo target, ma alcune a di sopra) lo sconsigliano da sole. Si finisce di giocere e si è stanchi, molto stanchi. Quindi un gioco da iniziare nel pomeriggi e terminare in serata... ops.. nottata.

Voto gioco:
10

Vi invito a non fermarvi alle apparenze. Per goderlo a pieno bisogna scegliersi una razza magari il giorno prima di giocarci e studiarsi le caratteristiche per poter pianificare una strategia adatta. Se si vuole godere a pieno del gioco bisogna studiarsi l'albero tenologico altrimenti si rischia di investire male le poche risorse disponibili...purtroppo non si tratta di un gioco in cui basta che qualcuno ti
spieghi le regole ma bisogna appofondire altrimenti si rischia di restare inchiodati sulle proprie posizioni mentre i veterani macinano punti. Direi che fa parte di un genere trasversale tra i boardgame e il wargame...non per tutti.

Voto gioco:
7

Altro gioco mastodontico, all'apparenza di quelli che ci vuole una vita per finirli...

Cominciamo dalla componentistica, sempre ottima, ormai marchio della FFG. Dalla scatola vedi uscire veramente di tutto, al che mi viene da chiedermi se perdessi qualcosa sarebbe una tragedia? Probabilmente si, ma allora ci facciamo più attenzione;)

Il regolamento sembra quasi un libro di testo per un esame, e conoscere le innovazioni tecnologiche e le abilità delle razze è fondamentale per combinare qualcosa e non essere in balia degli eventi.
Primo scoglio quindi imparare il regolamento, seconda cosa trovare un numero pari di giocatori.
E si perchè ho notato che in numero dispari si tende a scozzarsi con un nemico solo mentre qualcuno, considerato al momento non determinante, viene lasciato in pace.
Nulla di più sbagliato, perchè anche in un paio di turni, avere dalla propria la libertà d'azione può determinare la vittoria o comunque un notevole vantaggio...
Inoltr ci sono alcuni bug di gioco che lo rendono più veloce e in certo senso meno soddifscente a livello strategico di quanto sembri. Una delle "carte tattiche" che scegli è trooooppo sbilanciante, dando due punti vittoria, e si che non la prendi consecutivamente, ma rimane un affossamento delle strategie di gioco se a 10 vinci, così come alcuni obiettivi sono delle emerite cavolate rispetto ad altri, eppure rientrano nella stessa categoria di difficoltà...
Senza voler aggiungere che alcune razze secondo me sono decisamente sbilanciate come l'Università di Jol-Nar, e altre veramente deficitarie (per qualcuno può essere una sfida in più giocarle).
Mi piace giocarci ogni tanto, ma se devo spiegare le regole ogni volta e devo pure giocare a non vincere (conoscendo le vie più facili), preferisco rivolgermi ad altro...

Ah, la componente politica e commerciale può essere carina, tuttavia ho notato che in certi casi votare a favore o contro qualcosa speso si rivela ininfluente, in quanto possono risultare dannose o benefiche entrembe le scelte, poi chi ha Mekatol Rex decide lui quindi...;)

ultimamente mi ha intrippato ferocemente Mouse Guard, non dirò più "che vita da cani" ma "che vita da topi"...

Voto gioco:
8

Grandioso affresco. Nonostante appartenga a quei giochi lunghi come la quaresima e pieni di sottomeccaniche, non stressa e intrattiene.

Pindus - un kobold nella tana dei Goblins

Voto gioco:
10

Rivedo il mio commento del 26/03/2006.

Mastodontico, complesso e lento, ciò è evidente. Il problema fondamentale sta nell'enorme quantità di regole che il giocatore deve sapere affrontare fin dall'inizio e che come minimo porta via decine e decine di minuti già dalla spiegazione. In effetti il punto è proprio questo: TI3 in sostanza non è difficile da giocare, ma ci sono una marea di cose da saper gestire che purtroppo allungano la durata, della serie curva d'apprendimento molto ripida. Non tanto nella prima parte fatta di espansione (furbescamente lenta e riflessiva per imparare almeno a muoversi) e la successiva CHE DEVE ESSER votata alla guerra, quanto l'impianto gestione risorse, abilità razze, avanzamenti tecnologici, attivazioni e tessere strategia. La costruzione della galassia genererà partite sempre diverse e varietà con obiettivi e carte azione in un modo o nell'altro lo rendono variegato e appassionante mentre la scelta dei "ruoli" alla Puerto Rico aggiunge quel pizzico di strategia bilanciata in cui si celano le possibilità di fare bastardate molto sottili. Colpi di scena sulla politica, esplorazione dei pianeti e considerevole diplomazia commerciale sono altri requisiti necessari. Una bella murata che screma una fetta considerevole di giocatori perchè in molti rischiano di smarrirsi. TI3 è veramente per duri appassionati e chi non si annoia di fronte a oltre 4 ore di gioco ma magari ci fa stare una pizza nella pausa inevitabile. American Style al 100%: strabordanza di tessere, markers, carte (un numero spropositato) sono contorno di un wargame dove l'ambientazione è padrona e l'idea di controllare una razza coinvolta in uno scontro epocale su larga scala è ben ricreata dalle meccaniche di base per fortuna semplici. Ergo in una sorta di magnetica adorazione e autolesionismo che sfiora il misticismo, la palma d'oro del massimo apprezzamento possibile tra tutti i titoli fin'ora provati spetta inevitabilmente al capolavoro di Petersen. Malleabile, flessibile e ricco di opzioni per dominarlo secondo le proprie esigenze. Venerazione totale a cui contrapporre l'inesorabile vuoto temporale che intercorrerà prima di riapparecchiarlo su un tavolo, unico vero errore in quanto un Monster Game simile lo si apprezza dopo qualche partita in cui (si spera) i meccanismi sono oramai fluidi e assimilati.

Un solo eco rieccheggia nei palazzi dei custodi Wannarani di Mecatol Rex: PAX MAGNIFICA BELLUM GLORIOSUM!

Consiglio anch'io di implementare le faq ufficiali per la strategia ISC reperibile qui http://www.fantasyflightgames.com/PDF/ti3variant.pdf per render meno determinante il gioco a cui aggiungere l'opzione Age of Empire in modo che i giocatori abbiano sotto controllo come fare per acquisire punti vittoria. Da vietare (previa spiegazione dei rischi in cui si concorre se la sfortuna gira bene) il Distant Sun.

Voto gioco:
8

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Voto gioco:
9

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E' Bello incontrare qualcuno che usa il cervello e pensa razionalmente. E' un contrasto piacevole col mondo reale. - Bilbo Baggins -

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8

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Fortuna e Vittoria

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10

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10

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Voto gioco:
7

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"Flagelliamoci perché non abbiamo ascoltato Zot.
L'oracolo aveva ragione su tutto, dal principio."

LupoSolitario

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