World Without End | 5,0 | Seguendo il consiglio del negoziante (errore, mai farlo), ho acquistato Mondo senza Fine, un gioco da tavolo che può contare sulla licenza dell'omonimo libro di Ken Follett, libro che non ho avuto occasione di leggere. Il gioco riprende, da quel che ho leggiucchiato in giro, i temi principali del libro: la peste, il commercio della lana, la costruzione dei monumenti del paese. Anzitutto il materiale contenuto nella scatola: è composto da un tabellone grande molto ben illustrato rappresentante la città di Kingsbridge, diverse sagome di cartone per i monumenti e gli edifici della città, il tassello del primo giocatore, le carte del turno di gioco e diversi segnalini in legno colorato per identificare gli elementi del gioco (punteggio, lana, tessuto, materiali, grano, etc.). Il materiale è ottimo, resistente ed efficiente per lo scopo per cui è stato adottato. Veniamo ora al gioco. Ci sono quattro turni corrispondenti ad altrettanti capitoli del libro, ed ogni turno è composto da 6 fasi (o paragrafi), quindi un totale di 24 fasi; durante ogni fase il primo giocatore decide come piazzare la carta del paragrafo (un quadrato diviso in quattro che riporta quattro diverse rendite, una frase del libro ed un'eventualità ), determinando: 1) cio che percepiranno tutti i giocatori durante quella fase (il quadrato, a seconda di come viene collocato, fa percepire le diverse rendite ai giocatori); 2) il movimento di un elemento secondario che garantirà soltanto al primo giocatore un vantaggio o uno svantaggio; 3) un eventuale modifica parziale di regolamento che rimarrà attiva fino a fine turno (es: ogni lana venduta rende 1 soldo anzichè 2 soldi) - ci possono essere massimo due modifiche attive per turno, la più recente sostituisce la più vecchia. oppure 4) un eventuale piazzamento di un monumento da costruire - ogni monumento ha bisogno di un tot di materiali da costruzione per essere completato - tutti i giocatori possono partecipare alla costruzione piazzando materiali. Ci sono una decina di carte paragrafo per ogni capitolo, che portano elementi e rendite diverse, ma ne vengono usate solo sei per cui c'è una certa varietà ad ogni partita, di capitolo in capitolo. Finita la fase delle rendite, ogni giocatore può giocare la sua carta azione (recuperare materiale da costruzione, costruire un monumento, percepire rendite secondarie, vendere la lana, costruire case, dimostrare la propria religiosità, etc.). Ci sono 12 carte azione giocabili per turno, ma le fasi sono solo sei: questo significa che il giocatore può compiere solo sei (su dodici) azioni, per cui deve decidere bene cosa fare e come impostare la sua strategia. A fine fase il tassello del primo giocatore passa al giocatore a sinistra, ed inizia una nuova fase. Finite le sei fasi si considera concluso un capitolo del libro e si riprendono tutte le 12 carte azione, si piazza un elemento di costruzione sui monumenti a terra, ma soprattutto c'è una serie di balzelli da pagare in termini di produzione di cibo, di tasse in oro e di comportamento pio. Qualora non si sopperisca a questi balzelli, si avranno degli svantaggi - decisamente pesanti - durante la prima fase del capitolo successivo, diversi a seconda di quale balzello non si è pagato. Tra il secondo ed il terzo capitolo si piazza il campanile sul tabellone ed inizia a fare la comparsa la peste per gli ultimi due capitoli. I punti si guadagnano: - costruendo monumenti - curando gli ammalati di peste - attraverso alcune rendite particolari delle case - finanziando la costruzione di un monumento (si pagano due soldi e si mette il proprio sigillo su quel monumento, a fine costruzione si percepisce un bonus diverso a seconda del monumento) Chi fa più punti ovviamente vince. Questo è quanto, ora tiriamo le somme: ASPETTI POSITIVI - Il materiale è ottimo e finemente illustrato; - se correttamente impostata, la propria strategia da soddisfazioni; - può essere bello vedere gli altri giocatori soffrire; ASPETTI NEGATIVI - sono presenti troppi diversi materiali (legno, pietra, grano, lana, tessuto, oro) e variabili (fedeltà, religiosità, medicina) per quello a cui effettivamente servono, in pratica un sacco di roba che però viene usata limitatamente a uno-due scopi al massimo (in particolare il grano che serve praticamente solo per le tasse a fine turno); - le strategie che si possono attuare sono molto limitate; - le strategie soffrono troppo della casualità determinata dalla scelta del primo giocatore su come piazzare la carta della fase; - le tasse a fine turno determinano troppo pesantemente alcune scelte delle carte azione da giocare; - l'interazione tra i giocatori è praticamente assente; - dopo poche partite diventa ripetitivo; - costicchia; GIUDIZIO FINALE Se siete fan del libro probabilmente lo adorerete, ma l'impressione che si ha è per riprendere gli elementi del libro che si sia voluta mettere troppa carne al fuoco e sia mancato un playtest accurato per farne un prodotto equilibrato ed effettivamente interessante. Le carte paragrafo randomiche determinano una certa varietà nel gioco, ma questa apparente randomicità in effetti è limitata e dopo poche partite si ha un senso di già vissuto e di ripetitività. La componente della fortuna è troppo alta - potenzialmente si può vincere anche senza impostare una strategia! - e le tasse a fine turno rendono praticamente obbligatorie alcune decisioni nella partita, inoltre sono decisamente frustranti. Sostanzialmente è un gioco votato al massacro dei giocatori, che sfrutta male una licenza (probabilmente ben pagata) e che avrebbe potuto essere nettamente migliore se ci fosse stata più accortezza nelle prove di gioco - nello specifico: bastava snellirlo di un paio di risorse e far si che quelle presenti avessero un uso più variegato. Insomma, sconsigliato. Gli do 5 in virtù del materiale veramente ottimo, ma il gioco di per se non merita più di 3. | 28/07/2010 |