I difetti dei giochi da tavolo: #9 – Fiddliness

cacarchia: Paimon

"una pianificazione, per quanto attenta, non potrà mai sostituire una bella botta di culo"

Approfondimenti
Giochi

Noto anche come: macchinosità, tortuosità

DEFINIZIONE: difetto per cui componenti e/o regolamento e/o gameplay e/o altri elementi di gioco risultano a più livelli dotati di eccessiva e superflua complicazione. 

Specifiche del difetto

Con fiddliness intendiamo tutto ciò che non consente al gioco di scorrere fluido e intuitivo. Tutto ciò che complica inutilmente senza aggiungere profondità e complessità di gioco.

La fiddliness è tale che può presentarsi a vari livelli: dai materiali, alla grafica, all'ergonomia, al setup e desetup, al regolamento per come è scritto, all'intreccio delle regole di gioco, al gameplay stesso. 

La fiddliness in partita porta spesso a conseguenze che sono anche altri tre difetti: paralisi da analisi, downtime, bookkeping. Costituiscono una tetrade non necessariamente indissolubile (è possibile la presenza anche di uno solo di questi), ma certamente esiziale quando presente.

La fiddliness può essere considerata l'antitesi dell'eleganza, ovvero la capacità di ottenere complessità attraverso la semplicità. Dove c'è fiddliness non c'è eleganza e viceversa.

Esempi

  • Materiali: la necessità di avere a portata di mano un lettore CD nella prima edizione di Space Alert; le plance lisce di Terraforming Mars che mettevano i cubi a continuo rischio scivolamento; la prima versione delle ruote di Barrage.
  • Grafica: le minuscole e monocromatiche icone nere in Bios Origins (Second Edition); l'iconografia geroglifica di Race for the Galaxy.
  • Ergonomia: i terribili segnalini con cui ad Antiquity vai a ricoprire gli esagoni di terreno; oppure le navi in tre colori della prima edizione di Indonesia, quando ne servivano almeno sette; o le tessere terreno che dovrebbero rimanere riconoscibili, coperte invece dagli edifici di Founders of Gloomhaven; l'ingombro della gigantesca torre e dei materiali overproduced in Edge of Darkness.
  • Regolamento: la confusione del regolamento orinale di Republic of Rome; la mancanza di organicità in quello del primo Brass; la confusione in quelli di Keyper o Keyflower; la struttura a nido di molti wargame; la scrittura non ordodossa dei regolamenti di Eklund e la loro caratteristica di living rules; la mancanza di esempi e figure esplicative nei regolamenti GMT.
  • Setup e desetup: quando ci sono carte da cercare in diversi mazzi e mescolare per crearne di nuovi, come in genere avviene in molti dungeon crawler (es: Gloomhaven, Sword & Sorcery, Perdition's Mouth); giochi con molti materiali da separare e rimettere a posto, specie quando sono presenti inserti dedicati ad ogni singola e specifica miniatura (es: Massive Darkness, Mythic Battles).
  • Gameplay: quando ogni azione ha sottoazioni, dà bonus relativi ad altre azioni, può essere migliorata con bonus precedenti, prevede più di una sottofase (i giochi di Lacerda e Pfister sono generalmente costruiti in questo modo, es: The Gallerist, KanBan, Maracaibo); quando ci sono continue eccezioni ad un tipo di azione, prevedendo continui cari particolari (es: la maggior parte dei wargames hex & counters).
  • Gameplay: quando un'azione prevede una procedura da seguire lunga e ramificata (es: la fase di attacco in Napoleon's Trumph, numerosi COIN)
  • Gameplay: quando un'azione contempla calcoli da fare, per quanto semplici, ma comunque ricorrenti (es: Gladiatori e i suoi valori di attacco e difesa nei vari tipi di attacco).
  • Gameplay: quando una fase di bookkeeping o di gioco prevede di usare mezzi scomodi (o almeno più scomodi della media) e/o eseguire calcoli (es: l'aggiornamento con carta e matita della scheda di costi e tecnologie di Space Empires 4X).

Il lato positivo della fiddliness

Se abbiamo parlato dell'eleganza come dell'antitesi positiva della fiddliness, va aggiunto che spesso la fiddliness è in qualche modo voluta e ricercata come espressione della simulazione
Alcune meccaniche vengono volutamente complicate e dotate di diverse eccezioni per riprodurre al meglio una condizione naturale, storica o altro. 

Quello che occorre sempre chiedersi è se questa simulazione sia poi davvero un valore aggiunto per il gioco, o se alla fine quel poco che restituisce in termini di complessità non sia inferiore alla difficoltà richiesta per apprenderlo e applicarlo.

Come evitare la fiddliness

Studiare materiali adeguati alla causa è il primo passo (es: Wingspan ha un display e una plancia comodi e intuitivi; le plance incavate con gli alloggiamenti per i pezzi, come in Barrage e Scythe, sono molto comode).
Un'iconografia chiara è un altro grande aiuto per il giocatore, specie se si è in grado di eliminare i testi rendendolo immediatamente comprensibili con i simboli (es: Russian Railroads, Res Arcana).

Al di là delle questioni materiali (e di saper scrivere un buon regolamento, cosa non scontata), dove la fiddliness impatta di più contro il giocatore è nel gameplay. In questo caso, rifacendosi alla massima per cui “La perfezione (nel design) si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere”, è necessario pensare al proprio gioco in termini di rapporto tra fatica richiesta e soddisfazione restituita. Togliere il superfluo, lasciare quello che esalta le meccaniche senza appesantirle, pensare che non è l'autore o l'editore il destinatario di quel gioco, ma l'utenza. 

In questo senso va menzionato, ad esempio, Lacerda che, resosi probabilmente conto che le prime edizioni di alcuni suoi giochi erano inutilmente complicate, ha sfrondato piccole parti non necessarie e limato meccaniche ridondanti, pur mantenendo l'essenza del gioco originale. Questo pur rimanendo al polo opposto rispetto all'eleganza nei giochi da tavolo.

L'importante è comunque non eccedere in senso opposto: evitare la fiddliness non deve significare rendere un gioco meno profondo, perché in questo caso la ricerca dell'eleganza diverrebbe solo conseguimento della semplicità, fino al pericolo di banalità.

Conclusione

Da ciò che impasta gli ingranaggi dei nostri giochi passiamo a chi non solo provvede a lubrificarli, ma lo fa addirittura al posto nostro: il giocatore dominante.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

3 domande:

1) vorrei conoscere un paio di giochi simulativi ma eleganti (a me viene in mente Flamme Rouge nella sua versione base, giusto?)

2) Istanbul (nella sua versione base) soffre di fiddliness da gameplay?

3) In conclusione hai parlato di giochi che ricercando l'eleganza diventano "semplici". Come si calcola la complessità di un gioco? E la profondità? Ci sono delle formule?

Luca Locompetitivo

1. O anche Hab & Gut per il mercato azionario.

2. Uhm, non direi. Perché proprio Istanbul?

3. Matematiche? No. Anche se possiamo dire che se l'eleganza esprime un rapporto positivo tra complessità fratto complicazione, la fiddliness si ha quando questo rapporto è negativo.

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Istanbul perché la sua struttura è a comparti. Alcune tessere sono dei minigiochi. (Non riesco a immaginare il minigioco del minigioco)

Bgg come fa a calcolare l'indice di complessità? 

La profondità?

Luca Locompetitivo

Anche secondo me Istanbul può occorrere in questo difetto, soprattutto visto il target a cui si rivolge.

Un paio di giochi che hanno (forse) questo tipo di difetto sono, a mio parere, Tehotiuacan e Underwater cities. Entrambi hanno un sacco di azioni/carte/poteri/bonus/malus/eccezioni da tenere d'occhio contemporaneamente e, almeno nelle mie partite, è tutto un: Aspetta avevo anche questa cosa da poter fare! Dobbiamo tornare indietro perchè quella azione non la potevo fare, avendo preso l'altro bonus il turno prima! Non avevo davvero visto che era uscita quella carta, che è molto più vantaggiosa di quella che ho preso adesso! 
In giochi come questi, avverto sempre un senso di frustrazione, perchè non posso tenere sotto controllo tutto quello che succede. Inoltre ci sta il rischio di barare per sbaglio. 

Agz! Mi stupisci! Citi Lacerda come esempio positivo!!! Miracolo di Pasqua? :D
A parte questo, ottimo articolo. Aggiungerei l'albero di Everdell come esempio per i materiali - tanto bello quanto inutile e scomodo.

MoMarONE scrive:

Un paio di giochi che hanno (forse) questo tipo di difetto sono, a mio parere, Tehotiuacan e Underwater cities. Entrambi hanno un sacco di azioni/carte/poteri/bonus/malus/eccezioni da tenere d'occhio contemporaneamente e, almeno nelle mie partite, è tutto un: Aspetta avevo anche questa cosa da poter fare! Dobbiamo tornare indietro perchè quella azione non la potevo fare, avendo preso l'altro bonus il turno prima! Non avevo davvero visto che era uscita quella carta, che è molto più vantaggiosa di quella che ho preso adesso! 

In giochi come questi, avverto sempre un senso di frustrazione, perchè non posso tenere sotto controllo tutto quello che succede. Inoltre ci sta il rischio di barare per sbaglio. 

su teotihuacan sono in parte d'accordo, tant'è che per me il solitario è forse la configurazione migliore (così puoi pensare quanto cacchio vuoi senza paura che gli altri ti cristino dietro)

ps. se violi il regolamento senza intenzione non stai barando ma solo sbagliando

MoMarONE scrive:

Un paio di giochi che hanno (forse) questo tipo di difetto sono, a mio parere, Tehotiuacan e Underwater cities. Entrambi hanno un sacco di azioni/carte/poteri/bonus/malus/eccezioni da tenere d'occhio contemporaneamente (...)

In giochi come questi, avverto sempre un senso di frustrazione, perchè non posso tenere sotto controllo tutto quello che succede. Inoltre ci sta il rischio di barare per sbaglio. 

 

Si, in particolare Underwater Cities soffre del problema. Si manifesta con il progredire della partita e cresce man mano che ci si avvicina ai turni finali, dove le carte acquisite precedentemente iniziano a essere tante.

In parte il problema è stato tenuto a bada con questo accorgimento: circa la metà delle carte di ogni mazzo ha un effetto istantaneo e non si accumula nella propria area personale. Naruralmente funziona in modo altalenante da partita a partita, perché legato alla pesca e alle contingenze di convenienza nel giocare una carta permanente anziché una a effetto una tantum.

Trovo FLORENZA macchinoso (e lungo, forse 7 turni potevano bastare), anche se il gioco si fa perdonare per l' ambientazione davvero bella!

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