Resta il mistero su come categorizzare i giochi che durano da 61 a 68 minuti.
Noto anche come: dragging
DEFINIZIONE: rapporto sfavorevole tra soddisfazione ottenuta da un gioco e il tempo speso per ottenerla.
Specifiche del difetto
Se il tempo di gioco non può essere di per sé considerato un difetto, nonostante alcuni casi limite ci si avvicinino molto, in realtà quello che un po' tutti intendiamo quando diciamo che “questo gioco dura troppo” è “questo gioco dura troppo rispetto a quello che offre”. Potrebbe durare troppo per la soddisfazione che restituisce, che sia il puro divertimento di un party game o l'appagamento neuronico di un bel german, poco importa: il tempo speso non vale il guadagno ricavato.
Come la fiddliness è il difetto che sottende alla mancanza di eleganza, così potremmo dire che il trascinamento è il difetto che deriva dalla mancanza di efficienza di un gioco, ovverosia di un rapporto favorevole tra soddisfazione fratto tempo impiegato.
Cosa sia da intendersi come soddisfazione di gioco, potete leggerle nell'articolo sul meaningful play (gioco significativo), che aveva scritto Marco Valtriani.In questo senso, potremmo dire che il trascinamento è certamente l'opposto dell'efficienza ed è uno dei fattori (assieme a bookkeeping, fiddliness, downtime, esclusione giocatore, bash the leader e runaway leader) che contribuiscono a diminuire il meaningful play.

Esempi
Giochi molto semplici, in cui il divertimento si esaurisce presto a fronte di scelte scontate e ripetitive, in cui le decisioni sono poco significative, ma il cui tempo di gioco si trascina enormemente, fanno maggiormente affiorare questo difetto.
Talisman è un esempio tipico: gioco con scelte molto limitate e poco significative, tempo di partita dilatato all'estremo.
Ma anche giochi più semplici come Age of War tendono a trascinarsi oltremisura rispetto alla meccanica applicata. Oppure anche l'arco di tempo di Cottage Garden è decisamente più ampio e trascinato rispetto a quello ottimale del simile Patchwork. Si può citare anche Winner's Circle/Royal Turf, che tende a trascinarsi nelle sue tre corse tutte uguali a se stesse: non c'è una crescita tra l'una e l'altra e a volte tendono a essere troppo lunghe, se ci sono tanti testa-a-testa e i giocatori tendono a far "andare lenti" i cavalli.
Un gioco in cui si avverte chiaro il trascinamento è Il Nome della Rosa di Feld.
Il tempo di gioco e la durata dei round (giorni) dipendono da un valore stampato sulle carte giocate dai giocatori che fanno avanzare l'indicatore su una meridiana circolare stampata sul tabellone: quando questa fa un giro completo, termina il round. Però un giocatore può restituire tessere meridiana per ridurre il tempo impiegato di un'ora per ogni tessera restituita, fino a tornare a zero. Il meccanismo è aggravato dal fatto che chi fa terminare il giorno ottiene una tessera che gli vale due punti sospetto (negativi) a fine partita.
Quindi c'è un po' la tendenza da parte di tutti a collezionare tessere clessidra e spenderle per allontanare questa evenienza. Inoltre, è piuttosto semplice procurarsi queste tessere clessidra, dilatando i tempi di gioco.
O ancora, quando abbiamo parlato di fiddliness, il fatto di dover passare intere fasi di gioco a prendere appunti scritti e aggiornare meccanicamente schede, aumenta questo trascinamento, perché di fatto riduce anche il meaningful play.

Il lato positivo del trascinamento
Non c'è alcun vantaggio nell'equazione, dato che spendere più tempo per ottenere lo stesso risultato non è mai positivo.
Quello che, a volte, viene da alcuni giocatori percepito come più soddisfacente è il fare un gioco lungo di per sé, il portare a casa un'esperienza “epica”, particolarmente faticosa, specialmente nei giochi ad alta componente tematica o narrativa. Ma anche in questo caso, la percezione di soddisfazione è tale semplicemente perché già al nominatore dell'equazione abbiamo un gioco piacevole, per cui il protrarsi anche a lungo di questo piacere viene percepito come positivo. Questo però non è trascinamento, perché nel caso il rapporto tra soddisfazione e tempo deve comunque essere percepito come sfavorevole.
Come evitare il trascinamento
Attenendosi semplicemente alle leggi non scritte che regolano il mondo dell'editoria dei giochi da tavolo e le durate dei vari generi e livelli di complessità. Un gioco per bambini dei primi anni delle elementari dura attorno al quarto d'ora; un filler è definito già dalla sua durata attorno massimo ai trenta minuti; un gioco da fare in famiglia quando si ha un po' di tempo è sull'oretta; un peso medio si assesta tra i 60 e i 90 minuti; e così via.
Quello che si cerca di fare sempre di più è circoscrivere i giochi a fattibili in una singola serata di gioco, che può voler dire un massimo tra le tre e le quattro ore, che è già una signora durata. Questo sia per motivi pratici che di mercato. Anche i giochi a campagna hanno comunque la durata dei singoli scenari collegati che tende a non superare mai i 90-120 minuti massimo, proprio per poter essere reintavolati con più continuità.
Meccanicamente, un modo per arginarlo è sicuramente quello di dare senso di crescita al gioco: creare un motore di gioco sempre più efficiente, aumentare le abilità di una fazione, costruire edifici che ampliano le possibilità tattiche e strategiche. Non avere senso di crescita è il rischio che corrono i giochi semplici, party game, trick-taking, ecc., dove i round, i turni, le mani di gioco sono tutti uguali a se stesse.
Conclusione
Siamo alla fine, al numero 17, che mi pare idoneo per una serie di difetti. Ma chissà, magari manca ancora un ultimo articolo riassuntivo con una sorpresa...
Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.